RollerCoaster Tycoon 227.10.2002, Marcel Kleffmann
RollerCoaster Tycoon 2

Im Test:

Rollercoaster Tycoon war einer der größten Überraschungs-Erfolge der letzten Jahre. Der Freizeitpark-Manager sahnte zwar nur durchschnittliche Wertungen in der Fachpresse ab, dennoch konnte das süchtigmachende Spielkonzept letztendlich triumphieren und machte das Spiel zu einem Riesen-Erfolg. Zwei Erweiterungs-CD folgten prompt und nun steht der zweite Teil in den Läden.

Nachfolger

Der erste Teil von Rollercoaster Tycoon sorgte mit einem süchtigmachenden Spielprinzip, vielen witzigen Ideen und jeder Menge Charme für einen unglaublichen Erfolg an den Ladentheken. Nach zwei Erweiterungs-CDs hat sich Entwickler Chris Sawyer nun entschieden, einen Nachfolger zu programmieren.

Was baue ich hier eigentlich?

Was könnte es Schöneres geben, als in einen Freizeitpark zu gehen und dort Achterbahn zu fahren? Ganz einfach: Selbst einen Vergnügungspark zu bauen und die Achterbahn-Fahrten von eigener Hand zu gestalten. Alle weiteren Details wie Fahrgeschäfte, Läden, Entertainer und das gesamte Personal dürfen natürlich ebenso wenig fehlen. Welche Qualitäten Ihr als Vergnügungspark-Leiter habt, dürft Ihr in den 28 Szenarios selbst unter Beweis stellen.

Zu Beginn habt Ihr eine begrenzte Menge an Geld zur Verfügung und müsst mit der Knete eine bestimmte Aufgabe erfüllt: eine festgelegte Anzahl an Besuchern in den Park locken oder eine vordefinierte Park-Bewertung in einem Zeitraum erreichen. Je nach Komplexität der Karte bzw. des Zeitraums kann solch ein Szenario über fünf Stunden dauern und ist dennoch jede Minute spielenswert, da ständig etwas passiert oder zu sehen ist. Dabei ist die Anfangsphase immer die kritischste, da Ihr immer erst genau abwägen müsst, ob sich nun eine Investition lohnt oder Ihr doch lieber Geld in etwas Preisweiteres steckt. Eine Achterbahn sollte jedoch nicht fehlen, da sich solch eine Attraktion schnell als Publikumsmagnet entpuppt.

__NEWCOL__Höher, schneller, weiter

Das Programm bietet Euch nicht nur die Möglichkeit aus vordefinierten Achterbahnmodellen zu wählen, sondern Eure eigene Traumbahn zu verwirklichen. Solange Ihr Euch dabei halbwegs an realistische Vorbilder haltet und nach dem Probelauf die Übelkeitsrate keine astronomischen Werte annimmt, könntet Ihr eine neue Geldquelle schaffen. Zugegeben dieses ist ein enormer Pluspunkt im Spiel, kann jedoch erst im späteren Laufe des Spiels verwirklicht werden, wenn genügend Geld in der Kasse ist.

Schafft Ihr es nicht, eine Bahn mit adäquaten Werten zu schaffen (Fun-Faktor, Intensität und Übelkeit), werden sich die Besucher zweimal überlegen, ob sie eine Karte kaufen oder nicht und falls doch einige mutige Gäste einen Ritt wagen, könnt Ihr den Fahrgästen danach auf Schritt und Tritt folgen und schauen, wie Ihnen die Fahrt bekommen ist. Übergeben sich zu viele Leute, müsst Ihr entweder die Bahn anpassen oder mehr Hilfskräfte einstellen. Wie gut einem Besucher der Park gefällt, könnt Ihr in einem eigenen kleinen Fenster sehen, das Ihr bei jedem Park-Gast aufrufen könnt.

Aber nicht nur der Aufbau der Achterbahn entscheidet über den Fun-Faktor, auch die Umgebung spielt eine wichtige Rolle. Denn baut Ihr Brücken mit Zuschauerwegen über die Bahn oder pflanzt Bäume direkt neben die Strecke, wird der Ritt gleich intensiver. Die Bewertung kann ebenso über die Themen-Sets wie Wild West, Piraten oder Riesengarten in die Höhe getrieben werden. Einige fertige Szenerien sind teilweise sogar schon bei den vorbereiteten Achterbahnen implementiert.

