Im Test:
Das Ende der Magie?
Das Königreich Dimento ist von einem mysteriösen Manaschwund befallen, den sich kein Gelehrter erklären kann. Für das Herausfinden der Ursache wurden hohe Belohnungen ausgesetzt, was Abenteurer aus aller Welt in die Hafenstadt Illfalo geführt hat. Von hier aus versuchen viele ihr Glück in den umliegenden Gewölben und Ruinen, wo es neuerdings von Monstern nur so wimmelt.
Bevor man jedoch an vorderster Front mitmischen darf, gilt es zunächst einmal die wichtigsten Einrichtungen der Stadt sowie die Grundlagen des Abenteurerdaseins kennen zu lernen. Dazu tritt man einfach der örtlichen Abenteurergilde bei, die einen nicht nur mit Aufträgen versorgt, sondern auch einen Trainingskerker betreibt, den man sogleich stürmen darf. Wichtige Personen und Interaktionsmöglichkeiten sind leicht zu erkennen und selbst auf in der Nähe befindliche Fallen wird man je nach Charaktertalent früher oder später aufmerksam gemacht.
Die Macht des Geldes
Es lassen sich bis zu drei eigene Helden erschaffen und ins Abenteuer schicken. Weitere Plätze sind als Teil einer Abo-Mitgliedschaft erhältlich. Diese kann für einen, drei, sechs oder zwölf Monate im Voraus abgeschlossen werden und kostet entsprechend zwischen 12,99 und 7,99 Euro. Neben zwei weiteren Charakterplätzen erhalten Abonnenten auch zusätzlichen Inventar- und Lagerplatz, gestaffelte Status- und Erfahrungsboni, wenn sie
Letzterer bietet neben bestimmten oder zufälligen Ausrüstungsgegenständen auch weitere Talismane, zusätzliche Taschen zur Vergrößerung des Inventars, Heiltränke und andere Hilfsgegenstände sowie spezielle Medaillen, die vorübergehend mehr Erfahrung einbringen, Statuswerte anheben, Beutechancen erhöhen und spezielle Titel verleihen. Bezahlt wird in Station Cash , das auch in anderen Spielen von SOE als virtuelle Währung dient und durch unterschiedliche Zahlungsformen von Paypal über Kreditkarte bis hin zu Prepaid-Gamecards erworben werden kann.
Manche der angebotenen Dinge kann man auch auf anderem Weg erhalten, muss dafür aber oft viel Zeit investieren. Dass zahlende Kunden eine größere Auswahl haben, schneller voran kommen und mehr Komfort genießen, ist nichts Neues. Dass Abonnenten, die nur unter ihresgleichen Gruppen bilden, mit zusätzlichen Extras belohnt werden, schürt allerdings eine doch recht fragwürdige Zwei-Klassen-Gesellschaft...
Kriminelle Machenschaften
Dadurch werden nicht nur patrouillierende Stadtwachen auf einen aufmerksam, sondern auch andere Spieler, die einem nun straffrei nach dem Leben trachten dürfen. In den gefährlichen und selbst von Wachen gemiedenen Slums der Stadt kann man zwar neue Freunde und Handelspartner finden, doch selbst wenn man zu einem unbescholtenen Charakter wechselt, bleibt man vogelfrei, da nicht nur Story-Fortschritt, Item-Lager oder Freundesliste, sondern auch das Strafregister charakterübergreifend angelegt sind.
Der Account (Seele), der alle Charaktere angehören, kann wie die einzelnen Helden an Erfahrung gewinnen und höhere Stufen erreichen. Ein höherer Seelenrang gewährt nicht nur Zugang zu neuen Gebieten und Einrichtungen, sondern beschert einem oft auch zusätzliche Erleichterungen und Aktionsmöglichkeiten. Selbst das Gründen von Gilden, Schmieden besserer Ausrüstung oder Wechseln der Charakterklasse muss man sich erst verdienen.
Die Qual der Wahl
Klasse und Gesinnung sind im Gegensatz zur Rasse nicht in Stein gemeißelt. Klassenwechsel samt Vererbung bestimmter Leistungsmerkmale stellen später sogar einen festen Bestandteil der Charakterentwicklung dar. Selbst verteilte Fertigkeitspunkte können bei Bedarf neu vergeben werden, um das Spektrum an aktiven und passiven Klassenfähigkeiten neu zu gewichten.
Was das eigene Aussehen anbelangt, sind die Gestaltungsmöglichkeiten hingegen sehr begrenzt, was leider dazu führt, dass etliche Spielcharaktere genau gleich aussehen. Man kann lediglich zwischen einer Handvoll Gesichtern, Frisuren und Haarfarben wählen und das war‘s. Ähnliches gilt trotz modischer Avatar-Klamotten auch für das Erscheinungsbild der viel zu einheitlich designten Waffen und Rüstungen.
