Test: Strike Suit Zero (Arcade-Action)

von Marcel Kleffmann



Strike Suit Zero (Arcade-Action) von Born Ready Games
Strike Suit Zero
Publisher: Born Ready Games
Release:
23.01.2013
09.04.2014
02.05.2019
23.01.2013
08.04.2014
Erhältlich: Digital (Steam, Gamersgate)
Spielinfo Bilder Videos
Mit Elite: Dangerous und Star Citizen soll das in den letzten Jahren sträflich vernachlässigte Genre der Weltraumspiele wieder aufleben. Den Großproduktionen kommt jetzt Strike Suit Zero vom Indie-Studio Born Ready Games zuvor. Kann das kleine Spiel Zeichen im All setzen?


Gestatten, Adams.
Video
Irgendwann in diesem Jahr sollen Mac- und Linux-Versionen folgen.

Darf ich mich vorstellen? Adams. Da ich schon im Spiel komplett stumm bleibe, plaudere ich eben hier ein bisschen. Ich bin aus dem vorzeitigen Ruhestand geholt worden, um eine der mächtigsten Waffen im Universum zu fliegen: Die Strike Suit Zero. Weil sich die Erde im Krieg mit ihren Weltraumkolonien befindet und die Gegner zufällig ein gewaltiges Alienartefekt der Marke „Planetenzerstörer“ gefunden und damit die Flotte der Erde ausradiert haben, muss ich die Suppe jetzt auslöffeln und die Erde vor ihrem Untergang bewahren. Kein Problem!

Mein Raumschiff ist nämlich ein verkappter Transformer. Es kann sich bei aufgeladener Flux-Leiste in einen Kampfroboter verwandeln, mit dem ich Dutzende Jäger im Handumdrehen vernichten kann. 
In der Mech-Gestalt teilt man mächtig viel Schaden aus: Hier werden gerade Ziele (Geschütze) für Raketen anvisiert.
In der Mech-Gestalt teilt man mächtig viel Schaden aus: Hier werden gerade Ziele (Geschütze) für Raketen anvisiert.
In Mech-Form kann ich blitzschnell – wie in Ego-Shootern – seitwärts ausweichen, nach Vorne oder Hinten preschen, maximal 40 Ziele mit Raketen eindecken und mich auf Knopfdruck automatisch zum nächsten Gegner hindrehen, der dann mit den Bordkanonen schneller zerstört ist, als ich „ratzeputz“ sagen kann. Blöd nur, dass die Strike Suit Zero so eine lächerlich niedrige Feuerreichweite hat und ich das Gerät nur in einem Drittel der Missionen einsetzen durfte. So, ich muss jetzt weiter! Adams Ende.

Weltraum-Arcade

Strike Suit Zero ist ein arcadelastiges Weltraum-Actionspiel mit einer dreizehn Missionen langen Kampagne. Die Einsätze dauern zwischen 20 und 40 Minuten. Daher solltet ihr in weniger als zehn Stunden durch sein, sofern euch der Schwierigkeitsgrad aufgrund der schlechten Missionsgestaltung keinen Strich durch die Rechnung macht, doch dazu später mehr; einen Mehrspieler-Modus gibt es übrigens nicht.
Und wieder müssen Abfängjäger zerstört werden.
Und wieder müssen Abfängjäger zerstört werden.

Ist weder Gamepad noch Joystick zur Hand, kann das Spiel mit Maus, WASD und weiteren sinnvoll belegten Tasten gesteuert werden. Dies läuft nach kurzer Eingewöhnungszeit gut, auch weil die umgesetzte Flugphysik eher simpel ist. Grundlegend spielt sich Strike Suit Zero wie ein Ego-Shooter ohne Schwerkraft mit leichter Massenträgheit. Störend ist nur, dass man nie komplett anhalten kann, gerade beim Zerstören von Geschütztürmen wäre dies hilfreich. Dafür steuern sich die vier verfügbaren Raumschiffe (Abfangjäger, Strike Suit Zero, Bomber etc.) unterschiedlich und legen in Sachen Wendigkeit ein anderes Fluggefühl an den Tag.
Die rasanten Dogfights sind die Stärke des Spiels: Mit dem MG werden die Schilde des Gegners zerstört und danach mit dem Laser die Hülle.
Die rasanten Dogfights sind die Stärke des Spiels: Mit dem MG werden die Schilde des Gegners zerstört und danach mit dem Laser die Hülle.

Wirklich gelungen sind die Orientierungshinweise, um kleine Gegner jagen zu können – sofern man nicht in der Mech-Form bzw. der Strike Suit Zero sitzt, was ziemlich häufig vorkommt. Wenn ihr also in einem Dogfight mit feindlichen Jägern seid, hilft ein Vorhaltepunkt, um die sich bewegenden Feinde zu treffen und durch den roten Schweif, welchen die Gegner hinter sich herziehen, kann man abschätzen wie und wo der Feind hinfliegen wird. Prima umgesetzt!

