Jack Keane und das Auge des Schicksals21.11.2012, Bodo Naser
Jack Keane und das Auge des Schicksals

Im Test:

In den letzten Jahren wurde es still um Deck 13 (Ankh), von denen auch Jack Keane stammt. Nach ein paar schwächeren Spielen melden sich die Frankfurter jetzt mit Jack Keane und das Auge des Schicksals (ab 7,99€ bei kaufen) zurück. Der zweite Teil des bei Astragon erschienenen Comic-Adventures führt einen wieder in ferne Lande, wo allerhand Geheimnisse zu lösen sind. Haben es die Entwickler noch drauf?

Mann oder Maus?

Jack ist in die Jahre gekommen. Er gibt sich saftlos, sitzt im Knast und trägt nen altvordernen Bart.
Jack ist in die Jahre gekommen. Er gibt sich saftlos, sitzt im Knast und trägt nen altvorderen Bart.
Jack Keane hatte nie das Charisma eines schlitzohrigen Assil aus Ankh. Der kleine Ägypter war einfach ein liebeswerter Loser, dem man trotz seiner ganzen Tollpatschigkeit nicht böse sein konnte. Jack hingegen sah zwar auf den ersten Blick cool aus und gab sich weltgewandt, blieb aber stets etwas blass. Auch nachdem man dem Londoner durchs halbe britische Weltreich gefolgt war, wusste man immer noch so gut wie nichts von ihm. Viele der schrulligen Nebencharaktere sind einem da weit mehr in Erinnerung geblieben wie etwa der britische Agent, der passenderweise von der deutschen Stimme von John Cleese verkörpert wurde.      

So wundert es etwas, dass sich Deck 13 ausgerechnet den austauschbaren Seemann für ein Comeback vorgenommen hat. Ganz erfolglos war der erste Teil von Jack Keane nicht, er verkaufte sich gut, so dass der Vorgänger zumindest in Erinnerung blieb. Auch im zweiten Teil wird er wieder von der deutschen Stimme von Johnny Depp gesprochen, was gut passt. Wesentlich mehr Farbe bekommt Jack aber auch hier nicht, da er teils widersprüchlich agiert. Einerseits gibt er sich  ängstlich und versucht, Gefahren aus dem Weg zu gehen, andererseits treibt er sich dennoch relativ sicher im Knast mit den ganzen Halunken rum.

Mysteriöses Teil

Endlich mehr Licht. Der schlecht ausgeleuchtete Knast ist zum Glück nicht der einzige Ort, der vorkommt.
Endlich mehr Licht. Der schlecht ausgeleuchtete Knast ist zum Glück nicht der einzige Ort, der vorkommt.
Alles beginnt im Schanghai des Jahres 1899, wo Jack einsitzt. Von seinem sterbenden Zellennachbarn erfährt der nunmehr Bärtige von einem mächtigen Amulett, das es zu finden gilt. Das Auge des Schicksals heißt es, von dem der Schamane aber auch nur Fragmente hatte. Sonderlich ausgefeilt ist die Story allerdings nichts, denn sie dient eigentlich nur der Überbrückung zwischen den einzelnen Stationen. Viel wichtiger als das ganze Mystery-Brimborium ist jeweils das aktuelle Problem, das man unbedingt angehen sollte. Links oben steht immer ein praktischer Hinweis, damit man auch nicht vergisst, was zu tun ist. Leider geht das nicht so weit, dass echte Hilfe geleistet wird.      

Dumm nur, dass Jack gerade im Knast sitzt und nix machen kann. Er muss daher versuchen, aus dem Gefängnis auszubrechen. Diese erste Aufgabe ist in Unteraufgaben aufgeteilt, wo man etwa mehr übers Kämpfen lernen soll. So kommt eins zum anderen, da der auch wieder was will, wie man es von witzigen Adventures wie Monkey Island kennt. Später spielt man auch mal jemand anders wie Scharfschützin Amanda. Klar, dass es auch wieder Seereisen gibt; es gibt Abstecher nach Hamburg und Ostafrika. Hinzu kommen skurrile Ausflüge in eine Traumwelt, wo alles etwas anders läuft.

