Dear Esther (Adventure) von thechineseroom
Dear Esther
Dear Esther
3D-Adventure
Entwickler: thechineseroom
Publisher: -
Release:
14.02.2012
Spielinfo Bilder Videos
Nackter Granit und schäumende Gischt, düstere Moore und uralte Menhire: Wen verschlägt es schon auf die unwirtlichen Hebriden? Vor der rauen Küste Schottlands liegen knapp 500 Inseln, von denen nur ein Zehntel bewohnt ist. Selbst die Nachfahren von Kelten und Wikingern tun sich schwer mit der wilden Einsamkeit im Atlantik. Aber genau das ist vielleicht der ideale Schauplatz für eine schaurige Geschichte.

Die einsame Ungewissheit

Video
Dear Esther inszeniert eine ebenso poetische wie rätselhafte Reise. Dabei verzichtet das Spiel auf klassische Interaktion: Man spaziert ohne Akrobatik, Action oder Rätsel umher.
Was geht hier bloß vor sich? Bin ich ein Schiffbrüchiger? Ich stehe jedenfalls an dieser trostlosen Küste, direkt vor einem verwitterten Leuchtturm. Kaum schaue ich mich um, spricht jemand:

„Liebe Esther, manchmal habe ich das Gefühl, diese Insel geboren zu haben.“

Wie, was? Sind das meine Gedanken? Oder bin ich etwa Esther? Das kann nicht sein, denn ich weiß ja von nichts – schon gar nichts von Poesie oder dieser Frau. Ich sehe auch keine Menschenseele. Bis auf die düsteren Wolken und die sanfte Brandung bewegt sich nichts. Doch, etwas blinkt in der Ferne zwischen Nebelschwaden: Ein Funkturm mit einem rot pulsierenden Licht am trüben Himmel. Alles um mich herum sieht so verdammt real aus, aber es erscheint gleichzeitig so unwirklich wie ein Traum.

Gestrandet auf den Hebriden

Zu Beginn des Spiels meldet sich eine Stimme. Warum ist man auf dieser Insel unterwegs?
Zu Beginn des Spiels meldet sich eine Stimme - bei jedem Neustart wechseln Texte und Ereignisse. Warum ist man auf dieser Insel unterwegs? Und wer ist Esther?
Das Haus vor mir versprüht den Charme einer gespenstischen Ruine: offene Tür, bröckelnder Putz, zersplittertes Glas. Als ich es betrete, geht automatisch meine Taschenlampe an. Ich pirsche an einem versifften Klo vorbei, der Boden ist überall voller Schnipsel und heraus gerissener Seiten. Sind das da unten Notenblätter? Woher? In einer Kiste liegen Farbeimer, ich finde das vergilbte Foto eines Mannes und auf einem Tisch ein fleckiges Buch: Die Geschichte der Hebriden. Okay, jetzt weiß ich wenigstens, wo ich bin. Aber wann bin ich?

Ich kann mit der linken Maustaste näher an ein anderes Buch zoomen: Food & Goods Convention, Wolverhampton, 1973. Oder ist das eine Acht am Ende? Jedenfalls befinde ich mich in der näheren Gegenwart – das beruhigt. Aber als ich den hinteren Raum betrete, beunruhigt nicht nur der abgebrochene Treppenaufgang zur Turmspitze, sondern auch die Wand neben mir. Jemand hat mit blau leuchtender Farbe eine chemische Formel daran gepinselt. Ein Verrückter? Ich will das Haus verlassen, aber kurz davor gehe ich
Dear Esther: Vom Mod zum Remake

Was als Modifikation für Half-Life 2 im Jahr 2008 begann, entwickelte sich bald zum Geheimtipp. Dear Esther ist ein kommerzielles Remake dieser Premiere, das zusammen mit Leveldesigner Robert Briscoe (Mirrors Edge) entstanden ist.

