Test: SimCity (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Entwickler:
Publisher: Electronic Arts
Release:
07.03.2013
Erhältlich: Digital (Origin)
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ab 19,98€
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Eine der möglichen Stadt-Spezialisierungen führt zu einer Casino-Hochburg.

Klingt in der Theorie ja ziemlich praktisch und interessant. Da diese Interaktion zwischen den Städten von den Servern berechnet wird und diese bisher nicht wirklich zuverlässig laufen, kommt es andauernd zu Problemen. Manchmal konnte ich Gebiete gar nicht beanspruchen, dann konnte mein Dorf aus unerklärlichen Gründen nicht geladen werden und wenn doch alles funktionierte, wollten meine Arbeiter nicht von Stadt A nach Stadt B pendeln. Während vor einigen Tagen der Transfer von Arbeitern in die Nebenstadt noch funktionierte, geht diesmal gar nichts. Anderes Beispiel: Die neu gegründete Stadt Wehn sollte von dem Kohlekraftwerk in Flusskreuz versorgt werden. Der entsprechende Kaufpreis wurde angezeigt, der Pfeil auf der Regionenkarte deutete den Transfer an, jedoch floss kein Strom. Echt seltsam! Somit funktioniert eine essentielle Funktion im Moment nicht zuverlässig.
Jede Stadt verfügt über unterschiedliche Rohstoffvorkommen.
Jede Stadt verfügt über unterschiedliche Rohstoffvorkommen.


Außerdem fehlen in der Übersicht aussagekräftige Statistiken. Gepaart ist dies mit einer verkorksten Steuerung, denn die Kamera erlaubt in dieser Ansicht nur ein Springen von Stadt zu Stadt, was ungemein umständlich ist und das Management bloß erschwert. Soviel erstmal zu den Vor- und Nachteilen der Regionen. Jetzt komme ich zum Eingemachten, also dem Bau der Stadt und los geht’s mit dem ersten Schock: Die Karte, auf der Stadt errichtet werden soll, ist erstaunlich klein.

SimKleinstadt

Der Strom soll aus der Nachbarstadt angekauft werden. Jedoch kommt kein Strom an.
Der Strom soll aus der Nachbarstadt angekauft werden. Jedoch kommt kein Strom an.
 Die kühnsten Traumstädte werden durch die kleinen Karten zunichtegemacht. Wie soll ich eine zünftige Megametropole auf solch mickriger Fläche errichten? Die Antwort: Gar nicht. Pro Stadt gibt es nur zwei km² Baufläche, was der Kartegröße „Mittel“ bei SimCity 4 entspricht. Laut den Entwicklern sei diese Beschränkung auf die „Performance“ und den „Hardware-Hunger“ der Simulation zurückzuführen. Soweit verständlich, aber warum haben sie dann nicht so etwas Verrücktes wie „Kartengrößen“ eingeführt oder gar mit einer Hardwareerkennung die möglichen Landschaftsgrößen bestimmt? Sogar im Regionensystem hätten die Spieler mit großen, mittleren und kleinen Karten problemlos gestaffelt werden können. Stattdessen gilt für alle Spieler die gleiche Beschränkung, welche die Möglichkeiten von High-End-Systemen kaum nutzt. Der Schwarze Peter wird der Intensität der Berechnung zugeschrieben, wobei es andere Aufbauspiele wie ANNO 2070, Cities XL oder Tropico 4 problemlos schaffen, Kartengrößen darzustellen, von denen SimCity-Spieler träumen können.
Diesmal funktioniert das Regionensystem: Arbeiter pendeln in die Nebenstadt.
Diesmal funktioniert das Regionensystem: Arbeiter pendeln in die Nebenstadt.

Obgleich man denken könnte, der begrenzte Platz sei eine Herausforderung. Nein, der arg eingeschränkte Bauraum ist nichts Weiteres als eine Zumutung, vor allem für Kenner der Serie oder ANNO-Verwöhnte. Spätestens wenn Landschaftsobjekte wie Ufer, Hügel oder Flüsse zusätzlichen Raum einnehmen, bleibt von der bebauungsfähigen Fläche wenig übrig. Und sobald die Einwohner vor dem Rathaus demonstrieren und auf einer komplett zugebauten Karte mehr Wohn-, Gewerbe- und Industriegebiete verlangen, wirkt das wie blanker Hohn – wie denn auf diesen Briefmarken-Karten? Außerdem ist es dank der Größenverhältnisse Platzverschwendung kurvige Straßen zu bauen, da die vorwiegend rechteckigen Gebäudegrundflächen zu viel Raum an den Rundungen ungenutzt lassen. Es bleibt daher nichts anderes übrig, als eine zentrale „Superstadt“ zu bauen und diese von anderen Städten aus der Region mit den nötigen Dingen versorgen zu lassen, sofern die Server mitspielen.

