Test: Wizardry Online (Rollenspiel)

von Jens Bischoff



Entwickler:
Release:
30.01.2013
Erhältlich: Entwicklerseite
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Trostlose Streifzüge

Die Schauplätze und Aufgabenstellungen sind leider wenig spektakulär.
Die Schauplätze und Aufgabenstellungen sind leider wenig spektakulär.
Auch das Questdesign hätte ruhig etwas abwechslungsreicher sein können - zumindest was die optionalen Aufgaben betrifft. Da müssen immer und immer wieder nur bestimmte Monster eliminiert oder Beutestücke gesammelt werden. Immerhin hält das mit jeder Menge fieser Fallen und Hindernissen gespickte Leveldesign auch das ein oder andere Rätsel bereit, während man der leider sehr altbacken präsentierten Handlung folgt.

Die Kulissen wirken trostlos, die Animationen hölzern, die Effekte billig. Mimik oder Sprachausgabe gibt es überhaupt keine - nicht einmal Lippenbewegungen bei Dialogsequenzen. Zudem klebt einem die Kamera selbst bei maximaler Entfernung für meinen Geschmack noch viel zu dicht am Rücken, was die Übersicht nicht nur in besonders engen Gemäuern unnötig erschwert.

Schade ist auch, dass es außerhalb Illfalos keine zusammenhängende Spielwelt gibt, die zum Erkunden einlädt. In den oft sehr vertrackten Dungeons gibt es hingegen einiges zu tun: Man balanciert über schmale Planken, hüpft sprintend über klaffende Abgründe oder duckt sich unter Feuer speienden Abwehranlagen hinweg. Verletzungen müssen mit Items oder Zaubern bzw. an Brunnen kuriert werden, da es keinerlei automatische
Monstern mit dunkler Aura sollte man zu Beginn lieber aus dem Weg gehen.
Monstern mit dunkler Aura sollte man zu Beginn lieber aus dem Weg gehen.
Gesundheitsregeneration gibt.

Begegnung mit dem Sensenmann

Wer zu Tode kommt, muss in der Regel als Geist von seinem plünderbaren Leichnam zum zuletzt aktivierten Brunnen zurückkehren und dabei übersinnlichen Seelenfängern aus dem Weg gehen. Die Wiederbelebung selbst ist kostenlos, kann aber scheitern, was in wiederholtem Fall sogar den permanenten Tod des Charakters bedeuten kann. Mit diversen Opfergaben kann man seine Wiederauferstehungschancen jedoch unbegrenzt erhöhen, sofern man nicht mit leeren Taschen das Zeitliche gesegnet hat.

Ein angenehm rauer Charme kommt trotzdem immer wieder auf. Auch das vorsichtige Öffnen von Schatzkisten, Identifizieren von Fundsachen, Reparieren beschädigter Ausrüstung oder Einhalten von Gewichtsgrenzen hält auf Trab. Später kann man sich auch auf Effizienz steigernde, aber riskante Schmiede- oder Juwelierarbeiten einlassen oder mit Titeln jonglieren, die man für bestimmte Leistungen erhalten hat.

Kommentare

Danny1981 schrieb am
Der wirklich furchtbare Itemshop war der Todesstoß.
In der Beta hatten wir so enorm viel Spass mit dem Spiel, dass wir danach auf bis zu 3 Rechnern gleichzeitig versucht haben gute Chars zu rollen :)
Leider hat man bereits in den ersten 10 Minuten gemerkt : Für Spass muss man jetzt Geld bezahlen!
LeKwas schrieb am
Es wurde in der Vergangenheit so ruhig um Wizardry Online, dass man gar auch die Abschaltung verpasst hat. In der Nacht zwischen dem 31. Juli und 1. August wurden nämlich neben Vanguard auch die letzten Server von WO vom Netz genommen:
http://massively.joystiq.com/2014/08/01 ... y-offline/
Eladamri schrieb am
Sehe ich sehr ähnlich.
Die groß angepriesenen Features (Permadeath, F2P, 'Oldschool-Feeling') kommen leider viel zu kurz:
Permadeath: Nein. Nur wenn man sich wirklich dämlich anstellt. Mit Echtgeld-Einsatz braucht man davor auch tatsächlich keine Angst mehr zu haben
F2P: Die angesprochene Zwei-Klassen-Gesellschaft ist zu stark spürbar.
Oldschool: Ja. Leider zu Oldschool in Zeiten von GW2. Das Questdesign ist einfallslos, die Grafik war vor 4 Jahren aktuell.
In einer Gruppe unterwegs zu sein um Dungeons leer zu räumen und die abwechslungsreichen Rätsel zu lösen kann trotz dem für einige spannende Spielstunden sorgen.
schrieb am