Die Entwickler von thechineseroom haben noch zwei Projekte in der Pipeline Ein Spiel in offener Welt namens „Everybody’s Gone to the Rapture“ für PC und PS3 sowie ein Projekt namens „gameB“.
automatisch in die Knie und höre Möwen kreischen.

Ich schaue mich um, aber sehe keine Vögel. Dabei müssen sie doch direkt über mich hinweg geflogen sein? Moment mal: Ich will wissen, was hier los ist! Ich werde hier jeden Stein umdrehen und Hinweise suchen, um das Geheimnis dieser Insel zu lüften. Und zwar wissenschaftlich fundiert, natürlich kombinatorisch organisiert - so wie in jedem guten Adventure.

Aber schnell finde ich heraus, dass diese seltsame Reise anders verläuft, dass Interaktion hier deutlich hinter dem Erleben steht und dass die Grenzen des klassischen Spiels überschritten werden: Es gibt kein Inventar, keine Gegenstände, keine Rätsel, kein Klettern. Wie bitte? Nein, auch keine Bosskämpfe.

Kommentare

  • Das Ding lässt mich einfach nicht los. Hab mich noch mehrmals auf die Insel begeben, bin fasziniert auf Erkundungstour gegangen und habe weiter den Kommentaren des Erzähler gelauscht, Theorien verworfen und Theorien erstellt. Den Test der Gamestar fand ich übrigens auch sehr bezaubernd zu lesen.  [...] Das Ding lässt mich einfach nicht los. Hab mich noch mehrmals auf die Insel begeben, bin fasziniert auf Erkundungstour gegangen und habe weiter den Kommentaren des Erzähler gelauscht, Theorien verworfen und Theorien erstellt. Den Test der Gamestar fand ich übrigens auch sehr bezaubernd zu lesen. Besonders löblich fand ich: "Da Dear Esther quasi keinerlei Gameplay-Elemente besitzt und sich durch seinen experimentellen Ansatz auch keinem Genre zuordnen lässt, haben wir bewusst auf eine Wertung verzichtet." - Fand ich passend, sehr gut. gracjanski schrieb:
    [...]dass man bei einem mal durchspielen sich die Story selber im Kopf zusammenreimt, obwohl das Spiel selber alle informationen nicht preisgibt.
    Das trifft es ziemlich gut. Man füllt Lücken mit Phantasie aus, die das, was man schon weiß, nicht irgendwie schadet. Kommt eine neue Information hinzu, muss jede Theorie noch mal abgeklopft werden, um Widersprüche zu vermeiden. Man baut um, so lange, bis es wieder passt. Hat was Empirisches. Spoiler folgen! Wie auch immer, ich hab mich ja in die naturwissenschaftlichen Themen des Spieles eingeschossen. Die chemische Formel für Ethanol hat ja jeder bemerkt. Paul war Chemiker, das war auch klar. Es gibt aber im Spiel eine weitere Formel, die jedoch unvollständig ist, weil die Stelle, an denen eigentlich die Atome zu sehen sein sollten, irgendwie verwaschen ist. Am Ende jedoch sieht man die komplette Formel, kurz vor dem Sendeturm. Es ist Ranitidin, ein Antihistaminikum, das gegen Magensäureüberproduktion hilft. Also wenn Menschen Sodbrennen beispielsweise haben, ist das ein Mittel, um das ein bisschen einzudämmen. [spoiler][/spoiler] Jetzt fragt man sich: Was hat das mit dem Spiel zu tun? Dann hab ich mich an etwas anderes erinnert. Relativ am Anfang sagt der Erzähler über Paul (ich weiß nicht, ob er das immer sagt, aber ich hab's schon gehört), dass dieser mit "antacid yoghurt" handelte. Ich habe "antacid" immer fälschlicherweise mit "Ameisensäure" übersetzt. -.