The Elder Scrolls Online04.04.2014, Mathias Oertel
The Elder Scrolls Online

Im Test: Tamriel zwischen allen Stühlen

Es ist soweit. Tamriel hat seine Online-Tore geöffnet. Die Welt, die Offline-Rollenspielern mit Titeln wie Morrowind oder Skyrim hunderte erfüllte Stunden beschert hat, ruft zu den Waffen. Das Land muss vor den Daedra gerettet und unter der Führung einer der drei Allianzen geeint werden. Doch wie viel Elder Scrolls steckt wirklich in der Online-Welt? Der erste Teil des Test-Marathons liefert Antworten.

Ein neuer Herausforderer?

Sie haben es alle versucht. Und was waren nicht für große Namen oder bekannte Entwickler darunter. Der Herr der Ringe Online. Star Wars: The Old Republic. Champions Online. DC Universe Online. Age of Conan. The Secret World. Turbine Entertainment. Bioware. Funcom. Cryptic. Die Liste ließe sich noch lang fortsetzen. Und dabei sind noch nicht einmal die Titel dabei, die aus Altersgründen in Rente geschickt und abgeschaltet wurden wie z.B. City of Heroes/Villains. Keiner hat es bislang geschafft, Blizzards Geniestreich World of WarCraft das Wasser abgraben zu können. Das klassische abobasierte Online-Rollenspiel wird von den Abenteuern in Azeroth stärker dominiert als die Fußball-Bundesliga in diesem Jahr vom FC Bayern. Mit dem Wechsel vom Bezahlmodell in das Free-to-play-System haben es einige immerhin geschafft, bis heute zu überleben – auch wenn sie sich dabei mit den von Beginn an auf kostenloses Spiel ausgerichteten Titeln wie Guild Wars 2 messen müssen, das mit ganz anderen Qualitäten überzeugt.

Wenn nun ein neuer Herausforderer versucht, die Spieler auf seine Seite zu ziehen und dafür sorgen möchte, dass sie monatliche Abogebühren an ihn und nicht an Blizzard zahlen, muss er einiges in die Waagschale werfen. Im Falle von The Elder Scrolls Online (ab 5,99€ bei kaufen) (TESO) ist das natürlich der Name – und alles, was man damit assoziiert.

Auch wenn die Größe des Gegners beachtlich ist: Im Tutorial lässt sich der Dämon noch leicht besiegen.
Doch die durch Offline-Abenteuer wie Daggerfall, Oblivion  und zuletzt Skyrim bekannten Prinzipien und Inhalte müssen mit Online-Mechaniken kombiniert werden. Der Spagat zwischen den Erwartungen der Elder-Scrolls-Fans und den Bedürfnissen der Online-Rollenspieler scheint schwierig. Doch mit Matt Firor hat man einen Branchen-Veteranen an Bord, der Hoffnung gibt. Immerhin war er maßgeblich an der Entwicklung von Dark Age of Camelot beteiligt - immerhin das MMORPG, das bis heute den besten Kampf von Spielern-gegen-Spielern bot und das mit seinen Mechaniken generell den Grundstein für den späteren Erfolg vieler Nachahmer legte.

Der richtige Zeitpunkt?

Heute (4. April) geht The Elder Scrolls Online mit seinen beiden so genannten Megaservern (einer für die USA, einer für Europa) an den "normalen" Start. Wir sind mit den Vorbestellern der Imperial Edition bereits seit dem Frühstart am Sonntag mit von der Partie. Dennoch werden wir heute keine endgültige Wertung aussprechen, sondern nur den ersten Teil unseres Test-Marathons veröffentlichen. Auch wenn wir bereits fünf Tage intensiv gespielt haben, bleiben noch viele Fragen offen. Serverlast und Performance gehören auf der technischen Seite dazu.

Bei Nacht sind alle Katzen grau...
Die Angebote für mittlere oder End-Charakterstufen ebenso wie das Handwerk, das Wirtschaftssystem und nicht zu vergessen die Fraktionsschlachten in Cyrodiil gehören ebenfalls zu Punkten, für die wir noch nicht ausreichend Antworten haben.

Ziel ist es, in regelmäßigen Abständen, idealerweise jeden Montag, Mittwoch und Freitag ein neues Kapitel des Test-Marathons anzubieten und spätestens bis Ostern eine Wertung zu haben. Werden wir dabei auch auf die unterschiedlichen Erlebnisse in den verschiedenen Startgebieten eingehen? Nur eingeschränkt. Wir spielen zwar mit mehreren Redakteuren, tauschen uns aus und probieren auch ab und an neue Figuren aus, um ein Gefühl für deren Spielart zu bekommen. Detailliert beziehen sich die nachfolgenden Schilderungen und Einschätzungen jedoch in erster Linie auf einen Charakter: Einen Khajit-Templer auf Seiten des Aldmeri-Bundes.

Alte Bekannte?

Um eventuellen Geschehnissen aus den Offline-Elder-Scrolls aus dem Weg zu gehen, hat man sich bei Zenimax Online entschieden, sich ähnlich wie bei Star Wars The Old Republic auf eine Ära vor den bekannten Ereignissen zu konzentrieren. Sprich: Hier ist man im so genannten Zweiten Zeitalter unterwegs - Arena bis Skyrim spielen im Dritten Zeitalter.Das hält die Verantwortlichen aber nicht davon ab, ständig durch Bezüge auf bekannte Namen oder Orte eine Querverbindung zur Serie herzustellen: Bereits im Tutorial hilft man Lyris Titanenkind, einer Kämpferin aus Himmelsrand (Skyrim). Später erfährt man etwas über die Zitternden Inseln (Shivering Isles, ein Add-On zu Oblivion) und der Konflikt mit den Daedra ist auch hier allgegenwärtig. Der Dämonenprinz Molag Bal versucht, sich die politische Instabilität Tamriels zu Nutze zu machen und mit seinen Horden einzufallen. Und als Held hat man natürlich die Aufgabe, dies zu verhindern, während man gleichzeitig versucht, Tamriel unter dem Banner einer von drei Fraktionen zu einen - was die Grundlage für die in Cyrodiil stattfinden Eroberungsschlachten von Spielern gegen Spieler darstellt.

Die Karte füllt sich nach und nach mit Standorten - nur eines der zahlreichen Element der Offline-Elder-Scrolls, die man nutzt.
Je nachdem, welche Fraktion man wählt, stehen andere Volksgruppen in der üppigen und über zahlreiche Schieberegler einstellbaren Charakter-Generierung zur Auswahl. Auf Seiten des Dolchsturz-Bündnisses warten Bretonen, Orks und Rothwardonen. Der Ebenherz-Pakt wird durch Argonier, Dunkelelfen und Nord vertreten. Und der Aldmeri-Bund wählt seine Rekruten aus Hochelfen, Waldelfen und Khajit. Dazu gesellen sich die Kaiserlichen, die Besitzern der limitierten "Imperial Edition" zur Verfügung stehen und die zu Beginn nicht auf eine Fraktion festgelegt sind.Doch allen sind zwei Sachen gemein: Sie sind feste Bestandteile der bekannten Elder-Scrolls-Mythologie und damit der nächste Assoziationsanker bei dem Versuch, Berührungspunkte für die Elder-Scrolls-Fans herzustellen. Und sie teilen sich die Klassenauswahl. Vier der "Grundberufe" gibt es: Drachenritter, Zauberer, Nachtklinge und Templer, die jeweils für die Standard-Spielertypen wie Nahkampf-Hüne ("Tank") bis hin zum unterstützenden Heiler stehen.

Elder-Scrolls-Aufstieg?

Nach dem Tutorial (das ab der zweiten Figur übersprungen werden kann) und den ersten Figurenaufstiegen wird vor allem eines deutlich: Hinsichtlich der Charakterentwicklung ist man deutlich näher an den Offline-Scrolls als an den normalen Online-Rollenspielen – kann aber nicht verheimlichen, dass man versucht, einen Hybrid herzustellen, der beiden Seiten entgegen kommt. Mit jedem Aufstieg bekommt man einen Punkt, den man auf Ausdauer, Mana oder Gesundheit legen kann. Und einen, den man auf Fähigkeiten verwendet. Zusätzliche Fähigkeitspunkte kann man durch das Finden und Sammeln von Himmelsscherben (3 für 1 Punkt) oder bestimmte Quests bekommen. Doch wohin mit den Punkten? Es gibt derart viele Fähigkeiten, die sich u.a. aus der Rasse, der Klasse, den Waffenvorlieben, angeschlossenen Gilden (Ingame, nicht Spielergilden) usw. ergeben, dass man wirklich überlegen muss, in welche Richtung man seine Figur entwickeln möchte.

An bestimmten Punkten kann man entscheiden, in welche Richtung sich die Fähigkeiten entwickeln sollen.
Zumal die "Learning-by-doing"-Mechanik, die vor allem in den Elder-Scrolls-Teilen 3, 4 und 5 zu Hochform auflief, auch hier verwendet wird: Je häufiger man eine Fähigkeit verwendet, umso schneller steigt sie auf - auch das Anlegen entsprechender Ausrüstung kann den Aufstieg fördern. Ab Stufe vier der Fähigkeit hat man nun die Wahl zwischen zwei Varianten der Fähigkeit, die wiederum einen der wertvollen Fähigkeitspunkte kosten. So steht man von Anfang an vor taktischen Entscheidungen: Nutzt man viele Fähigkeiten oder stärkt vorhandene? Erschwert wird die Auswahl durch die stark reduzierte Schnellauswahl-Leiste. Fünf Fähigkeiten lassen sich einbinden, dazu eine aufladbare "Ultimative" sowie einen über Radialmenü auswählbaren Quickslot-Verbrauchsgegenstand wie Nahrung oder Tränke. Erst mit Stufe 15 bekommt man die Option, eine zweite Waffe auszurüsten. Oder die gleiche Waffe mit einem neuen Fähigkeits-Set zum Wechsel auszustatten. So kann man als Templer z.B. seinen Rollen als Angreifer oder Heiler mit entsprechenden Auswahlleisten gerecht werden, ohne erst den Umweg über den Fähigkeitsbildschirm gehen zu müssen. Doch auch mit der zweiten, zweifellos hilfreichen Leiste kann TESO nicht verschleiern, dass die Fähigkeiten im Vergleich zu z.B. Skyrim deutlich eingeschränkt sind - hier macht man den ersten Schritt weg von der gewachsenen Elder-Scrolls-Tradition hin zum "typischen" Online-Rollenspiel mit überschaubarem Einsatz sinnvoller Kampfoptionen.

