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Shootmania Storm (Shooter) von Ubisoft
Shootmania Storm
Science Fiction-Shooter
Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
10.04.2013
Spielinfo Bilder Videos

Nadeo überträgt die Idee hinter Trackmania auf explosive Action: In Shootmania Storm dreht sich alles um die Community, das Basteln eigener Karten und natürlich blitzschnelle Online-Kämpfe. Geht das Konzept auf?



Shooter oder Sportspiel?

Video
Shootmania Storm ist nicht besonders ansehnlich, hebt sich aber mit interessanten Regeländerungen von der Konkurrenz ab.
Shootmania macht von Beginn an klar, dass hier der sportliche Wettkampf im Vordergrund steht und sich alles andere unterzuordnen hat: Keine monströse Grafik, keine Perks, keine Waffen zum Freischalten, keinerlei Ausrüstung zum Aufmotzen. Sogar das Design wirkt schlichter als auf einem Paintball-Feld. Die leuchtenden Anzüge der Spieler erinnern an Neon-Leibchen und die Felder besitzen das Flair eines frisch in die Pampa gebauten Abenteuerspielplatzes. Eine grünbraune Wiese mit generischen Tunnels und Metallgerüsten, daneben ein Tümpel und ein paar Felsen – das war’s. Technisch wirkt das Gebotene altbacken: Das Spiel ist ausdrücklich auf ältere Rechner ausgelegt, zur Not lassen sich die schlichten Effekte und Texturen noch weiter herunterregeln.

Auch spielerisch hebt sich Nadeo von der Konkurrenz ab. Es geht zurück zu den Wurzeln von Quake 3 Arena und Unreal Tournament. Die Matches drehen sich um blitzschnelle Reaktionen, verbissene Duelle und gut platzierte Sprünge. Die Steuerung ist einfach: Mit der linken Maustaste wird geschossen, mit der rechten wird gesprungen, gesprintet oder eine Gleit-Funktion aktiviert, mit der ich kleine Abgründe schwebend überwinde.

Erfrischend anders

Häschen Hüpf: Wer zu exzessiv hüpft oder sprintet, muss erst einmal seine Ausdauer aufladen.
Wer zu exzessiv springt oder sprintet, muss erst einmal seine Ausdauer aufladen.
Das Grundgerüst wirkt also altbekannt, doch Nadeo hat das Prinzip mit ein paar frischen Ideen angereichert. Die wichtige Besonderheit sind die Zonen auf der Karte. In Shootmania schalte ich weder neue Waffen frei noch sammle ich sie auf dem Spielfeld. Stattdessen wechselt die Kanone automatisch, sobald ich eine bestimmte Zone betrete. Auf der grünen Wiese schieße ich mit der Standard-Waffe, auf Sniper-Plattformen mit einer Art zoombaren Railgun und in schmalen Bunkern mit einer an Wänden haftende Nahkampf-Kugel.

In der Praxis funktioniert das folgendermaßen: Zuerst liefere ich mir einen verbissenen Zweikampf mit der Standard-Waffe. Sie feuert dicke aber langsame Energie-Geschosse ab, welche im Gegensatz zu einer Panzerfaust kaum explosiven Schaden anrichten. In Duellen hängt der Erfolg also stark davon ab, wie ich den Laufweg und die Sprünge meines Gegners voraus ahne. Außerdem darf ich ihn nicht zu exzessiv mit Projektilen eindecken: Die Waffenenergie lädt sich zwar automatisch, aber nur langsam wieder auf.

Blitzschneller Wechsel


Lasst das Gemetzel beginnen: Im freien Feld wird es schnell hektisch.
Lasst das Gemetzel beginnen: Im freien Feld wird es schnell hektisch.
Nachdem ich das Duell gewonnen habe, sehe ich, wie sich in der Ferne ein Gegnerpulk bekriegt. Da ich direkt neben einem Bunker stehe, sprinte ich zur Schießscharte. Die Waffe wechselt automatisch zum zoombaren Gewehr und schon eine Sekunde später habe ich einen Widersacher im Visier: Treffer! Leider ist ein anderer Spieler auf mich aufmerksam geworden, durch den zweiten Eingang in den Bunker gesprintet und hat einen meiner zwei Energiepunkte geleert. Instinktiv husche ich von der Plattform, damit auch ich die Nahkampfwaffe nutzen kann und feuere zurück. Besonders lustig ist dieses Katz- und Mausspiel, wenn ich jemanden erwische, der vor dem Bunkereingang herumhuscht: Kuckuck – BATZ! Schade ist allerdings, dass keine der Waffen wirklich Wums hat. Auch das sterile Ausblenden getroffener Gegner sieht öde aus – der makabre Splatter von Quake 3 Arena oder Unreal Tournament fehlt.

Meine Bewegungsfreiheit wird ebenfalls durch Zonen beeinflusst: An gewöhnlichen Wänden stoße ich mich z.B. mit einem Doppelsprung ab; auf den langen Energiestraße kann ich dagegen gar nicht hüpfen, sondern lediglich flott über die Karte sprinten. Auch die Spielmodi beeinflussen die Bewaffnung: In „Elite“ versucht ein Einzelkämpfer ein Ziel einzunehmen, während drei andere Spieler ihn jagen. Damit es fair bleibt, bekommt der Angreifer eine präzise Railgun, die Verteidiger müssen mit der langsamen Standard-Waffe auskommen. Die langgezogenen Karten sind gut auf das Prinzip zugeschnitten: Während der Angreifer sich langsam voran arbeitet und geschickt zielen muss, tauchen wir hinter schützenden Zäunen ab und versuchen, ihn einzukreisen.

 

Kommentare

  • Hatte ne Menge Spaß mit der Beta
  • 75% wäre auch meine Wertung gewesen nachdem ich damals die Open Beta spielte. Ich hatte mich lange Zeit auf das Spiel gefreut da ich ein großer Freund von Arenashootern bin und doch fehlte dem Spiel am Ende irgendetwas Undefinierbares was mich nicht bei Stange hielt. Letztlich erwischte ich mich  [...] 75% wäre auch meine Wertung gewesen nachdem ich damals die Open Beta spielte. Ich hatte mich lange Zeit auf das Spiel gefreut da ich ein großer Freund von Arenashootern bin und doch fehlte dem Spiel am Ende irgendetwas Undefinierbares was mich nicht bei Stange hielt. Letztlich erwischte ich mich wie ich lieber Sauerbraten und Warsow (beides Freeware Arenashooter) startete. Gerade Sauerbraten hat so seine Gemeinsamkeiten wie Instagib und den tollen Mapeditor. Wer sich bei Sauerbraten von der Anfangs konfusen Art nicht abschrecken lässt ist da bestens bedient. Wer auf tolles Movement und Quake steht ist bei Warsow gut aufgehoben. Shootmania konnte sich bei mir da leider nicht etablieren.
  • Wem Shootmania dann noch zu langsam und unquakig ist, dem lege ich hiermit Rise of the Triad ans Herz, von dem ich gestern etwas verspätet ein Video im MP sah.

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