Orcs Must Die! 201.08.2012, Benjamin Schmädig
Orcs Must Die! 2

Im Test:

Wieso verstecken sich Spiele eigentlich hinter verquasten Metaphern? BioShock, Gears of War, Binary Domain: Damit kann doch keiner was anfangen. "Orcs müssen Sterben", Ausrufezeichen - so muss das sein! Eine Zwei noch hinten dran, weil man die Fantasy-Unholde jetzt auch als Duo töten darf. Muss man sonst noch was wissen?

Schlachtplatte à la Ork

Dass der Vorgänger vor gerade mal zehn Monaten erschien, macht den Vergleich noch leichter: Teil zwei ist Teil eins, nur einen Zacken besser und mehr kann sich in so kurzer Zeit ohnehin kaum tun. Muss es ja nicht; immerhin war schon die erste Schlachtplatte à la Ork ein diebisches Vergnügen zwischen Tower Defense und frenetischem Schulterblick-Dauerfeuer - und daran hat sich nichts geändert. Noch immer ist es eine Gaudi, wenn Dutzende Gegner erst auf heißem Teer verlangsamt werden, bevor sie von brennenden Pfeilen versengt, von herabstürzendem Geröll erschlagen, von einer Lore überrollt, von Mauern verschluckt, in die Luft geschleudert, mal nur weg geschubst und schließlich auf die gegenüberliegende Plattform katapultiert werden - wo ihnen ein halbes Dutzend Zwerge eine Ladung Molotow-Cocktails entgegen schnipst. Mittendrin ratzt man den Angreifern noch eigenhändig mit Schrotflinte, Armbrust, Hammer oder scharfer Klinge über den Latz, während sich der viel beschäftigte Kombozähler am Kassenhebel verausgabt.

Für unbedarfte Tower Defenser: Die Orks, Trolle und sonstige Angreifer stürmen aus Dimensionsportalen in Richtung Ausgang und wenn zu viele entkommen, ist der kleine Level verloren. Vor dem Kampf entwirft man daher Labyrinthe so tödlich wie es der Münzbeutel erlaubt - während der Schlacht baut man die Fallen weiter aus, denn tote Monster werden finanziell verrechnet. Im Grunde ist Orcs Must Die! ein neues Dungeon Keeper, nur als Shooter und auf Doppelspeed.

Zauberhaft?

Und selbstverständlich sind mit der Zwei neue Fallen und Waffen hinzugekommen. Eine neue Heldin gibt es ebenso: Die "zauberhafte" Dame feuert lieber aus der Distanz, macht Angreifer für einige Sekunden zu Verbündeten, nutzt im Großen und Ganzen aber dieselben Mittel wie ihr Partner. Vor jedem Kampf führen die beiden ihre Geschichte in

Gemeinsam sind sie stark: Die Zauberin attackiert aus der Ferne und verzaubert Gegner, während der Kerl den Nahkampf sucht.
Gemeinsam sind sie stark: Die Zauberin attackiert aus der Ferne und verzaubert Gegner, während der Kerl den Nahkampf sucht.
unterhaltsam-garstigen Dialogfetzen fort, ohne dass der Fallenbau unterbrochen wird. Ist ja kein Charakterschauspiel.

Zum Spielausbau trägt das Mädel allerdings nicht viel bei: Sie kämpft sich ähnlich schnell über dieselben 15 Karten wie ihr Partner. Außerdem gibt es jetzt verschiedene, sich zum Teil ausschließende Erweiterungen aller Fallen und Waffen, was die taktische Vielfalt stärkt. Im neuen Endloskampf sammelt man zudem für die Verbesserungen verlangte Totenschädel, so dass man sich gezielter auf das nächste Kampagnengefecht vorbereiten kann.

Nicht zuletzt ist es ein großes Vergnügen, das gesamte Schnetzeln an der Seite eines Steam-Kumpels zu bestehen! Wer den Vorgänger besitzt, darf sogar zehn "klassische" Levels erstmals gemeinsam erleben. Schade nur, dass die Partnerwahl auf die Freundesliste beschränkt ist und man nicht in irgendein Onlinespiel hopsen darf. Irgendwie blöd auch, dass man jede Karte erst mit dem aktiven Helden erspielen muss, bevor man sie online starten darf.

Fazit

Was dem zweiten Orcs Must Die! so wunderbar gelingt wie seinem Vorgänger, ist der famose Blutrausch: Clever platzierte Fallen werden mit ulkigem Pixelblut und Kombokills belohnt - die überdrehten Zeichnungen sowie die hämische Freude über ein effektives Fallenlabyrinth lassen fast jede Konkurrenz in Sachen Tower Defense alt aussehen! Allerdings ist die Zwei im Titel eine reichlich optimistische Umschreibung des Begriffs "Erweiterungs-Pack". Klar macht es mehr Spaß, zu zweit loszuziehen. Natürlich sind neue Karten, Fallen, Waffen und Spielvarianten willkommen. Die Zwei bietet aber nicht so viel, dass es sich wie ein großer Nachfolger anfühlt. Als Paket könnten Turmverteidiger irgendwann nicht mehr um beide Spiele herum kommen. Einzeln fehlt ihnen der jeweils Andere.

Pro

variabler Ausbau aller Waffen und Fallen
zu zweit spielbar
zweiter Charakter spielt sich etwas anders
neuer Endlosmodus
zehn Karten aus Vorgänger kooperativ spielbar
schnelle, spaßige, anspruchsvolle Tower Defense-Action
Onlineranglisten

Kontra

nur mit Partnern der Freundesliste spielbar
15 neue Levels sind relativ schnell durchgespielt
keine Neuerungen mit Auswirkungen aufs Spielgefühl
noch immer keine Bosskämpfe
Levels müssen pro Charakter freigespielt werden

Wertung

PC

Immer noch unterhaltsame, kooperativ spielbare Fortsetzung, die insgesamt aber wenig Neues bietet.

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