Nutze das Inventar

Wer bekommt was und wofür? Überwiegend sammelt man fleißig Sachen fürs Inventar.
Wer bekommt was und wofür? Überwiegend sammelt man fleißig Sachen fürs Inventar.
Bei den allermeisten Aufgaben handelt es sich um recht lösbare Inventarrätsel, für die man einen oder mehrere Gegenstände suchen muss. So muss man etwa das Buch der Kampfkunst besorgen, um vom recht unfähigen Meister unterwiesen zu werden. Nur gibt es der Wächter nicht so einfach raus. Man muss ihn also weglocken, wozu man sich die Knastregeln genau durchlesen sollte. Dort steht etwas, das sicher niemand in seiner Zelle haben sollte. Hat man das vielleicht schon gefunden? Als Gegenstand müsste es immerhin angezeigt werden, wenn man das entsprechende Symbol drückt. Kombinieren muss man auch mal zwei Sachen, wenn man etwa was auffüllen soll.  

Hier hat man das Problem, dass man bisweilen wichtige Dinge übersieht. Die Gegenstände kann man sich zwar anzeigen lassen, aber nicht alle Orte, wo man hin muss. So kann man etwa das Buch übersehen, da es verdammt ungünstig unterm Schemel liegt. Oder man findet gleich den Typ mit der Kampfkunst nicht, weil er weiter hinten im Raum ist. Hier hat man auch das Problem, dass der Held bisweilen mittels Tastatur gesteuert wird. Normalerweise geht das mit Maus, aber in einigen Szenen muss man selber ran, was keinen Spaß macht, da die Steuerung verdammt ungenau ist.

Witzige Sprüche

Weicheier unter sich. Das Gesagte ist meist witzig, aber überlegen  muss man eher nicht.
Weicheier unter sich. Das Gesagte ist meist witzig, aber überlegen muss man eher nicht, was man sagt.
Ansonsten trifft man auf allerhand schräge Leute, mit denen man meist witzige Dialoge führt. Da erfährt man etwa vom Streit zwischen den Insassen, den man vielleicht für sich nützen könnte. Dialogrätsel kann man es aber kaum nennen, wenn man ab und an mal darauf achten muss, was man fragt. Mit einer echten Herausforderung hat das kaum was zu tun, da man auch hier zu schnell durch ist. Man könnte das auch als erweitertes Multiple-Choice bezeichnen, das immerhin meist professionell aufgenommen wurde. Schwächere Stimmen gibt’s eigentlich nur bei Nebenpersonen.   

Auch wenn Jack selber nicht sonderlich lustig ist, findet sich meist der für Deck 13 typische Humor, der nicht selten in Skurrilität mündet. Man erfährt etwa, was für ein unfähiges Weichei der Möchtegern-Shaolin ist, der einen unterrichten sollte. Er fleht einen regelrecht an, ihn als Meister anzuerkennen, was man natürlich tut. Sonst bricht der Kleine vielleicht noch in Tränen aus! Immerhin bringt er einem zwei neue Kampfweisen bei, die man gleich einsetzen sollte. Die Chinesen kommen  auch sonst nicht ohne Spott weg, denn sogar später flüchten die so gefürchteten Wächter vor Amanda.

Keine rechte Action

Richtig auf die Fresse haun ist meist nicht, da dafür die Schlagarten fehlen.
Richtig auf die Fresse haun ist meist nicht, da dafür die Schlagarten fehlen.
Die Kämpfe sind nicht sonderlich anspruchsvoll, da man keine echte Action zu fürchten braucht. Man muss lediglich die passende Angriffsart wählen, was aber nicht so schwer ist, wie es anfangs klingt. In der Regel sind das ohnehin noch die, die man gerade gelernt hat. Wenn man nach längerem Hin und Her den „sterbenden Skorpion“ bekommen hat, kann man ihn endlich auch anwenden. Es gibt Angriffs- und Verteidigungsschläge, die aber schon vorausgewählt sind. Dann läuft die Zeit sehr langsam ab, so dass keine große Hektik aufkommt. Die gelegentlichen Schießeinlagen von Amanda sind ebenfalls eher ein Spaß als eine Herausforderung. 