- Das wäre aber "formic acid" (wegen Formica - die Ameise). Egal, auf jeden Fall ist "antacid" ein Arzneimittel (Antazida auf deutsch), das zur - tadaaa - Neutralisierung der Magensäure genutzt wird. Das Benzoderivat, von dem ich oben sprach, hab ich auch rausgefunden. Das ist Dopamin, ein Transmitter, der im Gehirn eine wichtige Rolle spielt, vorallendingen was Steuerung des Antriebs und der Motivation angeht. Bei Patienten mit Parkinson fehlt oft Dopamin in den Basalganglien, weil die substantia nigra abstirbt. Ein Dopaminüberschuss jedoch kann Psychosen auslösen. Der genaue Zusammenhang zum Spiel muss ich mir noch erschließen, vielleicht hat auch die Syphilis von Donnelly was damit zu tun. Muss glaube ich noch ein paar mal durchspielen, dann entdecke ich wieder neue Sachen.
  • Ist schon lange her, dass ich mal im Netz nach Interpretationen und damit andere Eindrücken gesucht habe. Ich glaube bei Krawall.de gab es ien Interview mit einem der Mache und da haben sie verraten, dass sie das Spiel so konzipiert haben, dass man bei einem mal durchspielen sich die Story selber im  [...] Ist schon lange her, dass ich mal im Netz nach Interpretationen und damit andere Eindrücken gesucht habe. Ich glaube bei Krawall.de gab es ien Interview mit einem der Mache und da haben sie verraten, dass sie das Spiel so konzipiert haben, dass man bei einem mal durchspielen sich die Story selber im Kopf zusammenreimt, obwohl das Spiel selber alle informationen nicht preisgibt. Die Verknüpfungen zwischen den Informationen macht unser Gehirn selbst, da wir veranlagt sind Informationen zu einer Geschichte zu verknüpfen um sie besser zu speichern oder zu verstehen. Spielt man es ein anderes mal, kommen andere Infos, das Hirn macht daraus eine andere Geschichte. Ob es wirklich eine gesamte Geschichte gibt, hat er nicht verraten, es kann also gut sein, dass es keine eine Wahrheit gibt und es darum auch gar nicht geht. Der Ansatz mit mehreren Persönlichkeiten ist interessant, kann aber auch falsch sein. Es können auch Freunde sein und einer davon war der Unfallverursacher.
  • Lord Hesketh-Fortescue schrieb:
    Oh ja, da habe ich auch noch grausige Erinnerungen dran. Besonders spaßig sind ja die sogenannten "Interpretationshilfen" (aka Lese-Krücken), die in kleinen Heftchen von den Verlagen parallel zu den jeweiligen Meisterwerken herausgegeben
     [...]
    Lord Hesketh-Fortescue schrieb:
    Oh ja, da habe ich auch noch grausige Erinnerungen dran. Besonders spaßig sind ja die sogenannten "Interpretationshilfen" (aka Lese-Krücken), die in kleinen Heftchen von den Verlagen parallel zu den jeweiligen Meisterwerken herausgegeben werden. Damit man bloß keinen einzigen Satz bei Kafka NICHT auf seinen ollen Vater oder seine fertige Beziehung zu Felice schieben kann. Oder gar (*schock*) frei denkt, oder (*schock²*) auch mal gar nüscht denkt. Es kommt nicht von ungefähr, dass viele Kinder nach anfänglicher Lesebegeisterung auf den weiterführenden Schulen dann in eine Art "Leseloch" fallen, weil das Lesen doch mitunter sehr verkopft und anstrengend wird.
    Die Literaturzeit in der Schule fand ich auch immer "lustig". Manche "richtige" Interpretationen (meine damit nicht nur Werke von Kef...äh Kafka) fand ich stellenweise ziemlich an den Haaren herbeigezogen. Kommt da eigentlich niemand auf die Idee, dass sich der Verfasser vielleicht auch mal garnichts dabei gedacht hat? Immer muss jedes noch so kleine Wort eine Bedeutung haben. Ich lese sehr gerne, aber dank diesen Interpretationsgeschichten, hatte ich an den eigentlich tollen Werken kaum Spaß.

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