Der Elder-Scrolls-Faktor?

Beim Kampf ist dies ebenfalls spürbar. Auf den ersten Blick ist es eine gelungene Variante des Echtzeit-Systems der Offline-Elder-Scrolls. Naturgemäß kann es online keine taktische Pause geben, um z.B. einen neuen Zauber oder eine frische, besser passende Waffe anzulegen.Doch auf den zweiten und dritten Blick bröckelt die Fassade. Sichtlinien z.B. sind nur beim Auslösen der Angriffsaktion wichtig. Nimmt man z.B. einen Feind mit einem magischen Geschoss ins Visier und bewegt sich nach dem Abfeuern nach rechts oder links (oder bewegt sich der Feind), wird die Flugkurve angepasst und  man trifft auf jeden Fall. Gleiches gilt für feindlichen Beschuss. Ist man zum Zeitpunkt des Abfeuerns in der Sichtlinie und geht erst danach z.B. hinter einer Mauer in Deckung, wird man dennoch getroffen. Das ist sehr schade. Nicht nur, weil es Teile der Elder-Scrolls-Illusion zerstört.  Sondern auch, weil z.B. NCsofts Wildstar zeigt, wie es anders gehen kann. Und weil es dadurch auch zeigt, dass man im Kern ein klassisches System verwendet, das sich hinter vermeintlichen Echtzeit-Schlägen versteckt. Und nicht zuletzt, weil dieses Gebilde im PvP (Spieler-gegen-Spieler) für einigen Frust sorgen könnte.

Bei Schatzkarten muss der entsprechende Ort erst einmal gefunden werden...
Seit der Beta kritisiert und von den Entwicklern in Angriff genommen  wurde das Trefferfeedback. Und man muss ihnen zu Gute halten, dass die Treffer jetzt tatsächlich einen knackigeren Eindruck hinterlassen. Doch diese Verbesserungen können nur ein erster Schritt gewesen sein, denn die Auseinandersetzungen erreichen immer noch nicht die Intensität vergleichbarer Offline-Titel und bleiben bis auf den finalen Schlag weiterhin häufig zu sanft. Hingegen kann man sehr gut die Angriffe der NPC-Feinde (Nicht-Spieler-Charaktere) Blocken oder Kontern, wenn man die Zeichen auf dem Bildschirm zu deuten versteht.Auch das Ausweichen ist gut gelungen und sorgt dafür, dass die Kämpfe trotz Schwächen in der visuellen Darstellung einige Möglichkeiten bieten. Zumal man in der Gruppe oder bei zufälligen Gefechten mit anderen Spielern gegen Monster auch so genannte Synergie-Effekte nutzen kann. Dahinter verbergen sich Sonderaktionen, die durch das Auslösen von Fähigkeiten in einer bestimmten Reihenfolge entstehen können.  

Wo geht's lang?

Es war hochinteressant: Mir als Spieler der Elder-Scrolls-Teile drei bis fünf (Arena und Daggerfall habe ich seinerzeit aus mir nicht mehr nachvollziehbaren Gründen ignoriert) waren die Symbole in der Kompassleiste am oberen Bildschirm ein Begriff. Dort geht es zu einem Auftraggeber oder einem Missionsziel, dort ist ein Dungeon, dort eine Sehenswürdigkeit - die Übersichtskarte hat sich mit jeder Neuentdeckung ebenso gefüllt wie das Erfahrungspunktekonto. Doch einige Nutzer, die offensichtlich noch nicht mit diesen Mechaniken vertraut waren, schienen überfordert. "Wo kriege ich denn jetzt Missionen her?" war eine der häufigsten Fragen in den ersten Tagen. Dabei kann man sich vor allem anfangs nicht über Aufträge beklagen. Ab Level 10 werden sie zwar weniger, dafür aber intensiver. Und wenn man sich nicht umschaut, nicht den Symbolen des Kompasses folgt und auch keine Bücher liest, wird man schnell sein Journal abgearbeitet haben.

Ja. Passt...
Doch nur weil TESO die Spieler an dieser Stelle nicht an die Hand nimmt und man hier seinem Forscherdrang nachgehen darf bzw. muss, bedeutet das nicht, dass sich die Online-Abenteuer in Tamriel dem Spieler bzw. seinem Frust gewaltig anbiedern. Spätestens jetzt wurde mir klar, dass die Zeiten, in denen man in Online-Rollenspielen nach dieser oder jener Figur suchen musste oder das richtige Bossmonster erst finden musste, der Vergangenheit angehören. Denn auch unter Matt Firor wird die Karte zum Hinweisparcours und der Bildschirm zum Navigationssystem. In Höhlen und Verliesen bekommt man vorgekaut (sprich: gezeigt), welche Schalter man drücken muss oder welche der Türen jetzt zum Endgegner führt. Spannender wäre es doch, wenn man eine Tür durchschreitet und nicht weiß, was sich dahinter verbirgt! Oder wenn man sich wünscht, dass man diese Tür nicht aufgemacht hätte und nun entweder den Kampf suchen oder die Flucht durch die Hintertür ergreifen muss, weil kein Weg mehr zurück führt. Doch selbst bei den Dialogen, die nur selten über mehr als zwei Äste verzweigen und die bei Figuren über Leben und Tod entscheiden können, bekommt man angezeigt, was bei welcher Antwort zu welchem Ergebnis führt. Diesen Kniefall vor der "Alles-wegklicken-und-schnell-weiterleveln"-Attitüde der World-of-Warcraft-Generation hat der Titel eigentlich nicht nötig.

Erzählerische Stärken?

Denn die Geschichten und Ankedoten, die man in Tamriel aufschnappt, sind aller Ehren wert und definitiv eines Elder Scrolls würdig. An der Oberfläche folgen sie Standard-Mustern wie "Verhindere das Attentat auf die Königin" oder "Finde heraus, was in der Grabstätte passiert". Doch wenn man sich auf die Erzählungen einlässt, bei denen sogar ein zufällig entdeckter Dungeon eine abgeschlossene Mini-Episode darstellen kann, gewinnt Tamriel an Tiefe. Man lernt über den Rassismus, mit dem sich z.B. die Khajit auseinandersetzen müssen. Man findet hinter vielen Antagonisten all zu menschliche Beweggründe, so dass die Entscheidung über ihr Schicksal mitunter sehr schwer fällt. Und im PvE (Spieler-gegen-Umgebung) der Kampagne sind es vor allem diese gut geschriebenen und häufig überraschenden Geschichten, die mich zum Weiterspielen animieren. Ich bin neugierig, was noch kommt. Und das sogar abseits der interessanten Hauptgeschichte, zu deren Fortsetzung mich der blinde Prophet, den ich im Tutorial befreit habe, immer wieder einlädt. Ich hoffe nur, dass die bislang getroffenen Entscheidungen sich irgendwann noch auswirken - und zwar nicht nur, um eine der spielinternen Errungenschaften abzusahnen.

Auch wenn man gelegentlich zu sehr an die Hand genommen wird, kann TESO bislang erzählerisch über weite Strecken punkten.
Dem gegenüber stehen jedoch die Online-Mechaniken, die sich auch hier nur selten mit Fokus auf Erzählung in Einklang bringen lassen und immer wieder zu Lasten der Atmosphäre gehen.Mit einer gut gelungenen Mischung aus instanzierten Ebenen mit individuellen Ereignissen sowie Gebieten, die allen Spielern das Gleiche zeigen, wird versucht, ein auf den Spieler bezogenes Erlebnis aufzubauen. Doch dies kommt allerspätestens in der (relativ frühen) Mission ins Wanken, in der man (ungeachtet der Klasse/Rasse) in einer Verkleidung versuchen muss, sich als V-Mann in eine gegnerische Fraktion einzuschmuggeln. Denn wenn man auf der Insel angekommen ist, begegnet man einem guten Dutzend Figuren, die genauso aussehen, wie man selbst. Und an dieser Stelle fragt man sich natürlich, wieso dies der zu infiltrierenden Gruppe nicht auffällt. Und wenn man an anderer Stelle in den Verstand wahnsinniger Figuren eindringt und von der Geisterstimme des Bosses getriezt wird, wird man komplett aus der Geschichte gerissen, wenn ein anderer Spieler vor einem durchs Bild huscht und die Illusion zerstört, die sich im eigenen Kopf aufgebaut hat – nämlich, dass man ein individuelles Abenteuer erlebt. An dieser Stelle waren sowohl Star Wars The Old Republic als auch Guild Wars 2 konsequenter: Es wurden immer wieder auch abseits von Schlüsselstellen Instanzen gebaut, die nur für mich (m)eine Geschichte erzählen.

Zwischenfazit, Teil 1

Die Stärken von The Elder Scrolls Online liegen bislang zweifelsfrei im erzählerischen Bereich. Mit bekannten Versatzstücken wie Büchern bekommt man optional viel Hintergrundgeschichte vermittelt. Und mit den guten deutschen bzw. wahlweise den sehr guten englischen Dialogen werden die spannenden Themen der Missionen optimal transportiert. Mit der Mischung aus instanzierten Bereichen und allgemeinen Gebieten versucht man, ein individuelles Erlebnis zu schaffen. Doch manche Online-Mechaniken vertragen sich schlichtweg nicht mit dem Erzähl-Fokus. Und auch TESO schafft es nicht, diesen gordischen Knoten zu lösen. Bei vielen anderen Bereichen hingegen schafft man den Spagat zwischen Elder-Scrolls-Assoziationen und Online-Bedürfnissen besser. Das Kampfsystem und die Charakterentwicklung gehen in Ordnung, die grundsätzliche Quest-Vielfalt und -Anzahl ebenso. In den nächsten Teilen des Test-Marathons beschäftigen wir uns u.a. mit Handwerkskunst, Wirtschaftsystem, Benutzerführung, Kulisse, Gruppendynamik, Gilden, PvP, Server-Performance usw.

