Im Test:
Zum Sterben schön
Kennt noch jemand den Klassiker Westworld? In dem Kinofilm mit Yul Brynner aus dem Jahr 1973 drehte sich alles um einen Freizeitpark, in dem Roboter in Menschenform mit den Besuchern agierten und ihnen so quasi die Möglichkeit gaben, z.B. den Wilden Westen authentisch zu erleben. Das Problem: Die Roboter haben durch Fehlfunktionen die zahlenden Gäste angegriffen und getötet. Der Dungeon Maestro aus Dungeonland (DL) scheint diesen Film gesehen und als Inspiration genutzt zu haben. Er hat nämlich einen Park entwickelt, in dem ein Heldentrio inmitten hunderter fieser Monster überleben muss. Und das ist aufwändig genug: Nicht von ungefähr ist "Hart" der niedrigste Schwierigkeitsgrad, den man wählen kann - und dem man noch bis zu drei Herausforderungen zuschalten kann.
Drei ist die magische Zahl
Überhaupt scheint das Entwicklerteam einen Dreier-Fetisch zu haben: Es gibt drei Klassen (Dieb, Magier, Nahkämpfer), für die man mit Spielwährung je drei Unterkategorien freischalten kann. So kann der Dieb z.B. entweder mit Wurfmessern den Gegnern auf den Pelz rücken, sie mit einem Bogen beharken oder gar mit einem Gewehr unter Beschuss nehmen. Damit einhergehend steht ihm jeweils ein anderer Spezialangriff zur Verfügung. Der Clou: Man sollte tunlichst die Gruppe so zusammenstellen, dass sich die jeweiligen Fähigkeiten ergänzen. Ist der Magier z.B. mit einer Flammenwand ausgerüstet und ruft sie ab, kann sich der Dieb hinter ihr platzieren und seine Geschosse mit Feuerkraft veredeln. Und zieht der Kämpfer den Hass der Gegner auf sich und schaltet dann seinen Schild ein, gibt er dem Dieb die Chance, sich an die Feinde zu pirschen und mit einem hinterhältigen Angriff massiven Schaden anzurichten.
Doch auch mit nur einem Minimum an Kooperation (sprich: Wiederbelebung und Beharken des gleichen Gegners) hat man die Chance, sich durch die drei thematisch gegliederten Bereiche mit jeweils drei Abschnitten mit je drei Schwierigkeitsgraden in diesem tödlichen Freizeitpark zu schnetzeln - wie gesagt: Die "Drei" scheint eine große Rolle zu spielen. Mechanisch bleibt man dabei jedoch sehr einfach: Es gibt einen Standardangriff, eine Spezialattacke mit Abkühlzeit sowie einen Gegenstand, den man (man ahnt es bereits) drei Mal einsetzen kann - es sei denn, man findet Flakons, die diesen Vorrat wieder auffüllen. Zusätzlich gibt es abhängig von der Figur eine Ausweichrolle bzw. einen Sprung, um den Gegnern aus dem Weg zu gehen. Mit dem Geld, das man aus Kisten oder gelegentlich beim Töten von Monstern bekommt, kann man sich vor seinem Abstecher in den Park im Shop ausrüsten.
Viel Stress um Nichts
Das Problem: Bis man das Geld für sinnvolle Aufwertungen beisammen hat, kämpft und wühlt man sich durch die immer gleichen Abschnitte und setzt sich mit immer gleichen Gegnern auseinander. Theoretisch könnte die zufällige Bestückung der Levels mit Feinden für abwechslung sorgen, darunter auch fiese Bosse. Doch hier zeigt sich bereits das nächste Problem: Die Balance lässt zu wünschen übrig. Einmal kommt man weitgehend ohne Schwierigkeiten relativ gut und vor allem weit voran, ein anderes Mal scheitert man bereits am ersten Zufallsboss, weil der eine Heilaura hat oder sich unsichtbar machen kann. Oder weil der zusätzlich eine Horde an Standardfeinden im Schlepptau hat, die einzeln kaum für Gefahr sorgen, aber in der Masse tödliche Folgen haben können.
