Dear Esther

Test: Dear Esther

So testet 4Players
Seite:  1  |  2  |  Fazit 

Autor:
Jörg Luibl

Nackter Granit und schäumende Gischt, düstere Moore und uralte Menhire: Wen verschlägt es schon auf die unwirtlichen Hebriden? Vor der rauen Küste Schottlands liegen knapp 500 Inseln, von denen nur ein Zehntel bewohnt ist. Selbst die Nachfahren von Kelten und Wikingern tun sich schwer mit der wilden Einsamkeit im Atlantik. Aber genau das ist vielleicht der ideale Schauplatz für eine schaurige Geschichte.
Die einsame Ungewissheit

Video: Dear Esther inszeniert eine ebenso poetische wie rätselhafte Reise.
Was geht hier bloß vor sich? Bin ich ein Schiffbrüchiger? Ich stehe jedenfalls an dieser trostlosen Küste, direkt vor einem verwitterten Leuchtturm. Kaum schaue ich mich um, spricht jemand:

„Liebe Esther, manchmal habe ich das Gefühl, diese Insel geboren zu haben.“

Wie, was? Sind das meine Gedanken? Oder bin ich etwa Esther? Das kann nicht sein, denn ich weiß ja von nichts – schon gar nichts von Poesie oder dieser Frau. Ich sehe auch keine Menschenseele. Bis auf die düsteren Wolken und die sanfte Brandung bewegt sich nichts. Doch, etwas blinkt in der Ferne zwischen Nebelschwaden: Ein Funkturm mit einem rot pulsierenden Licht am trüben Himmel. Alles um mich herum sieht so verdammt real aus, aber es erscheint gleichzeitig so unwirklich wie ein Traum.

Gestrandet auf den Hebriden

Zu Beginn des Spiels meldet sich eine Stimme. Warum ist man auf dieser Insel unterwegs?
Zu Beginn des Spiels meldet sich eine Stimme - bei jedem Neustart wechseln Texte und Ereignisse. Warum ist man auf dieser Insel unterwegs? Und wer ist Esther?
Das Haus vor mir versprüht den Charme einer gespenstischen Ruine: offene Tür, bröckelnder Putz, zersplittertes Glas. Als ich es betrete, geht automatisch meine Taschenlampe an. Ich pirsche an einem versifften Klo vorbei, der Boden ist überall voller Schnipsel und heraus gerissener Seiten. Sind das da unten Notenblätter? Woher? In einer Kiste liegen Farbeimer, ich finde das vergilbte Foto eines Mannes und auf einem Tisch ein fleckiges Buch: Die Geschichte der Hebriden. Okay, jetzt weiß ich wenigstens, wo ich bin. Aber wann bin ich?

Ich kann mit der linken Maustaste näher an ein anderes Buch zoomen: Food & Goods Convention, Wolverhampton, 1973. Oder ist das eine Acht am Ende? Jedenfalls befinde ich mich in der näheren Gegenwart – das beruhigt. Aber als ich den hinteren Raum betrete, beunruhigt nicht nur der abgebrochene Treppenaufgang zur Turmspitze, sondern auch die Wand neben mir. Jemand hat mit blau leuchtender Farbe eine chemische Formel daran gepinselt. Ein Verrückter? Ich will das Haus verlassen, aber kurz davor gehe ich
Dear Esther: Vom Mod zum Remake

Was als Modifikation für Half-Life 2 im Jahr 2008 begann, entwickelte sich bald zum Geheimtipp. Dear Esther ist ein kommerzielles Remake dieser Premiere, das zusammen mit Leveldesigner Robert Briscoe (Mirrors Edge) entstanden ist.

Die Entwickler von thechineseroom haben noch zwei Projekte in der Pipeline Ein Spiel in offener Welt namens „Everybody’s Gone to the Rapture“ für PC und PS3 sowie ein Projekt namens „gameB“.
automatisch in die Knie und höre Möwen kreischen.

Ich schaue mich um, aber sehe keine Vögel. Dabei müssen sie doch direkt über mich hinweg geflogen sein? Moment mal: Ich will wissen, was hier los ist! Ich werde hier jeden Stein umdrehen und Hinweise suchen, um das Geheimnis dieser Insel zu lüften. Und zwar wissenschaftlich fundiert, natürlich kombinatorisch organisiert - so wie in jedem guten Adventure.

Aber schnell finde ich heraus, dass diese seltsame Reise anders verläuft, dass Interaktion hier deutlich hinter dem Erleben steht und dass die Grenzen des klassischen Spiels überschritten werden: Es gibt kein Inventar, keine Gegenstände, keine Rätsel, kein Klettern. Wie bitte? Nein, auch keine Bosskämpfe.

Kommentare

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  • red23 schrieb:
    http://forum.4pforen.4players.de/viewtopic.php?f=62&t=121630&start=345#p3289071 <- hab nochmal editiert. großbuchstaben und die restlichen 100 rechtschreibfehler könnt ihr behalten
     [...]
    red23 schrieb:
    http://forum.4pforen.4players.de/viewtopic.php?f=62&t=121630&start=345#p3289071 <- hab nochmal editiert. großbuchstaben und die restlichen 100 rechtschreibfehler könnt ihr behalten also ich hab grad gesehen das tatsächlich schon auf der ersten seite steht das es kein inventar gibt und keine rätsel. ich hab das wohl auch gelesen und dann wieder verdrängt oder war so gespammt drauf was das spiel denn so toll macht, ich dachte irgendwas muss ja ja machen konnen. naja das ist wohl das letzte mal das ich ala "4players gibt 90% das muss doch gut sein" denke. naja kann man nur drauß lernen. Zitat:
    Sound mit Krachbumm und Rubbel-den-Stick gibt's doch in allen Variationen. Man darf das Ganze auch nicht als Entweder-oder sehen, sondern muss die zusätzlichen Chancen erkennen.
    ich habe garnicht gesagt das ich action und rubbeldenstick will ich will ein spiel mit interaction, das hier kann man kaum interaktion nennen. das ist ein ödes durchlaufen. ich habs versucht zu genießen. aber oft wars einfach so das ich mir gewünscht hatte rennen zu können weil ich hatte genug gesehen vom strand bsw. Wie soll ich das mit dem Entweder-oder jetzt verstehen. hier wurde die entweder "spiel" oder "kunst, apmosphähre, geschichte" klar getroffen, ich will aber even kein entweder oder, ich will beides zusammen.
    Ja, aber wo ist jetzt das Problem? Jörg gefiel das Spiel, es stand auch klipp und klar im Test, wie das Spiel nunmal tickt. Du hast mit dem Kauf nen Fehler gemacht und bereust ihn: Was können jetzt Spiel und Test dafür? Nichts.
  • |Chris| schrieb:
    Ich würde von Jörg gerne mal einen Test zu Analogue] Ist da:
     [...]
    |Chris| schrieb:
    Ich würde von Jörg gerne mal einen Test zu Analogue] Ist da: http://www.4players.de/4players.php/dis ... Story.html
  • Ich würde von Jörg gerne mal einen Test zu Analogue: A hate story sehen.