Warlock: Master of the Arcane18.05.2012, Bodo Naser
Warlock: Master of the Arcane

Im Test:

Bislang war Ino-Co Plus für kreative Strategie namens Majesty bekannt, bei der manches angenehm anders lief: Wann musste man schon mal Helden zum Ziel locken? In Warlock: Master of the Arcane (ab 1,24€ bei kaufen) haben sich die Macher zwar erneut für eine Fantasy-Welt aber auch für ein klassisches Spielprinzip entschieden. Und das erinnert in vielerlei Hinsicht an Civilization.

Magus in Aktion

Fürs Erste spiele ich Miralbus, der Hut, der seines Zeichens Erzmagier ist und den man als Anführer wählen kann. Er kann schneller zaubern, auch wenn er nie selber auf dem Hexfeld mitkämpft, sondern quasi von außen reinhext. Der Mensch mit der aparten Kopfbedeckung und dem weißen Rauschebart könnte auch gut in Sarumans Rat sitzen. Bei Warlock führt er sein Volk in den Kampf um Land, Gold und Macht, der quasi vor der Haustür beginnt. Dort liegt eine erste Stadt der Monster, die ich unbedingt einnehmen will, bevor sie zu mächtig wird. Ich hebe ein paar mittelalterliche Soldaten aus, die gute Nahkämpfer sind. Auch wenn sie auf im Gelände nicht die schnellsten sind, haben weder Goblins noch Ratten oder Skelette eine Sonne gegen sie. So nehme ich die Stadt mit drei von ihnen und einem Schützen ein, obwohl ich noch kein Katapult besitze.

Quasi als Artillerie hilft mir Miralbus, der etwa zur Unterstützung einen Feuerball von oben schleudert. Seine Sprüche werden immer mächtiger, je mehr ich erforsche. So wird aus der Feuerkugel irgendwann ein regelrechter Sturm. Den brauche ich auch, denn nun entdecke ich einen riesigen Oger, der durch den nahen Wald stapft. Zum Glück ist der einigermaßen anfällig gegen Pfeilbeschuss, so dass ich ihn mit Schützen beschäftige. Miralbus schwächt den Riesen, bis er im Geschosshagel einknickt. Nachdem ich seine Höhle geplündert habe, ist viel Platz für weitere Entwicklung. Dann urplötzlich stößt eines meiner Schiffe auf einen  Widersacher, der mir ohne Umschweife den Krieg erklärt. Lichkönig Rjakh scheint zu keinen Kompromissen bereit und sendet seine Untoten aus. Gut, dann baue ich halt keine Stadt und mache erst den Knochenmann nieder.

Gut gegen Böse

Neben seinem Erzmagier kann man auch noch die Schwierigkeit wählen, was nett gemacht ist aber kaum was bringt.
Neben seinem Erzmagier kann man auch noch die Schwierigkeit wählen, was sich kaum auswirkt.
Neben dem weisen Miralbus kann man noch andere Zauberer wählen, von denen es insgesamt 13 gibt. Mit der Wahl entscheidet man auch über sein Volk, von denen man drei zum Sieg führen kann - Menschen, Monster und Untote. Klar, dass man nicht nur die Guten sondern auch Bösewichte verkörpert, die Todesstrahlen ausschicken, unheilige Götter verehren und Horden von Knochenmännern kommandieren. Die skurrile Detailliebe geht so weit, dass es sogar Skelettsiedler gibt. Betten die dann etwa ihre bleichen Gebeine, dort wo sie eine Stadt gründen? Der Magier der Monster kann sogar ein Labyrinth errichten, dem der kampfstarke Minotaurus entsteigt. Leider wir das nicht ganz durchgehalten, denn auch die Guten können teils dieselben Monster herbei zaubern wie die Bösen.

