The Elder Scrolls Online - Test, Rollenspiel, PC - 4Players.de

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Online-Rollenspiel
Entwickler: Zenimax Online
Release:
04.04.2014
09.06.2015
09.06.2015
Spielinfo Bilder Videos
Das erste freie Wochenende liegt hinter The Elder Scrolls Online. Das ist ein guter Moment, um einen Blick auf die Server-Performance zu werfen. Doch in unserem zweiten Teil des Test-Marathons schauen wir nicht nur auf die Kulisse, sondern beschäftigen uns auch mit der Missionsvielfalt.

Typisches Missions-Einerlei?


Dass die Quests, mit denen man in Tamriel konfrontiert wird, erzählerisch gut in die Welt integriert wurden, haben wir bereits im ersten Teil des Test-Marathons erwähnt. Doch wie sieht es mit der Vielfalt der Aufgaben aus? Der Spagat aus den Erwartungen der Offline-Spieler und den Verfplichtungen gegenüber bekannten Online-Mechanismen greift auch hier: Häufig drehen sich die Missionen um das, was man im Allgemeinen als "Fedex"- oder "Kill"-Quests bezeichnet. Entweder muss man Dinge besorgen oder irgendwo hinbringen (Kurierdienste, daher "Fedex") oder man wird aufgefordert, namentlich gekennzeichnete Gegner um die Ecke zu bringen - häufig werden diese Elemente auch verbunden. Diese Missionen sind zwar ein probates Mittel, um Erfahrung zu gewinnen, doch überraschend sind sie nur selten. Nicht nur, weil nahezu jedes Rollenspiel auf diese Mechaniken setzt, sondern auch weil sie für die jeweilig empfohlene Solo-Figurenstufe optimiert wurden. Die Bosse am Ende lassen sich normalerweise auch ohne fremde Hilfe schaffen. Mit den meist ebenfalls in den Höhlen oder auf der gleichen Questreihe befindlichen Mitstreitern sind diese Auseinandersetzungen meist ein Klacks.
Die Leiche ist noch nicht einmal kalt, da taucht der Boss schon wieder auf - die "Respawn"-Zeiten sollten überarbeitet werden.
Die Leiche ist noch nicht einmal kalt, da taucht der Boss schon wieder auf - die "Respawn"-Zeiten sollten überarbeitet werden.
Hinsichtlich der "Respawn"-Frequenz, also der Zeit, die man warten muss, bis der Boss wieder aufersteht, um von dem oder den nächsten geplättet zu werden, gibt man sich sehr großzügig.In einer Höhle z.B. ist der Gegner so schnell wieder aufgetaucht, dass nach nur wenigen Minuten der Boden mit seinen Leichen übersät war – das wirkte unfreiwillig komisch und hat zudem die Atmosphäre zerstört. Zwar macht man es den wartenden Spielern dadurch leichter. Doch man hat definitiv noch Luft nach oben, um die Zeitspannen zu optimieren. Tamriel sollte kein Boss-Fast-Food-Restaurant sein, bei dem der Kunde so schnell wie möglich abgefertigt werden kann.Mitunter, und auch da hat Dark Age of Camelot Pionier-Arbeit geleistet, ist es hilfreicher, die Spieler auch mal warten zu lassen.

Doch man kann auch Missionen erleben, in denen man ohne einen einzigen Schwerthieb oder ohne einen einzigen Angriffszauber zum Ziel kommt. In diesen ruhigen Momenten kann man sich auf die überzeugende Vertonung einlassen, die sich auch in Deutsch kaum eine Blöße gibt und die Geschichte genießen. Und man darf sich sogar ab und zu an Rätseln versuchen. In einer Gruft z.B. musste man die Bilder an den Wänden betrachten und entsprechende Schalter am Boden aktivieren. In einem anderen Verlies musste man herausfinden, wie man bestimmte Elementar-Kelche manipulieren kann - teilweise unter Zeitdruck. Wohl dem, der die Hinweiszettel gefunden hat, die einem mir Rat und Tat zur Seite stehen. Blöd nur, dass sie beim Betreten der Höhle gleich als nächstes markiert werden. Hier nimmt man den Spieler abermals zu sehr an die Hand. Ich möchte keinen Vorkoster - oder zumindest die Möglichkeit, mein Geschick optional selber in die Hand zu nehmen. Wenn ich den Zettel übersehe, weil er nicht markiert wurde, dann ist das eben meine Schuld und ich muss sehen, wie ich damit klar komme. Leider zieht sich auch bei The Elder Scrolls Online die Tendenz durch, den Spieler so wenig wie möglich an die Frustgrenze bringen zu wollen.