Das erste freie Wochenende liegt hinter The Elder Scrolls Online. Das ist ein guter Moment, um einen Blick auf die Server-Performance zu werfen. Doch in unserem zweiten Teil des Test-Marathons schauen wir nicht nur auf die Kulisse, sondern beschäftigen uns auch mit der Missionsvielfalt.

Typisches Missions-Einerlei?

Dass die Quests, mit denen man in Tamriel konfrontiert wird, erzählerisch gut in die Welt integriert wurden, haben wir bereits im ersten Teil des Test-Marathons erwähnt. Doch wie sieht es mit der Vielfalt der Aufgaben aus? Der Spagat aus den Erwartungen der Offline-Spieler und den Verfplichtungen gegenüber bekannten Online-Mechanismen greift auch hier: Häufig drehen sich die Missionen um das, was man im Allgemeinen als "Fedex"- oder "Kill"-Quests bezeichnet. Entweder muss man Dinge besorgen oder irgendwo hinbringen (Kurierdienste, daher "Fedex") oder man wird aufgefordert, namentlich gekennzeichnete Gegner um die Ecke zu bringen - häufig werden diese Elemente auch verbunden. Diese Missionen sind zwar ein probates Mittel, um Erfahrung zu gewinnen, doch überraschend sind sie nur selten. Nicht nur, weil nahezu jedes Rollenspiel auf diese Mechaniken setzt, sondern auch weil sie für die jeweilig empfohlene Solo-Figurenstufe optimiert wurden. Die Bosse am Ende lassen sich normalerweise auch ohne fremde Hilfe schaffen. Mit den meist ebenfalls in den Höhlen oder auf der gleichen Questreihe befindlichen Mitstreitern sind diese Auseinandersetzungen meist ein Klacks.

Die Leiche ist noch nicht einmal kalt, da taucht der Boss schon wieder auf - die "Respawn"-Zeiten sollten überarbeitet werden.
Hinsichtlich der "Respawn"-Frequenz, also der Zeit, die man warten muss, bis der Boss wieder aufersteht, um von dem oder den nächsten geplättet zu werden, gibt man sich sehr großzügig.In einer Höhle z.B. ist der Gegner so schnell wieder aufgetaucht, dass nach nur wenigen Minuten der Boden mit seinen Leichen übersät war – das wirkte unfreiwillig komisch und hat zudem die Atmosphäre zerstört. Zwar macht man es den wartenden Spielern dadurch leichter. Doch man hat definitiv noch Luft nach oben, um die Zeitspannen zu optimieren. Tamriel sollte kein Boss-Fast-Food-Restaurant sein, bei dem der Kunde so schnell wie möglich abgefertigt werden kann.Mitunter, und auch da hat Dark Age of Camelot Pionier-Arbeit geleistet, ist es hilfreicher, die Spieler auch mal warten zu lassen.

Doch man kann auch Missionen erleben, in denen man ohne einen einzigen Schwerthieb oder ohne einen einzigen Angriffszauber zum Ziel kommt. In diesen ruhigen Momenten kann man sich auf die überzeugende Vertonung einlassen, die sich auch in Deutsch kaum eine Blöße gibt und die Geschichte genießen. Und man darf sich sogar ab und zu an Rätseln versuchen. In einer Gruft z.B. musste man die Bilder an den Wänden betrachten und entsprechende Schalter am Boden aktivieren. In einem anderen Verlies musste man herausfinden, wie man bestimmte Elementar-Kelche manipulieren kann - teilweise unter Zeitdruck. Wohl dem, der die Hinweiszettel gefunden hat, die einem mir Rat und Tat zur Seite stehen. Blöd nur, dass sie beim Betreten der Höhle gleich als nächstes markiert werden. Hier nimmt man den Spieler abermals zu sehr an die Hand. Ich möchte keinen Vorkoster - oder zumindest die Möglichkeit, mein Geschick optional selber in die Hand zu nehmen. Wenn ich den Zettel übersehe, weil er nicht markiert wurde, dann ist das eben meine Schuld und ich muss sehen, wie ich damit klar komme. Leider zieht sich auch bei The Elder Scrolls Online die Tendenz durch, den Spieler so wenig wie möglich an die Frustgrenze bringen zu wollen.

Zu gut zum Sterben?

Die Kämpfe um die dunklen Anker bieten immer wieder ein spielenswertes Effekt-Spektakel.
Das betrifft auch die Auswirkungen des zwangsläufigen Todes der Figur. Außer Reparaturkosten für die Ausrüstung, die man zudem noch bei jedem x-beliebigen Händler begleichen kann, hat ein Ableben keine Konsequenz. Auch hier vermisse ich die Dark-Age-of-Camelot-Mechanik, die in abgewandelter Form auch in From Softwares Souls-Serie Einzug hielt: Starb man in Albion, Midgard oder Hibernia, wurde am Ort des Ablebens ein Grabstein hinterlassen und man musste einen herben Abzug der Erfahrungspunkte hinnehmen. Schaffte man es zurück zu seinem Gedenkstein und hatte zudem noch Zeit zu beten, bevor einen die Monster in der Nähe wieder angegriffen haben, konnte man zumindest einen Teil seiner verlorenen Erfahrung wieder herstellen. Dadurch war jeder Tod schmerzhaft, zudem war der Weg zurück zum Todesort nicht nur lohnenswert, sondern ein zusätzliches Spannungsmoment, auf das man hier verzichten muss.

Doch natürlich sollte man versuchen, es gar nicht so weit kommen zu lassen. Das Balancing der Gegner in den jeweiligen Gebieten ist größtenteils gelungen. Auch bei Gruppen-Dungeons, den zwingend mit Mitspielern zu erkundenden Totenkopfzonen  sowie Ereignissen in der Welt, in der man nur mit anderen Spielern erfolgreich aus den Gefechten gehen wird, wirken die Anforderungen ausgewogen.Ganz abgesehen davon, dass die Kämpfe um die dunklen Anker, mit den Molag Bal in Tamriel seine teuflische Brut absetzen möchte, auch beim x-ten Mal nur wenig von ihrem Reiz verlieren. Die hektischen Schlachten gegen die Dämonenmassen, die aus den Portalen materialisieren, sind intensiv und effektgeladen. Und hier ergibt der "Massively-Multiplayer"-Aspekt endlich einmal Sinn: Nur mit Gleichgesinnten lässt sich die Bedrohung bewältigen. Wenn die Anker sich in den Boden Tamriels bohren und von diesen Erschütterungen sowie den auslösenden Blutritualen die Spieler angelockt werden und sich schließlich zu zufälligen Grüppchen zusammenschließen, ergibt sich ein Zusammengehörigkeitsgefühl, das man in Skyrim vergeblich sucht.

Mega-Server mit Mega-Problemen?

Es gibt Verliese, die spezielle Anforderungen an kleine Gruppen stellen.
The Elder Scrolls Online wäre nicht der erste Vertreter seiner Art, der beim Start mit technischen Problemen zu kämpfen hätte. Doch für ein Online-Rollenspiel dieser Größenordnung verlief der Start außerordentlich glatt. Und das, obwohl es keine einzelnen Server, sondern nur zwei so genannte "Mega-Server" gibt, von denen einer für die USA und einer für Europa zuständig ist. In der Frühstartphase gab es zwar Phasen, in denen mehrsekündige Lags für Verwirrung sorgten. Doch die waren schnell behoben und ließen sich im Zweifelsfall zusätzlich durch eine Rückkehr auf den Charakter-Bildschirm und den erneuten Spielstart aus dem Weg räumen. Problematischer waren da schon die Questreihen, die sich scheinbar nicht lösen ließen. Spielern in Auridon dürfte das "Froschrennen" immer wieder einen Strich durch die Rechnung gemacht haben - abhängig davon, in welcher Phase bzw. Instanz man sich befand. Während die Mission bei mir ohne Probleme gelöst werden konnte, klagten in den ersten Tagen immer wieder Spieler, dass die Quest noch buggy sei - und das war vor allem ärgerlich, weil diese Aufgabe in der Pressebeta komplett kaputt war. Doch auch davon war in den letzten Tagen nichts mehr zu hören bzw. im Zonen-Chat zu lesen. Andere Bugs unterschiedlicher Schwere sind aber offensichtlich (man möchte fast sagen: zwangsläufig) immer noch vorhanden; was umso ärgerlicher ist, da die Betaphase vergleichsweise lang war und Fehler dort schon bekannt waren.

Ebenfalls problematisch sind die Lags bei Kämpfen, die bis heute zu spüren sind. Da das Kampfsystem (wie bereits beschrieben) nicht so Echtzeit ist, wie es gerne den Eindruck vermitteln würde, wirken sich diese Verzögerungen nicht so stark auf die Auseinandersetzungen aus wie z.B. bei einem Shooter - hier wären die gelegentlich auftretenden Latenzzeiten vollkommen indiskutabel. Natürlich ist es ärgerlich, wenn ein Lag dafür verantwortlich ist, dass man einen Angriff nicht blockt oder die Chance zum Konter verpasst. Doch nur selten sind die Auswirkungen so gravierend, dass man mit dem Ableben rechnen muss. Aber Verbessern geht natürlich immer - und so stolz die Entwickler auf ihre Arbeit sein dürfen, bleibt hier Luft nach oben.

Ein echtes Elder Scrolls?