Darüber hinaus kann man auch die Welt nach seinem Gusto verändern, was mittels einer seltsamen Apparatur funktioniert. Die hätte wohl selbst Terry Prachett glücklich gemacht, da sogar die Möglichkeit existiert, eine flache Fantasy-Welt zu wählen. Ansonsten kann man Größe, Kontinente sowie Zahl der Gegner in jedem Universum variieren, was von der Auswahl durchaus an Civilization 5 rankommt. Wie dort trifft man auf Haupt- und Nebengegner, die kleinere Städte kontrollieren. Man kann auch den Schwierigkeitsgrad justieren, was witziger weise in fünf Stufen von „harmlos“ mit Schlaffi bis zu „unmöglich“ mit Berserker reicht. Obwohl Warlock mit seinen virtuellen Reichen geradezu nach einem Mehrspieler schreit, sucht man den leider vergebens.

Kleiner Anfang, große Entwicklung

Zum Start gibt's genretypisch nur eine Stadt mit ein wenig Umland, das es zu mehren gilt.
Zum Start gibt's genretypisch nur eine Stadt mit ein wenig Umland, das es zu mehren gilt.
Der Beginn ist wie bei jedem Welteroberungsspiel bescheiden, denn man besitzt nur ein winziges Land. Wie bei Civ besteht es aus einer Stadt, die von einer Hexfeldzone umgeben ist. Wenn die Bevölkerung wächst, so wird auch die Zone um den Ort größer. Innerhalb dieses eingefärbten Areals darf man Gebäude errichten, die ganz verschiedene Zwecke erfüllen. Es gibt welche, die Nahrung, Truppen, Mana, Wissen oder Gold liefern, was in den reichsweiten Pool wandert. Auch wenn man keine neuen Bauten erforschen kann, werden sie immer raffinierter, je mehr man von einer Sorte hinstellt. So folgen auf einen Markt eine Bank und die Steuer, die immer mehr Geld einbringen. Hat man einen Hafen, kann man nicht nur Schiffe bauen, sondern auch Soldaten übers Meer segeln lassen. Kontrolliert man ein magisches Portal, kann man Truppen in ferne Welten entsenden.

Auf diese Art ist man quasi gezwungen, die Städte zu spezialisieren, um sie richtig  profitabel zu machen. Eine Siedlung kümmert sich nur ums Essen, während eine andere zur Bankenmetropole wird und eine dritte zum Manalieferanten fürs Zaubern. Wie bei Civ gibt‘s besondere Rohstoffe, die aber der Fantasy-Welt angeglichen sind und auf denen Spezialbauten errichtet werden. So kommt man an eine Silbermine, eine Ausgrabung oder eine Akademie der Zauberer, die mehr von einer Ressource liefern. Manche der Bauten sind gar einzigartig wie die Tempel, mit denen man sich bei einer Gottheit beliebt machen kann. Wie man zu einem bestimmten Rivalen steht, ist im Diplomatie-Menü nachzulesen. Besonders wichtig ist das aber nicht, da es kaum Vorteile bietet, sich einzuschleimen oder zu verhandeln.

Eher leichte Quests

Die Aufgaben sind in der Mehrzahl machbar, was auf Dauer leider unterfordert.
Die Aufgaben sind in der Mehrzahl machbar, was auf Dauer leider unterfordert.
Manche Bauten dienen auch als Ziele für die Aufgaben, die man schon aus Majesty kennt. Allerdings sind sie nicht mehr so fordernd wie dort, wo man den gierigen Helden eine fürstliche Belohnung anbieten musste, damit sie sich überhaupt in Bewegung setzten. Das ist dieses Mal nicht mehr der Fall, weshalb Einheiten wie Waldläufer oder Diebe an Bedeutung verloren haben. Früher musste man zur Erkundung erst einen Ranger schicken, damit der Nebel des Krieges sich lichtete. Bei Warlock reicht ein direkter Mausklick, damit sich eine beliebige Einheit dorthin bewegt, auch wenn es Unterschiede in der Beweglichkeit gibt. So kann es schon mal mehr als eine Runde dauern, bis schwere Truppen ankommen.

Es gibt auch umfangreichere Quests, wenn man z.B. eine Stadt erobern soll, die aufgrund der Markierung gut zu finden ist. Bisweilen wird die Zeit dafür knapp, wenn man seine Armee erst noch über einen Meeresarm setzen muss. Meistert man eine Mission nicht, bleibt das aber meist ohne Folgen. Es sei denn, man musste etwas für eine Gottheit erledigen, zu der sich dann das Verhältnis verschlechtert. Unterm Strich bieten auch kleinere Entdeckungen wesentlich weniger Nervenkitzel als noch in Majesty 2, so dass man nicht mehr Tage mit dem Ausheben eines Wolfsbaus beschäftigt ist. Den knackt man nun im Vorbeigehen und bekommt auch noch Kohle dafür. Die gibt’s auch für andere Entdeckungen auf Land und See.

