Sanctum 227.05.2013, Mathias Oertel
Sanctum 2

Im Test:

Vor etwa einem Jahr hat Sanctum versucht, die Tower Defense mit aktiven Shooter-Elementen zu vereinen. Das Ergebnis zeigte Potenzial, hatte aber mit Problemen wie geringem Umfang oder schwacher KI zu kämpfen und konnte daher nicht der Konkurrenz wie Iron Brigade die Stirn bieten. Hat die Fortsetzung größere Chancen?

Alles wie gehabt?

Am Prinzip haben die Coffee Stain Studios nichts geändert: Nach wie vor baut man aus der Ego-Perspektive mit Verteidigungstürmen bestückte Labyrinthe, um die auf einen Energiekern wandernden Gegnerwellen aufzuhalten. Und nach wie vor greift man in Egoshooter-Manier aktiv ins Geschehen ein, um die Türme zu unterstützen oder etwaige Feinde auszuschalten, die es geschafft haben, die Verteidigungslinie zu durchdringen.

Im Umfeld gibt es jedoch zahlreiche Neuerungen. Eine der wichtigsten: Es gibt vier spielbare Figuren, die sich in erster Linie durch die verwendete Primärwaffe sowie besondere Fähigkeiten unterscheiden. Haigen Hawkins z.B. kann mit seiner Schrotflinte massiven Schaden in der Nähe von Feinden anrichten und verfügt zudem über mehr Gesundheit. Da manche Feinde Anfälligkeiten gegen bestimmte Angriffe haben oder nur an bestimmten Punkten verwundbar sind, bekommt die Figurenauswahl taktisches Gewicht. Zusätzlich gibt es so genannte "Perks" (passive Verbesserungen), neue Waffen für den Sekundär-Slot sowie ein gutes Dutzend Türme, von denen man allerdings nur einen Bruchteil mit ins Gefecht nehmen und nach Eintreten in den Abschnitt auch nicht mehr ändern kann.

Hektisch oder taktisch?

Da es aber unter dem Strich zu wenige Gegnertypen gibt, wenngleich die Flieger eine besondere Herausforderung darstellen, da sie sich nicht an die vorgegebenen Wege halten müssen, stellt sich alsbald eine gewisse Routine ein:

Mit einem gut geplanten Turm-System stellen einen auch große Gegner kaum vor Probleme.
Mit einem gut geplanten Turm-System stellen einen auch große Gegner kaum vor Probleme.
Man baut sein Labyrinth, stellt an Schlüsselstellen seine favorisierten Türme auf, wird durch ein Baulimit auch zu taktischen Kompromissen gedrängt, was zusätzlich durch das System des graduierlichen Aufwertens gefordert wird. Im Gegensatz zur üblichen Vorgehensweise gibt es hier keinen Ausbau in vorgesehen Stufen. Mit jedem investierte Stück Währung verbessert sich der Turm. Zwar gibt es schließlich auch den Aufstieg in eine neue "Stufe", doch die ist in erster Linie kosmetischer Natur - die Verbesserungen finden kontinuierlich statt. Dies ist eine gute Idee, mit der man auch für kleine Fortschritte bei der Aufrüstung belohnt wird.

Dass man die Angreifer von ihren Wegen ablenken und quasi die Aggression auf sich ziehen kann, führt zwar das eine oder andere Mal zu negativen Folgen, sprich: man stirbt und muss ein paar Sekunden warten, bis man wieder eingreifen kann. Doch man kann sich diese Erweiterung des ansonsten staubtrockenen und vorhersehbaren KI-Verhaltens zu Nutze machen und vor allem größere Gegner etwas länger in den Einzugsbereichen effektiver Verteidigungsanlagen halten. 
Wer zum wankelmütigen Schwierigkeitsgrad, der sich allerdings eher am unteren Rand des Spektrums einsortiert, eine zusätzliche Herausforderung sucht, kann bis zu fünf Modifikatoren zuschalten. Diese so genannten "Übermenschliche Leistungen" sorgen für einen sprunghaften Anstieg der Erfahrungspunkte, die für das Freischalten neuer Perks, Waffen etc. benötigt werden. Doch man sollte es sich gut überlegen, ob man die Gesundheitsregeneration bei Feinden oder eine erhöhte Geschwindigkeit einschaltet - auch wenn die Belohnung verlockend klingt.

Vierer-Kette

Türme werden nicht von Stufe zu Stufe, sondern mit jeder Investition aufgewertet.
Türme werden nicht von Stufe zu Stufe, sondern mit jeder Investition aufgewertet.
Spielt man hingegen mit bis zu vier Spielern, sind die Modifikatoren das Salz in der Suppe. Denn kommt man mit gewieften Verteidigern zusammen, wird der Schwierigkeitsgrad zusätzlich aufgeweicht, so dass man gar nicht umhin kommt, die Bonus-Erfahrung gewährenden Extras zuzuschalten, wenn man gefordert werden möchte. Alternativ zur Kampagne kann man sich auch an einem Überlebensmodus versuchen. Sehr schön: Man spürt online keinen Lag und sowohl im Internet-Spiel als auch offline gibt sich die Engine keine Blöße.

Das wäre auch sehr bedenklich, denn die Kulisse ist weder herausragend noch zeitgemäß. Sauber, zweckmäßig und schnörkellos sind die Worte, die mir am ehesten dazu einfallen. Und obwohl Tower Defense-Spiele sich traditionell eher selten über die Kulisse definieren, sind viele Hybrid-Titel wie Orcs Must Die oder Iron Brigade in dieser Hinsicht weiter.

Fazit

Das positive: Sanctum 2 schafft es in nahezu jeder Hinsicht, den viel versprechenden, aber sein Potenzial nicht ausschöpfenden Vorgänger auszustechen. Mit vier spielbaren Figuren, einem guten Dutzend ausgewogener Verteidigungsanlagen sowie viel freispielbaren Waffen und Extras wird ein gutes taktisches Fundament geboten. Zusammen mit den Modifikatoren, die den eher mageren Schwierigkeitsgrad aufwerten sowie dem Online-Modus für bis zu vier Spieler wird genug Wiederspielwert geboten. Allerdings gibt es unter dem Strich zu wenig Gegnertypen, so dass eine gewisse Routine aufkommt, die man bei anderen Tower-Defense-Hybriden wie Iron Brigade nicht findet. Zudem wirkt die Kulisse dieser kurzweiligen Taktik-Action etwas antiquiert.

Pro

interessante Mischung aus Tower Defense und Ego-Shooter
vier spielbare Figuren mit individuellen Fähigkeiten
passable Turmauswahl mit taktischen Auswirkungen
zahlreiche Waffen und Boni freizuspielen
graduierlicher Turm-Ausbau statt fester Upgrade-Stufen
â€Å¡ online mit bis zu vier Teilnehmern spielbar

Kontra

wenig Gegner-Variation
schwache KI
wankelmütiger Schwierigkeitsgrad
biedere Kulisse

Wertung

PC

Unterhaltsame Symbiose aus Tower Defense und Ego-Shooter, die aber mit schnell zu Routine werdenden Gefechten nicht zu anderen Defense-Hybriden aufschließen kann.

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