Die Kulisse ist ansehnlich und sorgt mit Licht, Tag-/Nachtwechsel sowie dynamischem Wetter für stimmungsvolle Momente - auch wenn die Texturen im Detail besser sein könnten.
Beim Design der Kulisse versucht man erfolgreich, Erinnerungen an Oblivion und Skyrim wach werden zu lassen. Auf Seiten des Aldmeri-Bundes haben wir bislang drei Gebiete gesehen (Auridon, Grahtwald und Kenarthis Rast), und die konnten allesamt mit einem sehr harmonischen Gesamtbild punkten. Im Detail könnten einige Texturen an Böden oder Bäumen oder auch dem einen oder anderen Felsen zwar schöner sein und weniger aufpixeln. Und auch die Sichtweite, in denen weniger heikle Landschaftsteile ins Bild blenden, könnte höher liegen. Doch angesichts der sehr gelungenen visuellen Grundstimmung, die aus einem sensiblen Zusammenspiel von Farben, Lichteffekten, Schatten und sorgsam platzierter Umgebungsgeometrie gebildet wird, sind mir diese Defizite fast egal. Ja: Ab und zu clippen NPCs (Non-Player-Characters, also Zivilisten oder Monster) beim Abschreiten ihrer Wege durch Schilder oder andere NPCs. Doch dafür bleibt das Geschehen stets flüssig - auch wenn bei Kämpfen ein Effekthagel über den Bildschirm zieht.Und ich habe nach wie vor Spaß, mich die Gegend erforschend durch Tamriel zu bewegen, während mit einem fließenden Tag-Nachtwechsel sowie dynamischem Wetter ein visuell ansprechender Spielplatz aufgebaut wird.

Die Animationen der Figuren sind geschmeidig, bedingt durch die beschriebenen Lags kann es aber auch zu Charakteren kommen, die ohne Bewegung durch die Botanik geschoben werden - das sieht dann natürlich nicht mehr so eindrucksvoll aus. Gleiches gilt für Figuren, die urplötzlich bis zur Hüfte im Boden versinken. Ein Magier oder Bogenschütze, der aus dem Boden heraus angreift, ist zwangsläufig nicht mehr so beeindruckend.  Neben der nur selten ausdrucksstarken Mimik in den Dialogsequenzen ist ärgerlich, dass die hochaufgelösten Kleidungs-Texturen der Figuren in diesen Sequenzen mit bis zu einer Sekunde Verspätung eingeladen werden. Hier liefert selbst die Unreal-Engine in der Anfangsphase der PS3 bessere Ergebnisse.

Zwischenfazit, Teil 2

Es bleibt dabei: Die Internet-Abenteuer in Tamriel versucht den gewagten Spagat zwischen Offline-Erwartungen und Online-Bedürfnissen. Beim Questdesign verlässt man sich in einigen Momenten zu sehr auf Hol-und-Bring-Aufgaben oder Finde-und-Töte-Missionen. Doch es gibt auch immer wieder ruhige Momente, die mal poetisch, mal spannend aufgelöst werden, so dass man immer wieder an die Offline-Elder-Scrolls erinnert wird. Gleiches gilt für die Kulisse. Stilistisch an Oblivion und Skyrim angelehnt, teilt man sich hier nicht nur visuelle Assoziationen, sondern auch gewisse technische Eigenheiten: Im Detail sind die Texturen nicht immer besonders hübsch, werden bei Gesprächspartnern einen Tick zu spät eingeladen und mitunter kann der Grafikaufbau nicht immer durch die Landschafts-Modellierung vertuscht werden. Doch der Gesamteindruck ist sehr stimmig und auch dank der gelungenen Lichteffekte sowie der wechselnden Tageslicht- sowie Wetterverhältnisse sehr ansehnlich – zumindest in den ersten Gebieten des Aldmeri-Bundes. Allerdings ist die zu sehr auf frustfreies Vorwärtskommen ausgelegte Mechanik beim weitgehend konsequenzfreien Ableben oder den lächerlich geringen Wiederbelebungszeiten vieler Dungeon-Bosse immer wieder ärgerlich.

Wir kämpfen, wir questen, wir steigen im Rang auf und lernen kontinuierlich neue Gebiete und Gefahren kennen.  Für den dritten Teil unseres Test-Marathons zu The Elder Scrolls Online haben wir uns allerdings nicht auf die erzählerischen Inhalte, sondern auf Benutzerführung, Handwerk und Annehmlichkeiten gestürzt.

Einer für alle?

Nachdem man bereits bei den Missionen und Konsequenzen für meinen Geschmack etwas zu sehr an die Hand genommen wird, ist es nicht verwunderlich, dass man auch im Umfeld viel dafür tut, um den Spieler von Frust fernzuhalten. Denn nicht nur der Rucksack, sondern auch das Bankschließfach lässt sich in immer teurer werdenden Zehner-Schritten für bare Münze erweitern. Das ist vor allem dann sinnvoll, wenn man sich entschließt, mehrere Charaktere zu spielen. Denn das in der Bank gelagerte Inventar ist von allen zu erreichen, gleichgültig welcher Fraktion man angehört. Platzerweiterungen für das Gepäck sind jedoch figurenspezifisch, so dass man sich mit jedem Charakter das nötige Kleingeld erarbeiten muss, um das Inventar zu erweitern. Wer es damit nicht ganz so eilig hat oder sich die später kostspieligen Aufstockungen nicht leisten kann, immerhin kostet das Rucksack-Upgrade von 80 auf 90 Plätze bereits 5900 Gold, kann auch die Tragkraft seines Reittieres konsequent erhöhen.

Man wird immer wieder Zeuge interessanter Geschichten.
Das kostet deutlich weniger, hat aber einen hohen Abkühltimer, da man sein Ross quasi nur ein Mal pro Tag füttern und damit dessen Attribute (alternativ zum Packvolumen z.B. auch Ausdauer) steigern kann.

Wer mit seinen Fähigkeiten oder Entscheidungen hinsichtlich der Figuren-Attribute (Leben, Magicka, Ausdauer) nicht zufrieden ist, hat die Möglichkeit, an bestimmten Schreinen für einen Obulus (je 100 Goldstücke pro investiertem Fähigkeits- bzw. Attribut-Punkt) seine Entscheidungen neu zu treffen. Der Haken dabei: Es gilt „Alles oder Nichts“. Sprich: Ist man z.B. bei Stufe 20 und hat auf dem Werg dorthin zahlreiche Himmelsscherben eingesammelt, kann man gut und gerne über 3000 Gold einkalkulieren, wenn man seine Fähigkeiten ändern möchte. Prinzipiell ist diese Idee des so genannten „Respecs“ ein ordentlicher Service. Dass man aber auch derart tief in den Geldbeutel greifen muss, wenn man z.B. nur eine der Fähigkeitslinien aufgeben und durch eine andere ersetzen möchte, ist nicht sehr benutzerfreundlich. Gleiches gilt für die Attribute. Warum kann man keine einzelnen Punkte oder zumindest nur einen Bereich gegen Gebühr umtauschen? Stattdessen für eine Runderneuerung tief in die Tasche greifen zu müssen, erschließt sich mir an dieser Stelle nicht.

Ein Königreich für ein Pferd?

Schaut man in die Foren der Community, erzürnen sich viele Gemüter an den Preisen, die man bei den Pferdehändlern für die edlen Rösser zahlen soll. Denn die geduldigen Vierbeiner kosten in der billigsten Version satte 17000 Goldstücke. Dafür muss man lange sparen - vor allem, wenn man ab und an auch Geld für Reparaturen ausgeben muss. Die Besitzer der limitierten Edition, die zum Start veröffentlicht wurde, haben einen massiven Bonus: Sie mussten nur ein symbolisches Goldstück auf die virtuelle Theke legen, um einen Klepper zu erstehen. Dementsprechend viele weiße Rösser waren in den ersten Frühstart-Tagen unterwegs.

Ein Gaul kostet wieviel? Dank eines ordentlichen Teleport-Systems braucht man die Reittiere allerdings nicht zwingend. Und Laufen ist ohnehin gesünder...
Natürlich ist der Unterschied von 16999 Gold enorm. Doch dass er diesen Sturm der Entrüstung hervorruft, erschließt sich mir nicht. Boni in limitierten Editionen sind normal - und in diesem Fall nicht einmal so Spiel entscheidend wie besondere Waffen oder Erfahrungsboni in anderen Titeln. Ich habe z.B. das Reittier nur selten verwendet.

Immerhin gibt es genug andere Möglichkeiten, sich schnell von Ort zu Ort zu bewegen. Denn hat man z.B. einen der zahlreichen Wegschreine entdeckt, kann man sich innerhalb dieses Netzwerks hin und her teleportieren. Mehr noch: Selbst wenn man nicht in der Nähe dieser Schnellreise-Stationen ist, kann man sich wie von Zauberhand zu einem der bereits gefundenen Orte rufen lassen. Das kostet zwar wiederum eine Gebühr, deren Höhe in erster Linie davon abhängig ist, wann man diesen Dienst zuletzt genutzt hat, aber bei „normaler“ Nutzung dieser Funktion unter 100 Goldstücke beträgt. Doch die meiste Zeit bin ich durch Tamriel gelaufen. Um die idyllischen Landstriche in mich aufzunehmen. Um keinen Dungeon und keine Quest zu übersehen. Und auch, weil das Ab- und Aufsteigen für mich als Ressourcen-Sammler auf Dauer noch nerviger war als das vielleicht etwas mehr Zeit in Anspruch nehmende Reisen zu Fuß.

Handwerk hat goldenen Boden?

Immerhin muss man beim Sammeln von Rohstoffen im Vergleich zu z.B. Guild Wars 2 keine Ernte-Werkzeuge mit sich führen. Sieht man eine Eisenader oder einen morschen Baum, wird automatisch die Axt oder die Spitzhacke gezückt und ein paar Schläge später kann man die Früchte seiner Arbeit in seinen Rucksack stecken. Dass mein Bankschließfach vor Rohstoffen unterschiedlichster Art überquillt, auch Nahrungsmittel wie Zwiebeln oder Wasser sind dort dutzendfach gelagert, liegt in der Natur der Sache. Immerhin kann ich so dafür sorgen, dass alle meine Spielfiguren die Möglichkeit haben, sich bei Bedarf Ausrüstung oder basierend auf Rezepten auch temporäre Steigerungen der Attribute oder deren Wiederauffüllraten herzustellen.Die Rohstoffe müssen dazu zwar erst in Zehnerbündeln veredelt, also aus Eisenerz z.B. Eisenbarren hergestellt werden.Doch wer will, kann auch als Beute gefundene Waffen verwerten, wobei man dabei mit Glück Veredelungsmaterialien „ernten“ kann.