Im Prinzip könnte Dungeonland als abgefahrene isometrische Variante eines Left 4 Dead durchgehen - mit dem Unterschied, dass die Action aus dem Hause Valve spannend und gleichermaßen fordernd ist, ohne unfair zu werden. Selbst das in eine ähnliche Kerbe schlagende Magicka spielt sich deutlich angenehmer.
Ich bin der Böse
Vom Hang zur gut gemeinten Oberflächlichkeit ist auch der so genannte DM-Modus betroffen. Hier hat man die Gelegenheit, in die Rolle des bösen Themenpark-Besitzers zu schlüpfen, um das Heldentrio am Durchqueren der knallbunten Abschnitte zu hindern. Das wiederum muss man sich als Mischung aus Tower Defense und Sammelkartenspiel vorstellen. Man sucht sich ein Deck aus verschiedenen Karten aus (neue können gegen Gold eingetauscht werden) und wird dann Zeuge, wie die Helden sich auf den Weg machen. Nun kann man gegen Mana seine Karten legen, muss warten, bis die "Hand" in bestimmten Abständen wieder aufgefüllt wird und versuchen, den Heroen Steine in Form von Monstergruppen, Fallen bis hin zu Bossen in den Weg zu legen.
Was anfänglich wie eine interessante Variation der Mechanik klingt, entpuppt sich aber schnell als ebenso kurzlebig wie das Heldendasein. Über etwa zwei Drittel der Strecke hat man kaum eine Chance, die Helden sinnvoll aufzuhalten. Und im letzten Drittel muss man eigentlich nur genug Mana ansparen, damit man seinen Superboss von der Leine lassen kann, der im Normalfall kurzen Prozess mit den Gegnern macht, während man den Knopf malträtiert, mit dem der DM seine Lästerkommentare vom Stapel lässt, die allerdings keine weitere Bedeutung haben außer als leidlich amüsante akustische Untermalung zu dienen. Auf höheren Schwierigkeitsgraden ist geringfügig mehr Planung nötig, um die Helden zu schwächen, doch im Wesentlichen funktioniert die Taktik auch hier. Interessant: Während man als Held alternativ zu Maus und Tastatur auch mit dem Pad in der Hand durch den Park laufen darf, ist man als Maestro auf die klassischen PC-Eingabegeräte beschränkt.
Fazit
Das Rezept von Dungeonland: Man nehme jede Menge Hack & Slay, reichere das mit der kooperativen Hektik eines Left 4 Dead an und garniere dies mit einem Mix aus Dungeon Keeper sowie dem Magic-Sammelkartenspiel. Doch was konzeptionell auf dem Papier einen guten Eindruck hinterlässt und mich neugierig gemacht hat, verliert in der Praxis zu schnell seinen Reiz. Während man in null Komma nichts mit der simplen Steuerung Freundschaft schließt und durch die ersten Gegnergruppen pflügt, wird ebenso schnell klar, dass die Spielbalance gewaltig Luft nach oben hat. Egal ob man solo mit Botunterstützung unterwegs ist, mit Freunden vor einem PC oder mit einer Online-Dreiergruppe: Die zufällig in den Abschnitten verteilten Gegner samt Bossen sorgen immer wieder für fatale Frustmomente - ganz zu schweigen von den Abstürzen oder den Momenten, in denen Dungeonland vergisst, die Haupttexturen nachzuladen. Die Abkehr von klassischer Beute sowie dem damit verbundenen Fokus auf freischaltbare Perks, Waffen, neue Subklassen etc. ist prinzipiell gut. Doch der zeitliche Aufwand, bis man sich das nötige Kleingeld erkämpft hat, steht in keiner Relation zum Ergebnis. Es dauert viel zu lange, bis man Fortschritte feiern kann - auch im konzeptionell ebenfalls gelungenen, aber sein Potenzial nur ankratzenden Dungeon Maestro-Modus. Dungeonland macht mit kompetenten Mitspielern kurzzeitig immer wieder Spaß, ist aber trotz des schmalen Preises nicht mehr als ein kleiner Ausblick auf das, was im Hack & Slay auch abseits von Beute-Orgien möglich ist.
Pro
Kontra
Wertung
PC
Konzeptionell interssante, aber zu sehr auf Grind setzende Koop-Action im Hack&Slay-Gewand.
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