Gefechte wie bei Civ?

Kriege sind viel leichter als bei Civ. Man belagert eher die Siedlungen des Feindes, als dass der es mal vor die eigenen Tore schafft.
Kriege sind viel leichter als bei Civ. Man belagert eher die Siedlungen des Feindes, als dass der es mal vor die eigenen Tore schafft.
Die Rundenkämpfe sind von der Funktion her durchaus mit Civ 5 zu vergleichen, auch wenn sie weniger anspruchsvoll sind. Auf jedem Hexfeld kann sich wie beim großen Bruder nur eine Einheit befinden, deren Schlagkraft umgehend angezeigt wird. Man kann auch erkennen, wie Gegner in Reichweite getroffen würden, noch bevor man sich entscheidet, wen man angreift. Es gibt eine Reihe von Nah- und Fernkämpfern, die etwas vielfältiger als bei Civ sind – es gibt Trolle, Vampire und Geister. Jede Einheit hat Stärken und Schwächen, die man erst austesten muss. Bären, Wölfe und Ratten etwa sind gegen Pfeilbeschuss anfällig. Die Soldaten sammeln Erfahrung: Beim Aufstieg kann man Fähigkeiten wie „Stadtkämpfer“ wählen, die je nach Typ variieren.  Und damit man keine Einheit vergisst, werden vor Schluss einer Runde alle verbliebenen durchgezählt.

Was im Kleinen noch gut funktioniert, ist aus größerer Sicht leider nicht fordernd genug. Obwohl man im Kampf durchaus mal Truppen einbüßt, verliert man doch kaum einen Krieg. Die KI ist zu harmlos, um mal einen massive Attacke zu starten. Stattdessen kommen ein paar Hansel an, die man recht schnell nieder metzelt. Zu keiner Zeit  konnte die virtuellen Rivalen mich wirklich in die Bredouille bringen, eine koordinierte Aktion starten oder gar meine Stadt erobern, was bei Civ öfters vorkommt. Da hilft auch ein höherer Schwierigkeitsgrad nicht viel, der die KI nicht wesentlich intelligenter macht. Macht man sich zu Beginn noch Sorgen, weil einem ständig einer den Krieg erklärt, gewöhnt man sich später an eine relative Sicherheit. Trotz Mehrfrontenkrieg bietet einem der Feind einen Frieden an? Der Untergang des eigenen Reichs bleibt so der Ausnahmefall.

Eingeschränktes Paktieren

Diplomatisch gibt's leider nur das Nötigste, weshalb der Feind schemenhaft bleibt.
Diplomatisch gibt's leider nur das Nötigste, weshalb der Feind schemenhaft bleibt.
Da sind wir auch schon beim Verhandeln mit anderen Zauberern, die man im Laufe einer Partie so trifft. Leider bietet die Diplomatie viel weniger Möglichkeiten als bei Civ, da man dem Gegenüber nur Gold, Mana, Allianz oder Krieg anbieten kann. Ein Austausch von Zaubersprüchen wird ebenso vermisst wie das Schenken von Einheiten an Alliierte oder eine bessere Auswahl an Staatsverträgen wie etwa Handelsabkommen. Zudem wirkt das Verhalten des Verhandlungspartners oft willkürlich, da man nicht genau sieht, wie er überhaupt zu einem steht. Es gibt auch keine Möglichkeit für Geheimaktionen, da Spionage schlicht fehlt.