Während die Karten im ersten Teil noch recht beschränkt waren, vor allem in der Höhe, könnt Ihr bei Rollercoaster Tycoon bis weit über die 100er-Marke nach oben bauen und der gesamte Umfang eines Parks soll laut dem Entwickler über vier Mal so groß sein wie bei den alten Szenarios. Neue Achterbahnen, Attraktionen, Fahrgeschäfte, Läden und Szenario-Themen findet Ihr reichlich im Spiel. Viele der Objekte sind realen Vorbildern, wie des beliebten Six Flags-Freizeitparks, nachempfunden. Ansonsten fallen noch Detail-Verbesserungen des Interfaces auf. So können beispielsweise die unterschiedlichen Attraktionen per Icons schnell und bequem gewechselt werden.

Stand-Alone Mission-Pack?

Vor allem in den ersten Spielminuten kommt die Frage auf, warum dies überhaupt ein zweiter Teil ist und kein drittes Add-On, denn schon bei den zwei Erweiterungen gab es neue Achterbahnen, Attraktionen und Szenarien für den Vergnügungspark. Jegliche tiefergreifende Innovation lässt das Spiel jedoch vermissen. Dafür macht das unverwüstliche Spielprinzip immer noch Riesen-Spaß. Ein beiliegender Szenario-Editor ermöglicht Euch außerdem, einige Karten zu erstellen mit maximal sechs wenig kreativen Siegbedingungen.

__NEWCOL__Nichts Neues!

Fans des ersten Teils werden auf Anhieb enttäuscht werden, denn optisch hat sich praktisch überhaupt nichts verändert. Die gleiche Grafik-Engine, die schon beim Vorgänger für die mittelmäßige Optik sorgte, kommt auch bei Rollercoaster Tycoon 2 (ab 19,00€ bei kaufen) zum Einsatz. Die Attraktionen sowie alle anderen Stände des Parks sind zwar nett detailliert, aber überhaupt nicht mehr zeitgemäß. Das Gleiche gilt ebenso für die pixeligen Besucher, die allerdings hin und wieder eine schöne Wuselatmosphäre im Park schaffen.

Die Optik ist in jedlicher Hinsicht enttäuschend - eine schicke 3D-Engine mit fester Kameraperspektive hätte für viel mehr Spielspaß gesorgt. Einziger Lichtblick bei der Engine sind die niedrigen Hardwareanforderungen. Auch die Sounds haben sich praktisch kaum verändert. Zwar kommt die Atmosphäre gut rüber, dennoch fehlt oft die Abwechslung. Das gilt auch für die stimmungsvolle Rummelplatzmusik, die Ihr bei den Ständen per Hand einschalten müsst.

Fazit


An Rollercoaster Tycoon 2 scheiden sich die Geister. Auf der Licht-Seite findet man ein absolut geniales, süchtigmachendes Spielprinzip und auf der Schatten-Seite eine Grafik, die schon vor zwei Jahren komplett überholt war. Ohne Frage: der Aufbau und das Management des Vergnügungsparks machen Riesenspaß und fesseln stundenlang vor den Monitor. Doch dass der Nachfolger keine überarbeitete Grafik-Engine spendiert bekommen hat, ist fast eine Frechheit - so schlecht sieht derzeit kein anderes Spiel aus. Und neue Achterbahnen, Stände, Fahrgeschäfte, Attraktionen und Szenarios gab es auch schon bei den beiden Erweiterungs-CDs des Vorgängers. Neben den erweiterten Szenarios, den größeren Karten und dem Karten-Editor sind nahezu keine Verbesserungen vorzufinden! Das Ganze wäre ja noch zu ertragen, aber bei einem Preis von mehr als 45 Euro für ein Quasi-Add-On sollte man schon zweimal überlegen, ob sich die Investition lohnt. Für Hardcode-Fans des ersten Teils sowie Freizeit-Parkaufbaufans mit eher durchschnittlicher Hardwareausstattung dürfte das Spiel allerdings interessant sein.

Pro

<li>geniale Atmosphäre</li><li>süchtigmachendes Spielprinzip</li><li>viele Missionen</li><li>neue Achterbahnen, Fahrgeschäfte, Läden</li><li>verbessertes Interface</li><li>viele vordefinierte Achterbahnmodelle</li><li>niedrige Hardwareanforderungen</li><li>Attraktionen auf Basis von Six Flags</li><li>größere Karten</li><li>Karten-Editor</li>

Kontra

<li>veraltete Grafik</li><li>keine Innovationen</li><li>schwache Missionsziele</li><li>wenig Abwechslung im Spiel</li><li>teilweise schwere Aufgaben</li><li>für Anfänger trotz Tutorial recht schwer</li><li>CD nur in Papierhülle</li><li>zu hoher Preis (rund 50 Euro)</li>

Wertung

PC

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