Trostlose Streifzüge
Die Kulissen wirken trostlos, die Animationen hölzern, die Effekte billig. Mimik oder Sprachausgabe gibt es überhaupt keine - nicht einmal Lippenbewegungen bei Dialogsequenzen. Zudem klebt einem die Kamera selbst bei maximaler Entfernung für meinen Geschmack noch viel zu dicht am Rücken, was die Übersicht nicht nur in besonders engen Gemäuern unnötig erschwert.
Schade ist auch, dass es außerhalb Illfalos keine zusammenhängende Spielwelt gibt, die zum Erkunden einlädt. In den oft sehr vertrackten Dungeons gibt es hingegen einiges zu tun: Man balanciert über schmale Planken, hüpft sprintend über klaffende Abgründe oder duckt sich unter Feuer speienden Abwehranlagen hinweg. Verletzungen müssen mit Items oder Zaubern bzw. an Brunnen kuriert werden, da es keinerlei automatische
Begegnung mit dem Sensenmann
Wer zu Tode kommt, muss in der Regel als Geist von seinem plünderbaren Leichnam zum zuletzt aktivierten Brunnen zurückkehren und dabei übersinnlichen Seelenfängern aus dem Weg gehen. Die Wiederbelebung selbst ist kostenlos, kann aber scheitern, was in wiederholtem Fall sogar den permanenten Tod des Charakters bedeuten kann. Mit diversen Opfergaben kann man seine Wiederauferstehungschancen jedoch unbegrenzt erhöhen, sofern man nicht mit leeren Taschen das Zeitliche gesegnet hat.
Ein angenehm rauer Charme kommt trotzdem immer wieder auf. Auch das vorsichtige Öffnen von Schatzkisten, Identifizieren von Fundsachen, Reparieren beschädigter Ausrüstung oder Einhalten von Gewichtsgrenzen hält auf Trab. Später kann man sich auch auf Effizienz steigernde, aber riskante Schmiede- oder Juwelierarbeiten einlassen oder mit Titeln jonglieren, die man für bestimmte Leistungen erhalten hat.
Kampf auf Kampf
An sicheren Stellen kann man nach besonders zehrenden Kämpfen aber auch Lager aufschlagen, um Zauber- und Lebensenergie zu regenerieren. Auch Kondition und allgemeine Verfassung gilt es zu berücksichtigen. Wer sich zu lange in den Gewölben und Ruinen aufhält, wird immer schwächer und wer sich zu sehr verausgabt, riskiert im entscheidenden Moment ohne einsatzbereite Gegenwehr da zu stehen.
Motivierendes Miteinander
Um geeignete Mitspieler oder Gruppen zu finden, kann man komfortable Suchfunktionen nutzen. Fest zugeteilte Server gibt es dabei nicht. So kann man sich bei jeder Einwahl für Europa oder USA als Spielregion entscheiden sowie im Stadtbereich oder vor Dungeon-Besuchen frei zwischen Dutzenden Kanälen wählen - je nachdem, ob man gerade nach Anschluss sucht oder lieber seine Ruhe haben möchte.
Das Erreichen dieser Gruppenziele ist allerdings sehr zeitaufwändig und auch die Charakterentwicklung geht zunehmend schleppender voran. Da das Angebot an Dungeons überschaubar ist, kommt man nicht drum herum, immer wieder dieselben Gemäuer zu durchkämmen und Quests zu absolvieren, bevor man stark genug für den nächsten Schauplatz ist.
Fazit
Trotz des ehrwürdigen Namens und der beworbenen Hardcore-Aspekte ist Wizardry Online ein sehr gewöhnliches, weitestgehend altbackenes Rollenspiel. Gefahren wie dauerhafter Tod und Ausrüstungsraub durch andere Spieler mögen interessant klingen. Aber das damit verbundene Schreckgespenst ist nicht besonders groß, da es meist genügend Optionen gibt, drohenden Verlusten entgegenzuwirken - notfalls durch Bargeld. Hin und wieder blitzt zwar der raue Charme alter Zeiten auf, wenn man nicht ganz so einfache Hürden bewältigen muss sowie für seine Unachtsamkeit bestraft oder für kriminelle Handlungen zur Rechenschaft gezogen wird. Allerdings zu selten, um schwere Mankos wie die trostlose Spielwelt, die vorsintflutliche Inszenierung oder das öde Quest-Design wettzumachen. In Gesellschaft von Freunden mag man hier und da ein Auge mehr zudrücken und sich über den motivierenden Ausbau einer Gilde freuen. Das ändert jedoch nichts daran, dass es weitaus attraktivere und zum Teil ebenfalls kostenlos spielbare Alternativen gibt.
Pro
Kontra
Wertung
PC
Altbackenes Online-Rollenspiel, dessen rauer Charme nur selten aufblitzt.
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