Witzige Sprüche
Weicheier unter sich. Das Gesagte ist meist witzig, aber überlegen muss man eher nicht, was man sagt.
Ansonsten trifft man auf allerhand schräge Leute, mit denen man meist witzige Dialoge führt. Da erfährt man etwa vom Streit zwischen den Insassen, den man vielleicht für sich nützen könnte. Dialogrätsel kann man es aber kaum nennen, wenn man ab und an mal darauf achten muss, was man fragt. Mit einer echten Herausforderung hat das kaum was zu tun, da man auch hier zu schnell durch ist. Man könnte das auch als erweitertes Multiple-Choice bezeichnen, das immerhin meist professionell aufgenommen wurde. Schwächere Stimmen gibt’s eigentlich nur bei Nebenpersonen.
Auch wenn Jack selber nicht sonderlich lustig ist, findet sich meist der für Deck 13 typische Humor, der nicht selten in Skurrilität mündet. Man erfährt etwa, was für ein unfähiges Weichei der Möchtegern-Shaolin ist, der einen unterrichten sollte. Er fleht einen regelrecht an, ihn als Meister anzuerkennen, was man natürlich tut. Sonst bricht der Kleine vielleicht noch in Tränen aus! Immerhin bringt er einem zwei neue Kampfweisen bei, die man gleich einsetzen sollte. Die Chinesen kommen auch sonst nicht ohne Spott weg, denn sogar später flüchten die so gefürchteten Wächter vor Amanda.
Keine rechte Action
Richtig auf die Fresse haun ist meist nicht, da dafür die Schlagarten fehlen.
Die Kämpfe sind nicht sonderlich anspruchsvoll, da man keine echte Action zu fürchten braucht. Man muss lediglich die passende Angriffsart wählen, was aber nicht so schwer ist, wie es anfangs klingt. In der Regel sind das ohnehin noch die, die man gerade gelernt hat. Wenn man nach längerem Hin und Her den „sterbenden Skorpion“ bekommen hat, kann man ihn endlich auch anwenden. Es gibt Angriffs- und Verteidigungsschläge, die aber schon vorausgewählt sind. Dann läuft die Zeit sehr langsam ab, so dass keine große Hektik aufkommt. Die gelegentlichen Schießeinlagen von Amanda sind ebenfalls eher ein Spaß als eine Herausforderung.
Dazu gehört schon eher, an die verschiedenen Prügelarten zu kommen, damit man gegen den beinharten Typ in die Arena bestehen kann. Man muss quasi eine Pause einlegen, um sich die restlichen Moves zu besorgen. Hier hat man das Problem, dass man hochspringen muss, was die miese Steuerung unnötig erschwert. Zudem ist es nötig, schräg zu laufen, was nur unter Fingerverrenkungen möglich ist. Lustig ist aber wieder, dass man für die Feigheit ausgebuht wird. Schließlich ist es sogar unter den Halunken ein Unding, vor einem Kampf zu fliehen. Und sei der Gegner auch noch so übermächtig…
Verstolperte Hüpfeinlagen
Bei den missratenen Hüpfeinlagen sollte man genau darauf achten, dass man nicht falsch springt. Sonst landet man im Aus.
Auch bei sonstigen Hüpfeinlagen ist es eher die ungenaue Bedienung, die dafür sorgt, dass man aufgehalten wird. Zum Glück kommen die nicht so oft vor, sonst wäre es noch schlimmer. Alle halbe Stunde des sechs Stunden langen Adventures muss man irgendwo rauf- oder runterspringen, da man sonst an wichtige Gegenstände nicht rankommt. So muss man etwa auf einem Vorsprung rumhüpfen, um einen Fluchtweg zu finden. Auch hier landet man oft dort, wo man gar nicht hin will, da man zu weit oder kurz hüpft.
Dass den Entwicklern das Springen selbst nicht ganz geheuer war, merkt man schon daran, dass es ganze drei Möglichkeiten gibt, es zu tun. Man kann die Tastatur, eine Schaltfläche oder die rechte Maustaste nehmen. Allerdings muss man sich gleichzeitig ja auch noch bewegen, um vorwärts zu kommen. Das passiert mit der völlig missratenen Richtungsteuerung über WASD, aber nicht so leicht wie im Shooter, sondern wie im schwachen Action-Adventure.