The Elder Scrolls Online - Test, Rollenspiel, PC - 4Players.de

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Online-Rollenspiel
Entwickler: Zenimax Online
Release:
04.04.2014
09.06.2015
09.06.2015
Spielinfo Bilder Videos
Seit fast drei Wochen waren wir täglich viele Stunden in Tamriel unterwegs. Wir sind auf gefährliche Missionen gegangen, haben Höhlen erforscht sowie Bosse bekämpft, sind gegen andere Spieler auf dem Feld der Ehre angetreten und haben geschmiedet, genäht oder gekocht, was das Zeug hält. Nun ist es an der Zeit, ein Fazit zu ziehen und vor allem zwei Fragen zu beantworten: Ist die Online-Variante ein "echtes" Elder Scrolls? Und lohnt sich die Abogebühr?

Als Offline-Spiel besser?

Immer wieder kam ein Kollege, schaute mir beim Spielen über die Schulter und sagte sinngemäß "Könnte Bethesda nicht den Online-Faktor streichen und das als Elder Scrolls 6 veröffentlichen? Ich hab's nicht so mit Online-Rollenspielen." Ein anderer meinte: "Als Offline-Spiel wäre es richtig gut."  Und Jörg gähnte an dieser Stelle nur mit dem Verweis auf Fallout. Viel besser hätte ich das Dilemma auch nicht beschreiben können, in dem The Elder Scrolls Online steckt und in das mich das Abenteuer in Tamriel verwickelt. Denn die stärksten Momente erlebt man meist dann, wenn man alleine unterwegs ist und das Glück hat, dass sich möglichst wenige Spieler mit einem in der gleichen Questreihe befinden und im schlimmsten Fall mit einem auf den Bossgegner warten. Wenn man auf dem Weg zu seinem Ziel durch die abwechslungsreichen Landschaften läuft oder galoppiert, dabei quasi beiläufig durch neue Markierungen auf dem Kompass auf Missionsgeber,
Wenn ich der Held bin, der Tamriel retten soll, wer sind dann die anderen?
Wenn ich der Held bin, der Tamriel retten soll, wer sind dann die anderen?
Sehenswürdigkeiten oder sonstige Entdeckungen stößt, ist das Elder-Scrolls-Gefühl vollkommen: Ich bin der Held, der Tamriel rettet. Das konnte ich auch heute nochmals feststellen, als ich mir aus Neugier eine neue Figur erstellte und durch die fast vollkommen verwaisten Startgebiete lief. Die paar Spieler, die sich ebenfalls hier tummelten, haben kaum gestört und waren ohnehin größtenteils nicht dann im Dungeon, wenn ich anwesend war.

Doch sobald man eine Höhle betritt, in der schon 20 andere Helden Tamriels darauf warten, dass der Boss wieder erscheint, sackt das Atmosphärelevel deutlich nach unten. Auch die Kämpfe um die "Dunklen Anker" verlieren irgendwann ihren Reiz - vor allem, wenn man schließlich alle auf einer Karte befreit hat und dennoch immer wieder die tiefe Bass-Sirene ertönt, die einen neuen Versuch Molag Bals kennzeichnet, in der Welt der Lebenden mit seinen Daedra Fuß zu fassen. Dabei hat man doch schon Techniken im Gepäck, mit denen man die Spannung aufrechterhalten könnte: Mit dem verwendeten Phasensystem wird z.B. gewährleistet, dass sich nach bestimmten Missionen die Umgebung ändert. Gegner sind nicht mehr aggressiv, Städte und Dörfer brennen nicht mehr, mitunter findet sogar eine große Metamorphose statt und auf einmal hat man Handelsstationen, wo vorher eine Ruine stand. Und dieses System hätte man auch für die Anker verwenden können: Hat man einmal alle befreit, wird man in eine Phase mit anderen Spielern gesteckt, die den gleichen Status haben - und schon hat man ein Problem eliminiert.

Falsche Instanz?