Dazu gehört schon eher, an die verschiedenen Prügelarten zu kommen, damit man gegen den beinharten Typ in die Arena bestehen kann. Man muss quasi eine Pause einlegen, um sich die restlichen Moves zu besorgen. Hier hat man das Problem, dass man hochspringen muss, was die miese Steuerung unnötig erschwert. Zudem ist es nötig, schräg zu laufen, was nur unter Fingerverrenkungen möglich ist. Lustig ist aber wieder, dass man für die Feigheit ausgebuht wird. Schließlich ist es sogar unter den Halunken ein Unding, vor einem Kampf zu fliehen. Und sei der Gegner auch noch so übermächtig…

Verstolperte Hüpfeinlagen

Bei den missratenen Hüpfeinlagen sollte man genau darauf achten, dass man nicht falsch springt. Sonst landet man im Aus.
Bei den missratenen Hüpfeinlagen sollte man genau darauf achten, dass man nicht falsch springt. Sonst landet man im Aus.
Auch bei sonstigen Hüpfeinlagen ist es eher die ungenaue Bedienung, die dafür sorgt, dass man aufgehalten wird. Zum Glück kommen die nicht so oft vor, sonst wäre es noch schlimmer. Alle halbe Stunde des sechs Stunden langen Adventures muss man irgendwo rauf- oder runterspringen, da man sonst an wichtige Gegenstände nicht rankommt. So muss man etwa auf einem Vorsprung rumhüpfen, um einen Fluchtweg zu finden. Auch hier landet man oft dort, wo man gar nicht hin will, da man zu weit oder kurz hüpft.             

Dass den Entwicklern das Springen selbst nicht ganz geheuer war, merkt man schon daran, dass es ganze drei Möglichkeiten gibt, es zu tun. Man kann die Tastatur, eine Schaltfläche oder die rechte Maustaste nehmen. Allerdings muss man sich gleichzeitig ja auch noch bewegen, um vorwärts zu kommen. Das passiert mit der völlig missratenen Richtungsteuerung über WASD, aber nicht so leicht wie im Shooter, sondern wie im schwachen Action-Adventure.              

Fazit

Der Eindruck von Jack Keane und das Auge des Schicksals ist zwiespältig: Auf der einen Seite freut man sich, dass Deck 13 endlich wieder was abliefert, das auch noch witzig ist - auch wenn es mit knapp sechs Stunden recht kurz ist. Auf der anderen Seite bleiben Bedienungsmacken, überflüssiger Mysterykram und recht simple Rätsel sowie Dialoge negativ in Erinnerung. Konzentriert man sich auf den typischen Humor, so wird man immer wieder mit witzigen Szenen belohnt – dazu gehören auch die skurrilen Traumsequenzen. Leider haben es die Entwickler mit dem unnötigen Hüpfen übertrieben, das aufgrund der missratenen Steuerung zum Geduldsspiel wird. Zudem sind für die Lösung wichtige Orte oft derart versteckt, dass man sie gar nicht findet; schade auch, dass nicht sämtliche Hotspots angezeigt werden. An den Sprechern hat man zum Glück nicht gespart, denn sie überzeugen wie schon im Vorgänger. Vielleicht sollte Deck 13 lieber wieder den kleinen Ägypter aus dem Hut zaubern, an den Jack nicht heran kommt.

Pro

mehrere Charaktere spielen
Rätsel mit Humor
witzige Seitenhiebe
skurrile Traumsequenzen
gewohnt professionelle Sprache

Kontra

nebensächliche Story
blasser Hauptdarsteller
recht simple Rätsel
zu einfache Dialogaufgaben
man übersieht leicht was
überflüssige Hüpfeinlagen
misslungene Steuerung

Wertung

PC

Humorvolles, aber steueungstechnisch missratenes und zu simples Comic-Abenteuer, das leider nur bedingt an Deck 13's goldene Zeiten aknüpft.

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