Wer jetzt hofft, das Energiesystem des Schiffes manuell beeinflussen zu können, wird jedoch enttäuscht. Es ist nicht möglich, mehr Energie auf die Schilde zu legen oder die Waffensysteme mit mehr Power zu versorgen.

Kommentare

Temeter  schrieb am
Ich bin bei dem Spiel gut mit Maus/Tastatur zurechtgekommen, und hatte nicht mal die Motivation dazu, mein Gamepad zu konfigurieren. Von Joysticks würde ich bei der Art Spiel aber abraten, denn die meisten Arcade-Spiele - und manchmal sogar Simulationen - lassen sich besser mit Controller spielen.
Nuracus schrieb am
Habs mir mal im supergünstigen Deal geholt, für 2 ? nochwas, und gerade einfach angetestet.
War ein ziemliches Wechselbad der Gefühle, die erste Mission.
Optisch positiv überrascht, noch überraschter, als ich mit C tatsächlich eine ansehnliche Cockpit-Perspektive entdeckt hab. Ernüchtert, als ich die ersten Schüsse abgegeben und einen Schiffstrümmer zur Explosion gebracht hab - ich hasse es, wenn die Explosion kleiner ist als das explodierte Objekt, und dieses von jetzt auf gleich sofort verschwindet.
Danach im Kampf gegen die Abfangjäger wirkten diese allerdings wesentlich besser.
Zweite Mission hab ich noch nicht ausprobiert.
Habs mit Maus + Tastatur gespielt, hätte aber noch ein Gamepad da und spiele eh mit dem Gedanken, einen Joystick zu kaufen (mit Schubregler) - womit habt ihr so die besten Erfahrungen gemacht?
Spontan würd ich fast sagen, fahre ich mit M+T ganz gut, da SSZ ein verdammt schnelles Gameplay hat, das man mit einem Joystick möglicherweise gar nicht so gut kontrollieren kann, oder?
Temeter  schrieb am
Ich frage mich wirklich, was 4Players hier für eine Version des Spiels getestet hat. Sicher, das Spiel ist nicht leicht und erfordert für das Spielsystem erstaunlich viel Taktik, bockschwer war da aber nichts. Allein so Sachen wie der Strike Mode können richtig eigensetzt mit einem Schlag ein Dutzend Jäger oder mehr als ein drittel einer Fregattenbewaffnung ausschalten. Das Spiel lebt vom Wechsel zwischen Hauptgeschützen, Raketen und Strike Mode, je nach Zielart und Situation. Kommt man damit halbwegs klar, ist da Spiel vielleicht immer noch verdammt hektisch, aber vom Schwierigkeitsgrad her durchaus akzeptabel.
Mein Fazit: Ein schweißtreibender, fordernder und nervenzerreißender Weltraumshooter. Story oder interressante Charachtere sollte man hier nicht erwarten, sonder ein Spiel, dass einfach nur durch sein Gameplay motiviert.
Die Checkpoints finde ich eigentlich recht fair, die liegen eigentlich nie sehr weit auseinander und sind logisch plaziert. Design, Optik und Sound sind übrigens stark bei Homeworld inspiriert, für die Musik ist sogar derselbe Mann verantwortlich, der schon bei dem RTS-Klassiker den ungewöhnlichen wie genialen Soundtrack gemacht hat. Die Einwürfe von der japanischen Sängerin Kokia hat man leider etwas gering gehalten.
btw: In der 12. Mission bin ich dann leider auch ein par kleineren Bugs begegnet. Abgesehen davon:
Verdammt, diese Leute wissen wirklich, wie man große und verzweifelte Massenschlachten inszeniert. Hier werden den heldenhaften Überresten der Terraner hunderte von feindlichen Jägern, ganze Korvettenflotten, Fregattengeschwader und Zerstörer- wie Trägergruppen entgegengeworfen. Richtig schwer und verdammt episch.
frostbeast schrieb am
Ich hatte sehr viel Spass damit. Habe pro Mission meistens 15 minuten gebraucht und war unter 4h Spielzeit durch. Man muss halt ein paar Sachen beachten.
Seinen Mech darf man nur gegen Großkampfschiffe benutzen.
Jäger so gut es geht ignorieren.
Mechraketen benutzen. Bordkanone verbraucht zuviel Flux
Corvetten kann man mit 1/3 seiner Flux in Raketen zerstören. Wenn man sich zurück verwandelt, bevor die Raketen einschlagen und das Ziel zerstören, bekommt man so mehr Flux und dadurch kann man innerhalb Sekunden mehrere Corvetten zerstören.
Man darf keine 2 linke Hände haben, unbegabt oder weichgespült wie der Tester sein :p
Habs für 12,50 Euro über GoG bekommen. Will mehr davon :(
PS: Der Soundtrack ist der Hammer!
Knarfe1000 schrieb am
Bin mal gespannt, wie Starlight Inception wird.
Schließlich habe ich dafür 20 $ locker gemacht.
schrieb am