Auch für die für ein Online-Rollenspiel logischen anderen Spieler, die einem die Atmosphäre bei Quests kaputt machen, hätte man ein besseres Phasen- bzw. Instanzierungssystem nutzen können. Bei der Hauptquest, die einen immer wieder mit dem Propheten zusammenführt, ist man zumeist allein – der Fokus liegt hier auf dem Spieler und der Geschichte. Um
Tamriel steckt voller interessanter Geschichte und stimmungsvoller Schauplätze. Allerdings wirkt alles auch fragmantiert - man bekommt kein Gespür für die epische Größe des Landes.
Tamriel steckt voller interessanter Geschichte und stimmungsvoller Schauplätze. Allerdings wirkt alles auch fragmantiert - man bekommt kein Gespür für die epische Größe des Landes.
sowohl dem „Bossfarmen“ als auch der abfallenden Atmosphäre entgegen wirken zu können, fallen mir zwei Einschränkungen ein: Entweder man reduziert die Spieler, die sich gleichzeitig in der Instanz des Dungeons oder der entsprechenden Phase befinden können – was einfach fallen dürfte, wenn das entsprechende Gebiet ohnehin neu eingeladen werden muss. Oder aber man macht die Zeit, die man auf die „Wiedergeburt“ des Bosses warten muss, antiproportional abhängig von der Anzahl der Spieler, die ausharren. Sprich: Wenn 20 Spieler darauf warten, nur einen Schlag auf den Boss anbringen zu können, um seine Beute abzugreifen, obwohl sie die dazu gehörige Mission schon längst erledigt haben, dauert es eben eine halbe Ewigkeit. So weit wie bei Dark Age of Camelot, wo sich Schlangen wie in Disneyland gebildet haben, um Zugriff auf einen ultrararen hochstufigen Endgegner zu bekommen, muss es ja nicht kommen. Doch zwischen fast umgehender Wiedergeburt und unendlicher Wartezeit gibt es viele Schattierungen. Langer Rede, kurzer Sinn: Das Phasen-/Instanzierungssystem ist ein fragiles Gebilde, dessen Ausgewogenheit noch viel Optimierungs-Spielraum bietet.

Kommentare

ColdFever schrieb am
ColdFever hat geschrieben:Ein Test der PS4-Version wäre in der Tat sinnvoll, da sich in einem Jahr seit dem PC-Release so extrem viel getan hat. Die Konsolenfassung enthält ja alle großen Updates des letzten Jahres und noch dazu eine neue Benutzerschnittstelle für Controller. Ich hätte es kaum für möglich gehalten, aber damit spiele ich jetzt erstmals wieder einen Titel lieber auf der PS4 als auf PC - das will schon was heißen, denn grafisch kommen die Konsolentitel schon lange nicht mehr mit dem PC mit. Aber letztlich zählt das Gesamtpaket.
4P|T@xtchef hat geschrieben:Test kommt, aber erst nach der E3.
Der PS4-Test der GameStar ist heute rausgekommen:
Bild
https://www.youtube.com/watch?v=sOoBjU8YU7U
Aktuell sind übrigens diverse PS4-Spiele bei Amazon deutlich reduziert,
darunter auch PS4-Elder Scrolls Online für nur 43,79 Euro.
Eirulan schrieb am
frostbeast hat geschrieben:Euer erstes MMO? Wenn ja, dann genießt es. Nach dem ersten MMO wird keins je wieder soviel Spass machen
Das ist allerdings sehr wahr.
Das erste MMO prägt für's Leben und zumindest ich habe Jahre damit verbracht, in anderen MMOs wieder das zu finden, was mir das erste gegeben hat - vergebens... ;)
ZackeZells schrieb am
Hmm ich habe jedes weitere MMo das mir unterkam an DaoC und Swg gemessen.
Zum einen ob der PvP Teil gut umgesetzt war, siehe DaoC und wie frei man in der Welt mit seinen Handlungen war, crafting, housing und socialising, siehe SwG (wobei das auch ne Sandbox war).
Heutzutage lese ich mir mal News zu online Rollenspielen, Kolumnen durch, oder schaue mir ein Let´s play an.
Jedoch hat mich seit SWToR keines mehr dazu bewegt es Spielen zu wollen - O.k. Archage, da habe ich mir die Beta für 5 Stunden angeschaut und danach von der Platte gefegt, war einfach nur "mehr vom bekannten, nix neues".
ZackeZells schrieb am
frostbeast hat geschrieben:Euer erstes MMO? Wenn ja, dann genießt es. Nach dem ersten MMO wird keins je wieder soviel Spass machen
Das ist ein sehr wahrer Satz!
Nach dem 10 Themepark MMO, sind alle anderen die kommen nur noch "Hmm ja mal schauen wie die Landschaften sind und wie lange man benötigt um ES durchzuspielen."
Alter Sack schrieb am
frostbeast hat geschrieben:Euer erstes MMO? Wenn ja, dann genießt es. Nach dem ersten MMO wird keins je wieder soviel Spass machen
Ne mein Zweites ... das erste war DC-Universe ... gut das sind Welten zwischen den beiden :wink: :mrgreen:
schrieb am

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