Das Handwerkssystem ist umfangreich und bietet viele Individualisierungsmöglichkeiten. Leider ist vernünftiger Handel nur innerhalb von Gilden möglich.
Diese wiederum kann man nutzen, um seine Gegenstände in insgesamt fünf Stufen von „normalen“ in „legendäre“ aufzuwerten. Doch dabei ist natürlich Vorsicht angesagt: Je nachdem, wie viele der Veredelungsstoffe man besitzt, steigt die Chance, dass das Vorhaben gelingt.Geht es schief, ist der Gegenstand unwiderbringlich verloren. Wer möchte, kann eine Waffe oder ein Rüstungsteil auch "opfern" und die darin befindliche Eigenschaft erlernen, die man fortan in eigene Gegenstände einpflegen kann.

Hat man im übersichtlichen Handwerksmenü die Art des Gegenstandes, das dafür zu verwendende Material (je mehr man nutzt, desto höher ist die Stufe der Waffe), einen Stil (kostet bestimmte Rohstoffe, wirkt sich nur optisch aus) sowie ggf. eine Eigenschaft gewählt, hält man kurze Zeit später das Objekt der Begierde in der Hand. Doch damit ist die Individualisierung noch nicht vorbei: Zusätzlich kann man so genannte Glyphen, die man ebenfalls als Beute findet, einarbeiten und damit weitere magische Fähigkeiten in die Ausrüstung einarbeiten. Selbstverständlich stehen einem mehr Möglichkeiten zur Verfügung, je höher man in jedem Handwerkszweig im Level aufsteigt – wobei man auch hier in bester Elder-Scrolls-Tradition über das Lesen bestimmter Bücher die Praxis durch Theorie ersetzen kann. Doch man muss einkalkulieren, dass handwerkswütige schließlich bei jeder gefundenen oder von anderen Spielern erworbenen Waffe in einen Gewissenskonflikt geraten: Verwerten, Erforschen oder doch lieber verkaufen, damit man irgendwann die über 40000 Goldis beisammen hat, die die fortgeschrittenen Reittiere kosten? Denn erst dann wird einem bewusst, wie umfangreich, dabei aber sehr übersichtlich sich das Handwerkssystem präsentiert.

Erschwerter Handel?

Die Geschichten und Gebiete, durch die man während der Missionen gelotst wird, verlieren auch nach zig Stunden nicht an Faszination.
Wobei im Gegensatz dazu der Handel in meinen Augen unnötig kompliziert abgewickelt wird. Und damit meine ich nicht die obligatorischen "Gold-Spammer", die mit ihrer nervenden Werbung den Zonen-Chat verstopfen. Denn über ein Add-On oder auch simple Nutzung der Ignorieren-Funktion kann man diesen Nervensägen schnell den Hahn abdrehen. Doch selbst normaler Handel zwischen Spielern lässt sich für gildenfreie Spieler nur im Chat bewerkstelligen. Es gibt kein öffentliches Aktionshaus wie bei Everquest 2, Final Fantasy 11 bzw. Final Fantasy 14. Es gibt keine Möglichkeit, wie in Star Wars Galaxies (wohlige Schauer der Erinnerung rieseln meine Wirbelsäule herunter) in seinem Haus "Händler" aufzubauen, an denen sich interessierte Spieler bedienen können, solange der Vorrat reicht - nicht nur, weil es bislang noch keine Behausungen gibt.

Stattdessen gibt es offiziellen Handel nur für Gildenmitglieder. Da hilft es auch nur wenig, dass man fünf Spielergilden beitreten kann. Denn vielleicht gibt es auch noch andere Spieler wie mich, die selbst auf zwangloses Gilden-Geplänkel keine Lust haben. Und die dürfen beim Handel dann in die Röhre schauen. Oder sich unnötig kompliziertem Chat-Hin-und-Her aussetzen, bei dem die Gesetze hinsichtlich Angebot, Nachfrage und Preis sich im Sekundentakt ändern können. Daher biete ich meine Erzeugnisse gar nicht erst an - oder verkaufe sie zum Schleuderpreis an die NPC-Händler. Oder besser noch: Ich nehme all das, was ich nicht mehr brauche, weil es zu niederstufig ist, wieder auseinander und wende mich den nächsten Missionen zu. Denn, um auf einer positiven Notiz den heutigen Eintrag zu beenden, laufen diese in den Bereichen um Level 20 erzählerisch wieder zur Hochform auf. Man wird Zeuge von Familientragödien, Meutereien und ich hoffe, mich bald mit dem gleichen Fluch auseinandersetzen zu müssen, der auch schon in Skyrim mein Abenteuer-Leben verschönt hat: Ich bin auf der Suche nach Hircines Jüngern...

Zwischenfazit, Teil 3

Es bleibt dabei: Abseits der erzählerischen sowie visuellen Qualität, die zweifelsfrei eines Elder Scrolls würdig ist und auch mit zunehmender Spieldauer nicht nachlässt, schickt mich TESO auch bei Benutzerführung und Handwerk durch ein Wechselbad der Gefühle. Dass ich bei Bedarf sowohl Fähigkeiten als auch Attribute an bestimmten Schreinen verändern kann ist gut. Dass es Gold kostet, ist nicht störend. Dass hier aber ein "Alles-oder-Nichts"-Prinzip angesetzt wird, ist unnötig kompliziert und steht im Gegensatz zum ansonsten benutzerfreundlichen Ansatz. Ähnlich gespalten bin ich beim Crafting-System: Bar jeglicher Beschränkungen kann man mit den entsprechenden Rohstoffen und Geduld seine Handwerksträume in allen Bereichen wahr werden lassen und so seine Figuren zusätzlich stärken und individualisieren. Doch um seine Rüstungen, Waffen oder Nahrungsmittel vernünftig an den Mann oder die Frau bringen zu können, muss man einer Gilde beitreten, da nur hier einigermaßen ordentliche Handels-Utensilien angeboten werden. Oder aber man nutzt wie so viele andere den Chat, bei dem aber kein funktionierendes von Spielern getriebenes Wirtschaftssystem entstehen kann – hier waren und sind andere Online-Rollenspiele weiter. Hinsichtlich Quest- und Erzählstrukturen gibt es weiterhin wenig Grund zur Klage.

The Elder Srolls Online hat zweifellos zahlreiche Qualitäten, die einen immer wieder motivieren können, in die Welt Tamriels abzutauchen: die Kulisse, die offene Charakter-Entwicklung oder die Erzählstrukturen. Doch man muss auch nicht lange suchen, um kleine und große Ärgernisse zu finden. Im vierten Teil unseres Test-Marathons wird der Text zum Mecker-Tagebuch.

30 Tage kostenlos?

Es ist einer dieser Tage. Es begann damit, dass der Mega-Server für Europa heute für Wartungsarbeiten geschlossen war. Und wo andere Online-Rollenspiele bereits im Launcher-Bildschirm darauf hinweisen, ob die Server laufen oder nicht, findet man hier die Auskunft erst auf dem Einlog-Bildschirm. Sicher: Das ist nur eine Kleinigkeit, ist aber dennoch ein Nervfaktor. Und auch, wenn man TESO zu diesem Zeitpunkt (im Wesentlichen gut zwei Wochen nach dem Frühstart) bescheinigen muss, dass das ganz große Desaster à la SimCity ausgeblieben ist, gibt es einige dieser Nickeligkeiten, die mitunter nicht nur temporär für mehr oder weniger Frust sorgen, sondern auch langfristig die Laune verderben können. Interessanterweise ist heute durch eine Beschwerde des Verbraucherschutzes (siehe News) auch ein Punkt ins Rampenlicht geraten, über den ich mit einem Kollegen vor ein paar Tagen gesprochen habe: Den Zwang, seine Kreditkartendaten eingeben zu müssen, um überhaupt die mit dem Spiel erworbene 30-tägige Probephase beginnen zu können.

Diese Absturznachricht will kein Spieler lesen. Und ich bin mir sicher, dass die Entwickler darauf verzichten können, sich über meine Wortwahl aufzuregen - weswegen ich den Bugreport nicht abschicke.
Mit der geballten Erfahrung, die sich bei Zenimax Online tummelt und vor allem angesichts der Erfahrungen der Konkurrenz, die in den letzten Jahren kam und ging und dabei den Primus World of WarCraft herausforderte, hätte man dies cleverer erledigen können - cleverer erledigen müssen. Allerdings muss ich dazu sagen, dass ich im Rahmen der Aktivierung der "Imperial Edition" nicht dazu aufgefordert wurde, Daten abseits der Adresse einzugeben. Ich musste bislang keine Zahlungsart aktualisieren o.ä. - ein Fehler auf Seiten von Zenimax oder das Zeichen einer Zweiklassen-Gesellschaft? Dennoch kann ich die Entrüstung nachvollziehen. Allerdings, und das bestätigt nur, welche Hoffnungen auf breiter Front von Spielern in TESO gesetzt werden, ist der Zugang zu Tamriel nicht das erste Spiel, das auf diese Mechanik setzt. Bei Funcoms The Secret World wurde der Zugang genauso gehandhabt - aber da jenes Online-Rollenspiel offensichtlich nicht so im Fokus stand, war die Entrüstung dort deutlich geringer, ja quasi nicht vorhanden.

Überall Käfer?

Daher kann ich mich nicht so sehr darüber echauffieren, wie es vielleicht nötig wäre. Wobei es ohnehin trotz aller positiver Aspekte Tamriels, die ich in den letzten Tagen besprochen habe, auch noch genug Aufreger gibt. Und damit meine ich nicht nur die penetranten Gold-Spammer mit ihrem Buchstabensalat als Namen, die sich mittlerweile auch bei installiertem Spam-Filter immer wieder unschön ins Chat-Fenster schieben. Oder die Spieler, die für jeden kleinen Schritt auf ihren Missionen fragen, was sie denn als Nächstes machen müssen. Oder die penetranten "Ich-versuch-es-im-Zweifelsfall-auch-zehn-Mal-dich-in-meine-Gruppe-einzuladen-und-schere-mich-nicht-drum-wenn-du-immer-und-immer-wieder-ablehnst"-Nervbolzen. Denn für das Verhalten der Spieler, die mitunter von anderen Online-Rollenspielen kommen, in denen dieses Verhalten an der Tagesordnung ist oder zumindest stillschweigend geduldet wird, kann TESO nichts.