Zu gut zum Sterben?

Die Kämpfe um die dunklen Anker bieten immer wieder ein spielenswertes Effekt-Spektakel.
Die Kämpfe um die dunklen Anker bieten immer wieder ein spielenswertes Effekt-Spektakel.
Das betrifft auch die Auswirkungen des zwangsläufigen Todes der Figur. Außer Reparaturkosten für die Ausrüstung, die man zudem noch bei jedem x-beliebigen Händler begleichen kann, hat ein Ableben keine Konsequenz. Auch hier vermisse ich die Dark-Age-of-Camelot-Mechanik, die in abgewandelter Form auch in From Softwares Souls-Serie Einzug hielt: Starb man in Albion, Midgard oder Hibernia, wurde am Ort des Ablebens ein Grabstein hinterlassen und man musste einen herben Abzug der Erfahrungspunkte hinnehmen. Schaffte man es zurück zu seinem Gedenkstein und hatte zudem noch Zeit zu beten, bevor einen die Monster in der Nähe wieder angegriffen haben, konnte man zumindest einen Teil seiner verlorenen Erfahrung wieder herstellen. Dadurch war jeder Tod schmerzhaft, zudem war der Weg zurück zum Todesort nicht nur lohnenswert, sondern ein zusätzliches Spannungsmoment, auf das man hier verzichten muss.



Kommentare

ColdFever schrieb am
ColdFever hat geschrieben:Ein Test der PS4-Version wäre in der Tat sinnvoll, da sich in einem Jahr seit dem PC-Release so extrem viel getan hat. Die Konsolenfassung enthält ja alle großen Updates des letzten Jahres und noch dazu eine neue Benutzerschnittstelle für Controller. Ich hätte es kaum für möglich gehalten, aber damit spiele ich jetzt erstmals wieder einen Titel lieber auf der PS4 als auf PC - das will schon was heißen, denn grafisch kommen die Konsolentitel schon lange nicht mehr mit dem PC mit. Aber letztlich zählt das Gesamtpaket.
4P|T@xtchef hat geschrieben:Test kommt, aber erst nach der E3.
Der PS4-Test der GameStar ist heute rausgekommen:
Bild
https://www.youtube.com/watch?v=sOoBjU8YU7U
Aktuell sind übrigens diverse PS4-Spiele bei Amazon deutlich reduziert,
darunter auch PS4-Elder Scrolls Online für nur 43,79 Euro.
Eirulan schrieb am
frostbeast hat geschrieben:Euer erstes MMO? Wenn ja, dann genießt es. Nach dem ersten MMO wird keins je wieder soviel Spass machen
Das ist allerdings sehr wahr.
Das erste MMO prägt für's Leben und zumindest ich habe Jahre damit verbracht, in anderen MMOs wieder das zu finden, was mir das erste gegeben hat - vergebens... ;)
ZackeZells schrieb am
Hmm ich habe jedes weitere MMo das mir unterkam an DaoC und Swg gemessen.
Zum einen ob der PvP Teil gut umgesetzt war, siehe DaoC und wie frei man in der Welt mit seinen Handlungen war, crafting, housing und socialising, siehe SwG (wobei das auch ne Sandbox war).
Heutzutage lese ich mir mal News zu online Rollenspielen, Kolumnen durch, oder schaue mir ein Let´s play an.
Jedoch hat mich seit SWToR keines mehr dazu bewegt es Spielen zu wollen - O.k. Archage, da habe ich mir die Beta für 5 Stunden angeschaut und danach von der Platte gefegt, war einfach nur "mehr vom bekannten, nix neues".
ZackeZells schrieb am
frostbeast hat geschrieben:Euer erstes MMO? Wenn ja, dann genießt es. Nach dem ersten MMO wird keins je wieder soviel Spass machen
Das ist ein sehr wahrer Satz!
Nach dem 10 Themepark MMO, sind alle anderen die kommen nur noch "Hmm ja mal schauen wie die Landschaften sind und wie lange man benötigt um ES durchzuspielen."
Alter Sack schrieb am
frostbeast hat geschrieben:Euer erstes MMO? Wenn ja, dann genießt es. Nach dem ersten MMO wird keins je wieder soviel Spass machen
Ne mein Zweites ... das erste war DC-Universe ... gut das sind Welten zwischen den beiden :wink: :mrgreen:
schrieb am

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