Die Adern der Stadt
Verkehrschaos!
Verkehrschaos!

Weiter geht es mit dem Aufbau der Stadt. Die Planung der Infrastruktur ist das A und O, denn der Typ einer Straße übt einen zentralen Einfluss auf die Entwicklungsmöglichkeiten und die Bevölkerungsdichte des Gebiets aus. Je breiter eine Straße ist, umso mehr Sims können sie gleichzeitig nutzen. Die Breite entscheidet ebenfalls, wie schnell die Bewohner ihr Ziel erreichen. Ein besserer Verkehrsfluss sorgt für zufriedenere Sims und ertragreichere Geschäfte. Und da ihr Gebäude ausschließlich an Straßen errichten könnt, kommt ihr gar nicht daran vorbei, sinnvoll strukturierte Asphaltnetzwerke auf die Karte zu malen.
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Kommentare

Armin schrieb am
Temeter  hat geschrieben: edit: Hm, wobei deren Kurs seit 1.5 Jahren steigt. Wo kommt das denn her?
Das kommt weil die Nasdaq mittlerweile mehr als 1000 punkte ueber der Nasdaq bubble von 1999 steht. Da wird eben auch Dreck mithochgejubelt.
FuerstderSchatten schrieb am
Vernon hat geschrieben:Witzig, dass das Ding gerade hochgeschubst wurde, wo Cities Skylines gerade in aller Munde ist.^^
edit: Maxis wird geschlossen? oO
Skylines sieht ja richtig gut aus.
Nach 120 Stunden Sim City, in der mir leider meine Stadt hoffnungslos ins Server Äther entschwunden ist, womit bewiesen wäre, dass das sogar noch Ende 2014 passieren kann, wird es vielleicht doch mal Zeit zu wechseln. Das hat mich doch sehr ernüchtert möchte ich meinen, aber ansonsten fand ich Teil 5 doch recht ordentlich.
Wenn das hier aber besser wird und mit größeren Karten schlage ich vermutlich zu und vergesse einfach das Original, obwohl das schon unverschämt gut aussieht, aber hier das sieht ja glaube ich so auf den ersten Blick so ziemlich gleichwertig oder sogar besser aus.
ColdFever schrieb am
Es ist unglaublich, wie EA wirklich jedes fantastische Studio kaputt bekommt. Ich erinnere an den kürzlichen Bericht, in dem sich ein EA-Manager dazu bekennt, EA-Spiele bewusst immer weiter zu vercasualisieren, damit die angebliche Zielgruppe nicht zu viel lernen muss. EA hat mit diesen Vorgaben auch in diesem Fall einen einstmals quasi unzerstörbaren Titel und das Studio dahinter gekillt. Die Aktionäre sollten den unfähigen EA-Managern diese Wertevernichtung um die Ohren hauen.
DARK-THREAT schrieb am
Maxis war für mich 2009 schon gestorben und komplett in EA übergegangen, mit dem Abgang von Will Wright. Eine kleine Träne und sich Neues zuwenden. Nützt halt nix...
Temeter  schrieb am
Kajetan hat geschrieben:Richtig. Weil sie ihre Kosten nicht im Griff haben und daher Umsätze benötigen, die unter normalen Umständen kaum zu erreichen sind. EA kann nicht mehr "klein" oder auch nur "mittelständig".
Jep, aber meine zitierten Projekte waren ebenfalls mehr oder weniger Superproduktionen. EA scheint da weniger 'größer' als 'wahnsinniger' zu sein. Acti Blizzard zum Beispiel hat richtig Talent darin, viel aus echten Trends herauszuholen, und sie so lange wie möglich zu melken.
EA scheint da nicht ganz hinterherzukommen. Wobei es vermutlich eine gewisse Leistung stellt, dass der Laden immer noch am Leben ist.
Kajetan hat geschrieben:Weil EA mittlerweile jede Menge Ballast abgeworfen hat. Die Anleger honorieren das.
Ahso. 'Ihr erzeugt nur verbrannte Erde, aber wenigstens lasst ihr sie zurück.' Allzu erfolgsversprechend shaut das aber nicht aus, ganz im Gegensatz zum Aktiengeschäft.
schrieb am