Für die diversen kleinen und großen Bugs hingegen schon. Das beginnt bei den bereits angesprochenen Lags, die immer noch auftauchen und im Kampf mittlerweile zu Nervfaktoren werden. Denn mitunter begegnet man Gegnern, die einen per Zauber etc. verlangsamen können. Wenn man allerdings nicht genau weiß, ob jetzt der Gegner oder ein Lag für die nicht ausgeführten Schläge verantwortlich ist, wächst der Frust. Wenn man schließlich feststellt, dass es nicht am Gegner, sondern am Netzcode lag, ist der Ärger umso größer. Immerhin ist es mir (noch) nicht passiert, dass meine Figur am Ende eines Lags als Leiche zu Boden ging. Doch auch Kleinigkeiten wie Handwerks-Arbeiten, die partout nicht ausgeführt werden, können an den Nerven zehren. Man drückt den Knopf für Veredelung oder Auseinandernehmen und es passiert… nichts. Wieso? Das bleibt der Vorstellung jedes einzelnen überlassen. Was bei mir geholfen hat, war eine Bereinigung des Inventars. Aber wäre es denn zu viel verlangt, mir eine Anzeige zu geben, dass die gewonnenen Rohstoffe oder Materialien nicht verstaut werden können? Oder steckt vielleicht doch etwas anderes dahinter?

Gründe, Tamriel den Rücken zu kehren?

Auch die immer wieder auftauchenden Abstürze beim Laden eines neuen Gebiets oder beim Start des Spiels, wenn man nach der Figurenauswahl Tamriel betreten möchte, gefallen natürlich nicht. Gruppen haben Probleme, zueinander zu finden, obwohl die Mitglieder eigentlich in der gleichen Höhle sein sollten. Natürlich trifft man nicht immer auf alles, was

Wenn Quests kaputt sind, ist der Ärger groß.
schief gehen kann. Doch wenn man es z.B. partout nicht schafft, mit seiner Gruppe in der identischen Dungeon-Instanz zu landen, man nun wieder herausgeht und dann bedingt durch den Gebietswechsel, das Spiel abstürzt, überlegt man sich drei Mal, ob man wieder auf "Spielen" klickt - oder seinem Frust mit einer Schimpfkanonade auf dem Eingabeformular des Bugreports Luft macht. Auch Missionen, die man schlichtweg unter bestimmten Umständen nicht lösen kann, gibt es. Und zwar bei allen Fraktionen. Es gibt Personen, die nicht da stehen, wo sie stehen sollten. Oder Ziele, die nicht ansprechbar sind und nicht reagieren, so dass der nächste Missions-Schritt nicht ausgelöst wird. Und Ziele, die mich z.B. nötigen, Überredung als Fähigkeit auszuwählen, wenn ich die Quest lösen möchte, da alle anderen Optionen defekt sind. Gruppen, die beim Respawn auseinander gerissen werden. Portale, die man auf Teufel komm raus nicht betreten kann. Es gibt zahlreiche dieser Bugreports und entsprechend viel Frust.

Zwar ist für uns und die Endabrechnung in erster Linie wichtig, was uns an Bugs und Fehlern begegnet, doch wir haben auch schon mit vielen dieser Probleme Bekanntschaft gemacht. Und sobald Missionsabläufe empfindlich gestört werden, gibt es keine „kleinen“ Probleme mehr. Immerhin kann ein Aus- und erneutes Einloggen hin und wieder für Abhilfe sorgen. Doch wenn TESO sich an diesem Punkt wieder einmal entscheidet, seinen Dienst zu verweigern, ist einem natürlich egal, dass die Mission letztlich abgeschlossen werden kann, sobald man wieder online ist. Insgesamt ist es bei mir zwar noch lange nicht so weit, dass ich die Tore nach Tamriel nicht wieder öffnen möchte, doch wenn ich zurückblicke und sehe, dass mit Guild Wars 2 ein Spiel ähnlicher Größenordnung mit weniger Bugs zu kämpfen hatte, gibt mir das zu denken.

Zwischenfazit, Teil 4

Natürlich ist mir bewusst, dass einem Spiel von der Größenordnung eine Elder Scrolls Online ein erhöhtes Bug-Potenzial innewohnt. Und man muss Zenimax Online zugute halten, dass es noch viel schlimmer hätte kommen können. Doch Missionen, die (Versionsstand: eso.live.1.0.0.964485) partout nicht erfüllt werden können, Gruppen, deren Mitglieder einfach nicht zueinander finden, oder Abstürze beim Laden eines neuen Gebietes können gewaltig an der Motivation nagen. Vor allem, wenn diese teilweise schon in der Betaphase von den Fans moniert wurden und diese sich natürlich mittlerweile verständlich darüber aufregen, dass diese Probleme doch lange bekannt seien. Auch die vermeidbare Diskussion um die 30-tägige Probephase, die bei vielen die Eingabe einer Zahlungsmöglichkeit erfordert, hilft nicht, um das Vertrauen der Endverbraucher zu stärken. Zenimax ist sich zwar der Problematik bewusst, doch all zu lange darf man nicht mehr mit der Behebung vieler Mankos und Bugs warten. Denn die Inhalte können noch so überzeugend, die erzählerische oder visuelle Qualität noch so hoch sein - wenn man es nicht schafft, Missions-Stopper auszumerzen, verliert man irgendwann das Vertrauen und die Lust, weiterzuspielen.

Bislang haben wir uns im Tagebuch nur mit den PvE-Inhalten in Tamriel beschäftigt. Doch TESO hat noch ein As im Ärmel, das für viele ein Ausschlag gebender Faktor sein könnte: Kämpfe von Spielern gegen Spieler. Allianz-Kriege in großem Ausmaß. Bieten die Auseinandersetzungen in Cyrodiil vielleicht endlich den lang ersehnten Ersatz für die Reichskriege eines Dark Age of Camelot? Im heutigen Abschnitt des Test-Marathons betätigen wir uns als Kriegsberichterstatter.

Eintrittskarte mit Stufe 10

Erreicht man mit seiner Figur die zehnte Stufe, bekommt man über das spielinterne Nachrichtensystem eine Mitteilung, dass man in den alles entscheidenden Schlachten in Cyrodiil gebraucht wird. Dahinter verbirgt sich nicht weniger als die Aufforderung, sich mit den Spielern anderer Fraktionen auf einem riesigen Schlachtfeld zu messen und Burgen sowie Ressourcen zu erobern. Natürlich trifft man dabei nicht nur auf Spieler, die ebenfalls gerade mal mit der erforderlichen Minimalstufe in dem riesigen Gebiet unterwegs sind. Um zumindest ansatzweise eine Chance gegen Gegner zu haben, deren Stufe eigentlich deutlich über der eigenen liegt, nutzt man einen Kniff, der z.B. auch in Guild Wars 2 angewandt wird: Man emuliert quasi die typischen Statistik-Werte eines Charakters mit Maximalstufe. Damit sich der Aufwand für die höherstufigen Spieler dennoch lohnt und diese nicht problemlos von Stufe-10-Anfängern weggeklatscht werden können,

Das Gebiet, in dem es um die politische Zukunft Tamriels geht: Cyrodiil.
werden aber weder Ausrüstung noch die Fähigkeiten an Level 50 angepasst. So wird gewährleistet, dass sich Neulinge zwar vor allem in Gruppen ihrer Haut erwehren können, Veteranen aber in direkten Duellen in 99 Prozent der Fälle als Sieger das Feld der Ehre verlassen.

Es gibt viel in Cyrodiil zu tun: Will man die Region für seine Fraktion vereinen und die Territorien der Gegner erobern, muss man nicht nur in erbittert geführten Belagerungsschlachten versuchen, die feindlichen Burgen und im Idealfall sogar die Schriften der Alten ("Elder Scrolls") zu vereinnahmen, die der eigenen Fraktion Boni verschaffen. Um die Effektivität der eigenen Angriffsversuche zu steigern, sollte man versuchen, vorher die Nachschublinien der Feinde abzuschneiden, indem man Rohstofflager einnimmt.  Hat man Burgen erobert, schafft man so nicht nur neue Teleport-Stationen für die nachrückenden Kämpfer, sondern verlagert die Front mitunter direkt in das feindliche Gebiet, so dass man gleich den nächsten Schlag unternehmen kann.

Eine Welt in der Welt

Wenn die Feinde mit Belagerungswaffen vor den Toren stehen, wird es gefährlich.
Vieles davon klingt nach einem anderen Online-Rollenspiel. Einem, das Schlachten von Spielern-gegen-Spieler maßgeblich geprägt hat und Vorbild für viele Nachahmer war: Dark Age of Camelot. Und natürlich kommt der Vergleich nicht von ungefähr, da Designer Matt Firor hier wie da maßgeblich an der Entwicklung beteiligt war. Doch obwohl vieles ähnlich klingt, gibt es vor allem einen signifikanten Unterschied: Das Kriegsgebiet Cyrodiil ist zwar riesig, aber komplett von den restlichen Abschnitten Tamriels losgelöst. Spannende Momente wie in DAoC, wenn man z.B. auf einer "normalen" PvE-Mission war und dabei durch ein Grenzgebiet laufen musste, in dem sich unter Umständen auch Mitglieder einer feindlichen Fraktion tummeln und unter Beschuss nehmen können, erlebt man hier nicht. Dass dennoch zumindest in der Theorie Spannung aufkommt, liegt an der grundlegenden PvP-Natur, da man sich nie hundertprozentig sicher sein kann, ob hinter dem nächsten Baum ein Gegner lauert oder nicht. In der Praxis stellt man jedoch fest, dass sich das Kampfgeschehen meist auf die Kerngebiete rund um Farmen, Türme und Burgen konzentriert. Was wiederum im Gegenzug bedeutet, dass es auch viel Landschaft gibt, die man vollkommen gefahrlos durchqueren kann, wenn man sich von den Krisengebieten fernhält, in denen gerade die Fronten aufeinander prallen.