Diese Beschränktheit wird auch dadurch nicht gemindert, dass es eine Anzeige dafür gibt, wie ein Feind zu einer Form der Magie steht. Das Ganze soll theoretisch so funktionieren, dass Zaubern auch Konsequenzen nach sich zieht: Wer nur Totenbeschwörungen durchführt, wird also in die Ecke des Bösen gedrängt. Obwohl durchaus interessant gedacht, bringt es in der Realität wenig, da man auch regelmäßig andere Arten von Magie praktiziert. Selbst der finsterste Nekromant wird mal einen Heilzauber für seine geliebten Zombies wirken, was vieles wieder ausgleicht. Auch darüber hinaus fehlt es an spürbaren Konsequenzen: Zwar sollten einem irgendwann die Götter den Krieg erklären, wenn man es übertreibt, aber trotz aller Versuche ist das noch nie vorgekommen.          

Unübersichtliche Magie

In Sachen Magie braucht's mehr als eine Erklärung, um durchzublicken. Das Zauberbuch ist eine Zumutung, da man ewig braucht.
In Sachen Magie braucht's mehr als eine Erklärung, um durchzublicken - das Zauberbuch verwirrt.
Statt Erfindungen wie Rad, Stahl oder Eisenbahn erforscht man in Warlock neue Sprüche wie Kampfzauber, Segnungen oder Heilmagie, wofür man aber auch Forschungspunkte braucht. Es gibt eine Vielzahl von Zaubern, die zur Vernichtung, zum Schutz oder zur Schwächung eingesetzt werden. Man kann aus unterschiedlichen Gruppen wie etwa Elementarmagie wählen, die jeweils einem Gott zugeordnet sind. Dies spielt aber keine große Rolle, da man nicht nur eine Art erforscht sondern quer Beet. Die Erforschung dauert unterschiedlich lang, je nachdem ob der Erzmagier Erfinder ist und wie viele Wissenspunkt man generiert. Leider gibt es keine Übersicht der Zauber wie bei Civ eine für Erfindungen.    

Auch der Einsatz der Magie ist ein recht zweischneidiges Schwert. Gut ist, dass man in eine Runde nicht x-beliebig zaubern darf, bis alle Manapunkte aufgebraucht sind. Sonst würde man hunderte Feuerbälle hintereinander zaubern, bis alle Gegner verglüht sind. Aber hier braucht jeder Spruch seine Zeit, bis er wirkt. Allein das Finden kann schon zum Problem werden, da das Zauberbuch total unübersichtlich ist. So muss man alle durchscrollen, bis man den Richtigen gefunden hat. Zudem gibt es unausgegorene Magie, die viel zu heftig ist, wie etwa der Feuersturm. Der kann auf einen Streich gleich die Hälfte einer Armee wegblasen, wenn er auch die eigenen trifft. Es gibt auch welche, die nahezu nichts bringen, so dass man eine arkane Balance vermisst

Fazit

Es war schon abzusehen, dass Warlock nicht mit Civilization mithalten kann. Es handelt sich schließlich um InoCo Plus‘ Rundenerstling - und der ist alles andere als schlecht geworden! Die Majesty-Macher sind streckenweise nah dran am großen Bruder, was sich in mannigfaltiger Auswahl, spannendem Reichsaufbau und fast eins zu eins übertragenen Kampfregeln zeigt. Daher zieht mich das Strategiespiel vergleichsweise stark an, denn das Ausprobieren neuer Anführer, Völker und Fantasy-Waffen macht neugierig, wo Warlock seine Stärken ausspielen kann. Leider wird die Faszination von der Spielmechanik ausgebremst: Trotz fünf Schwierigkeitsgraden sind die Partien oft zu einfach zu gewinnen. Feindliche Erzmagier agieren leider teils wenig durchdacht in der Kriegführung, weshalb selten mal die Hauptstadt in Bedrängnis gerät. Man ist mehr mit eigenem Stadtausbau beschäftigt und muss sich kaum um Defensive oder Allianzen kümmern. Die Quests sind verglichen mit Majesty 2 simpel, die Diplomatie wirkt zu hölzern und die Erforschung der Magie ist zu unübersichtlich. Und obwohl einen das Zaubern in eine Richtung treiben soll, wenn man es als Bösewicht übertreibt, fehlt es an spürbaren Konsequenzen. Auch wenn mehr Komplexität wünschenswert wäre, inszeniert Warlock unterm Strich unterhaltsame Rundenstrategie.

Wertung

PC

Fesselnde Fantasy-Rundenstrategie im Stile von Civilization, der es bisweilen an Komplexität mangelt.

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