Auch in Cyrodiil kann man Seelensteine, Rohstoffe, Dungeons usw. finden - eine nette Abwechslung abseits der Schlachten gegen andere Spieler.
Naja, nicht ganz gefahrlos. Denn Cyrodiil hat seine eigenen Monster, Dungeons, Mundussteine, einzusammelnden Ressourcen usw., so dass man sich immer beschäftigen kann, wenn gerade (wider Erwarten) nichts los ist oder man sich mal von dem Stress der Kämpfe erholen möchte. Doch wenn man sich schon in den PvP-Gebieten aufhält, sollte man auch alles aus dem Grundkonzept herausholen, ansonsten kann man sich auch wieder in die Standard-Missionsgebiete zurück teleportieren lassen. Sprich: Man sollte sich tunlichst in Gruppen zusammenschließen, um koordinierte Angriffe zu starten. Man sollte seine schwer erkämpften oder über speziellen PvP-Missionen erkämpften Punkte in Verteidigungs-Boni oder noch besser: in Belagerungswaffen wie Ballisten, Katapulte oder Triboke investieren.

Kaiser von Tamriel

Denn wenn man sich clever anstellt und im Rahmen der zeitlich begrenzten Kampagne die meisten Punkte sammelt, hat man die Chance, zum Herrscher ausgerufen zu werden, wenn die eigene Allianz die Imperiale Stadt einnimmt, was wiederum spezielle Boni mit sich bringt. Die Freude darüber könnte allerdings von kurzer Dauer sein, da das Geschehen ständig hin und her wogt. Darüber hinaus haben die spannenden Auseinandersetzungen aber ihre eigenen Probleme zu bewältigen. Häufig ist das Geschehen an der Front so hektisch, dass man wie wild auf die Tasten für Spezialangriffe prügelt, in der Hoffnung, einen Gegner im Visier zu haben, der den ausgelösten Angriff abbekommt. Zudem sind derzeit höchstens minimale Ansätze von konzentrierten sowie aufeinander abgestimmten Aktionen zu spüren. Die Möglichkeiten der taktischen Kriegsführung, die sich mit hunderten gleichzeitig auf dem Schlachtfeld befindlichen Spielern sowie den Versorgungslinien und einem Mehrfrontenkrieg andeuten, werden (noch) nicht genutzt. Jeder ist sich selbst der nächste. Wenn der Kamerad stirbt, ist das ein verschmerzbares Opfer – zumal man auch hier keinen Malus für den Fall des Ablebens befürchten muss. Ein langer Weg zurück an die Front ist die Maximalstrafe.

Ohne Pferd sind die Wege durch das idyllische Cyrodiil kaum zu ertragen.
Natürlich muss man bedenken, dass auch Dark Age of Camelot anfänglich ein ziemlich chaotisches Kriegsfest war, bis man erkannt hatte, dass Absprachen und Koordination mehr Erfolg versprachen als ein wildes „Lass-uns-mal-loslaufen-und-alles-erledigen-was-sich-in-den-Weg-stellt“. Dementsprechend dürften die Schlachten in Cyrodiil erst in den nächsten Wochen ihr gesamtes Potenzial abrufen. Vielleicht entfalten dann auch die grundsätzlich interessanten Nebenmissionen wie Ausspionieren von feindlichen Camps usw. ihren Reiz, die Solisten die Möglichkeit geben, in den Kriegswirren Erfahrung zu sammeln - auch wenn die Auswirkungen auf die Front zu diffus sind. Keine Frage: Derzeit wissen die Gefechte gegen andere menschliche Gegner zu unterhalten. Doch momentan grenzt man sich in diesem Bereich nicht so weit von Titeln mit ähnlichen Prinzipien wie z.B. Guild Wars 2 ab, wie es Zenimax Online sich wohl vorgestellt hat. Zumal man auch mit technischen Problemen wie Lags zu kämpfen hat, die bei mir im Gegensatz zu den Abenteuern in den PvE-Gebieten auch schon dazu geführt haben, dass meine Figur leblos am Boden lag, nachdem die starken Verzögerungen wie ein fieses Gewitter vorbei gezogen waren - ärgerlich!

Zwischenfazit, Teil 5

Sind die Auseinandersetzungen in Cyrodiil, bei denen hunderte Spieler im Kampf um Burgen und Versorgungslinien aufeinandertreffen können, ein zeitgemäßer Nachfahre der Reichsschlachten aus Dark Age of Camelot? Auf dem Papier ja: Mit den "Elder Scrolls" als Ersatz für die Relikte Albions, Hibernias oder Midgards sowie dem mehrstufigen Einnehmen von Burgen baut man auf die gleichen Prinzipien. Und grundsätzlich schwebt auch ein Hauch von DAoC über das extrem groß angelegte Cyrodiil. Doch in der Umsetzung  der hektischen Gefechte bzw. der gegenwärtigen Spielweise der PvP-Fans (Player-vs-Player, Spieler gegen Spieler) schaffen es die Geplänkel derzeit nicht, sich ultimativ von denen abzusetzen, die man z.B. in Guild Wars 2 erleben kann. Vielleicht wäre es besser gewesen, sich noch mehr bei Mythics Online-Rollenspiel-Vorreiter zu bedienen und die Verzahnung von PvP und PvE (Player-vs-Environment, Spieler gegen Umgebung) zu intensivieren, so dass bestimmte Ereignisse in den Kampagnen-Questgebieten auch Auswirkung auf Cyrodiil haben und umgekehrt. Kurzum: Potenzial liegt in den Schlachten von Spielern gegen Spieler zuhauf und es blitzt auch immer wieder genug auf, um mich immer wieder in den Kampf um die Kaiserkrone zu rufen – selbst wenn ich kaum eine Chance auf den Thron habe. Doch wer sich schon an der Kampagne von TESO reibt, wird auch mit dem Fokus auf die hektischen Kämpfe um das politische Zentrum Tamriels derzeit nicht genug Gründe finden, um sich langfristig auf das Abenteuer einzulassen.

Seit fast drei Wochen waren wir täglich viele Stunden in Tamriel unterwegs. Wir sind auf gefährliche Missionen gegangen, haben Höhlen erforscht sowie Bosse bekämpft, sind gegen andere Spieler auf dem Feld der Ehre angetreten und haben geschmiedet, genäht oder gekocht, was das Zeug hält. Nun ist es an der Zeit, ein Fazit zu ziehen und vor allem zwei Fragen zu beantworten: Ist die Online-Variante ein "echtes" Elder Scrolls? Und lohnt sich die Abogebühr?

Als Offline-Spiel besser?

Immer wieder kam ein Kollege, schaute mir beim Spielen über die Schulter und sagte sinngemäß "Könnte Bethesda nicht den Online-Faktor streichen und das als Elder Scrolls 6 veröffentlichen? Ich hab's nicht so mit Online-Rollenspielen." Ein anderer meinte: "Als Offline-Spiel wäre es richtig gut."  Und Jörg gähnte an dieser Stelle nur mit dem Verweis auf Fallout. Viel besser hätte ich das Dilemma auch nicht beschreiben können, in dem The Elder Scrolls Online steckt und in das mich das Abenteuer in Tamriel verwickelt. Denn die stärksten Momente erlebt man meist dann, wenn man alleine unterwegs ist und das Glück hat, dass sich möglichst wenige Spieler mit einem in der gleichen Questreihe befinden und im schlimmsten Fall mit einem auf den Bossgegner warten. Wenn man auf dem Weg zu seinem Ziel durch die abwechslungsreichen Landschaften läuft oder galoppiert, dabei quasi beiläufig durch neue Markierungen auf dem Kompass auf Missionsgeber,

Wenn ich der Held bin, der Tamriel retten soll, wer sind dann die anderen?
Sehenswürdigkeiten oder sonstige Entdeckungen stößt, ist das Elder-Scrolls-Gefühl vollkommen: Ich bin der Held, der Tamriel rettet. Das konnte ich auch heute nochmals feststellen, als ich mir aus Neugier eine neue Figur erstellte und durch die fast vollkommen verwaisten Startgebiete lief. Die paar Spieler, die sich ebenfalls hier tummelten, haben kaum gestört und waren ohnehin größtenteils nicht dann im Dungeon, wenn ich anwesend war.

Doch sobald man eine Höhle betritt, in der schon 20 andere Helden Tamriels darauf warten, dass der Boss wieder erscheint, sackt das Atmosphärelevel deutlich nach unten. Auch die Kämpfe um die "Dunklen Anker" verlieren irgendwann ihren Reiz - vor allem, wenn man schließlich alle auf einer Karte befreit hat und dennoch immer wieder die tiefe Bass-Sirene ertönt, die einen neuen Versuch Molag Bals kennzeichnet, in der Welt der Lebenden mit seinen Daedra Fuß zu fassen. Dabei hat man doch schon Techniken im Gepäck, mit denen man die Spannung aufrechterhalten könnte: Mit dem verwendeten Phasensystem wird z.B. gewährleistet, dass sich nach bestimmten Missionen die Umgebung ändert. Gegner sind nicht mehr aggressiv, Städte und Dörfer brennen nicht mehr, mitunter findet sogar eine große Metamorphose statt und auf einmal hat man Handelsstationen, wo vorher eine Ruine stand. Und dieses System hätte man auch für die Anker verwenden können: Hat man einmal alle befreit, wird man in eine Phase mit anderen Spielern gesteckt, die den gleichen Status haben - und schon hat man ein Problem eliminiert.

Falsche Instanz?

Auch für die für ein Online-Rollenspiel logischen anderen Spieler, die einem die Atmosphäre bei Quests kaputt machen, hätte man ein besseres Phasen- bzw. Instanzierungssystem nutzen können. Bei der Hauptquest, die einen immer wieder mit dem Propheten zusammenführt, ist man zumeist allein – der Fokus liegt hier auf dem Spieler und der Geschichte. Um

Tamriel steckt voller interessanter Geschichte und stimmungsvoller Schauplätze. Allerdings wirkt alles auch fragmantiert - man bekommt kein Gespür für die epische Größe des Landes.
sowohl dem „Bossfarmen“ als auch der abfallenden Atmosphäre entgegen wirken zu können, fallen mir zwei Einschränkungen ein: Entweder man reduziert die Spieler, die sich gleichzeitig in der Instanz des Dungeons oder der entsprechenden Phase befinden können – was einfach fallen dürfte, wenn das entsprechende Gebiet ohnehin neu eingeladen werden muss. Oder aber man macht die Zeit, die man auf die „Wiedergeburt“ des Bosses warten muss, antiproportional abhängig von der Anzahl der Spieler, die ausharren. Sprich: Wenn 20 Spieler darauf warten, nur einen Schlag auf den Boss anbringen zu können, um seine Beute abzugreifen, obwohl sie die dazu gehörige Mission schon längst erledigt haben, dauert es eben eine halbe Ewigkeit. So weit wie bei Dark Age of Camelot, wo sich Schlangen wie in Disneyland gebildet haben, um Zugriff auf einen ultrararen hochstufigen Endgegner zu bekommen, muss es ja nicht kommen. Doch zwischen fast umgehender Wiedergeburt und unendlicher Wartezeit gibt es viele Schattierungen. Langer Rede, kurzer Sinn: Das Phasen-/Instanzierungssystem ist ein fragiles Gebilde, dessen Ausgewogenheit noch viel Optimierungs-Spielraum bietet.

Gleiches gilt für die Bugs: Mittlerweile (Version: eso.live.1.0.0.968197) sind zwar einige der Fehler behoben, die ich im vierten Teil des Tagebuchs kritisiert habe. Doch es bleiben immer noch unschöne Momente zurück, die sich auch auf die technische Umsetzung auswirken, so etwa, wenn ein Auftraggeber zur Hälfte im Boden versunken ist. Oder wenn ein Zettel, der statt auf dem Tisch unter diesem auf dem Boden liegt und nicht markiert/genutzt werden kann, erst nach erneutem Aus- und Einloggen und damit in einer anderen "Phase" dort ist, wo er hingehört und die Quest weiter gehen kann. Natürlich kann man argumentieren, dass die Offline-Elder-Scrolls mit teils gewichtigen Bug-Problemen kämpfen mussten. Aber die boten im Gegenzug auch die beinahe komplette Interaktion mit der Umgebung.

Anschauen, nicht anfassen?

Hier ist sie nicht nur eingeschränkt, sondern auch nur dann erlaubt, wenn die Entwickler es vorgesehen haben. Viele der Waffen, Schilde oder Rüstungen sind nur optische Staffage. Anfassen oder gar mitnehmen ist nicht erlaubt. Das ist aus Online-Gesichtspunkten allerdings nachvollziehbar: Denn die hinsichtlich Zwischen-Spieler-Handel ohnehin fragile Wirtschaft (ein offenes Auktionshaus ist dringen benötigt) würde vollkommen auf den Kopf gestellt, wenn jeder Spieler alles mitnehmen könnte. Ganz abgesehen davon, dass ein Herrenhaus mit lauter leer geräumten Waffenständern albern aussähe.

Die Bücher sind nur ein Element des Elder-Scroll-Gefühls, das sich immer wieder einstellt. Allerdings auch eines, das inflationär genutzt wird.
Bei den Bücherregalen sieht es ähnlich spartanisch aus. Konnte man sich in Skyrim nicht vor Lesestoff retten (jedes Buch in jedem Regal konnte nicht nur gelesen, sondern mitgenommen werden), ist es hier pro Regal ein Schriftstück, das gelesen (und nicht mitgenommen werden kann). Da zudem viele der Bücher häufiger auftauchen, kommt es sehr schnell zum „Klick-und-weiter“-Phänomen: Wenn eine Reihe von Regalen nebeneinanderstehen, klickt man im Seitwärtsgang eines nach dem anderen an, ohne sich auf die Inhalte zu fokussieren. Selbst wenn man irgendwann zwangsläufig auf Bücher trifft, die Fähigkeitswerte erhöhen oder neue Orte auf der Karte öffnen, registriert man dies kurz wohlwollend und klickt dann weiter. Das ist insofern schade und dürfte eine Parallele zu NCsofts Wildstar sein, da die darin erzählten Geschichten, Lieder und Historien-Fragmente bis auf wenige Ausnahmen lesenswert sind.

Wie geht es weiter?

Das Abenteuer wartet.
Obwohl ich in den letzten drei Wochen ab und an Tamriel-müde wurde, weiß ich, dass ich ggf. nach einer kurzen Pause zum Atemholen definitiv wieder das Abenteuer aufnehmen und zu Ende führen werde. Die erzählerische Qualität ist so groß, dass ich nicht nur gespannt bin, wie sich die Hauptgeschichte entwickelt - auch wenn die Inszenierung manchmal zu hölzern ist. Ich freue mich auch auf die noch vor mir liegenden Nebenaufgaben, für die ich gerne lange Wege in Kauf nehme, obwohl ich auf die "Alle-sind-auf-der-gleichen-Mission"-Momente verzichten könnte. Dazu noch von Zeit zu Zeit mal in die Allianzkriege schauen, um zu sehen, ob die Schlachten dort langsam taktischer geführt werden und somit näher an Dark Age of Camelot heranrücken. Und dann kommen ja auch noch die Konsolenversionen im Juni, die mir Gelegenheit geben, die Nebenmissionen der anderen Fraktionen zu erleben.

Fazit

Das Amalgam erfolgreicher Elder-Scrolls-Offline-Elemente und Online-Erfordernisse zu finden, ist eine schwierige Herausforderung. Und Zenimax gelingt nicht immer die Balance. Die Abstecher nach Tamriel sind letztlich nicht das ultimative Online-Rollenspiel. Dafür gibt es zu viele Brüche, zu viele Widersprüche. Es gibt Momente, in denen man sich wünscht, dass TESO das O einfach weglassen würde. Es gibt noch mehr Momente, in denen man sich wünscht, dass es bestimmte Online-Aspekte noch weiter verfolgen würde, die bei Spielen wie Dark Age of Camelot, Guild Wars 2, EverQuest 2 oder Star Wars The Old Republic besser umgesetzt wurden. Denn so würde das Erlebnis noch stärker fokussiert  und noch "purer" sein, anstatt sich den Massenmarkt-Online-Rollenspiel-Spielern anzubiedern. Doch es gibt auch viele Momente, in denen Zenimax die Essenz von Elder Scrolls auf den Punkt bringt. Und in diesen Momenten demonstriert TESO, wie viel Potenzial Tamriel entgegen aller Befürchtungen auch als Online-Welt birgt. Es gibt Abstriche, aber es kann auch mit mehreren Spielern gelingen, eine auf einen Helden konzentrierte Geschichte zu erzählen. Und das sogar so gut, dass ich unter dem Strich keinen Tag bereue, den ich bisher in Tamriel verbracht habe.

Pro

interessante Hauptgeschichte aus dem Zweiten Zeitalter Tamriels...
umfangreicher Charaktereditor
ansehnliche Kulisse...
dank bekannter Versatzstücke ordentliche Elder-Scrolls-Atmosphäre...
eingängiges Kampfsystem...
vielschichtige Charakterentwicklung (auch über Bücher)
umfangreiche Inhalte für "Solisten" und Gruppen
sehr gute Lokalisierung
große Gebiete...
weitreichendes Rohstoff- und Handwerkssystem...
sehr gut erzählte Haupt- und Nebengeschichten
actionreiche PvP-Schlachten mit dynamischen Fronten und Belagerungen
durchdachtes Transportsystem (Pferde, Teleport-Stationen)
Umgebung ändert sich mit Questverlauf
Entscheidungen
man kann bis zu fünf Gilden beitreten
Bankschließfach wird von allen Figuren geteilt
Tag-/Nachtwechsel, dynamisches Wetter

Kontra

... allerdings ist sie für alle Figuren gleich
keine Spieler-Behausungen
... die im Detail schwächelt (Texturen, Nachladen von Texturen)
... die aber immer wieder Online-Bedürfnissen geopfert wird
... das Echtzeit und Sichtlinien jedoch häufig vernachlässigt
nur wenig Interaktion mit Umgebung möglich
kein Auktionshaus, effektiver Spieler-Handel nur über Gilden möglich
kleine und mittlere Bugs, Lags (Version: eso.live.1.0.0.968197)
... aber keine zusammenhängende Welt
... das allerdings nicht gut erklärt wird
mitunter lächerlich niedrige "Respawn"-Zeiten bestimmter Bosse
Instanz
bzw. Phasen-System noch optimierungsfähig

Wertung

PC

Auch wenn nicht alles rund läuft und der Spagat zwischen Offline-Assoziation und Online-Verpflichtung manchmal nicht gelingt: Die Ausflüge nach Tamriel unterhalten richtig gut!

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

NoCrySoN

Letztens mal geholt und für meinen Bruder gleich mit. Wie sind jetzt Lvl 18 und haben uns bisher um nichts wirklich gekümmert. Rüstung und Waffen angeschaut ja, aber Tränke, die etlichen Rohstoffe im inventar? Ne.

Wann wirds denn mal schwer bzw. herausfordernd? Ich verliere bei Kämpfen ja so gut wie keine Lebensenergie. Laufen, klicken, alle tot.

Kurz gesagt, wir suchen noch den Spaß.
Ihr werdet in der Welt schnell mal an Grenzen kommen wenn es um Events, Dungeons oder Raids geht. Warte nur, da findet sich schon noch was dass selbst viel höheren Level echte Probleme macht. 8)

Wenn man einfach nur in der Welt herumläuft findet man auch Gebiete in denen die Gegner durchaus herausfordernd sind. Ma etwas rumreisen, weiter weg gehen. Das ist ja das schöne an TESO. Es bietet fast das selbe Casual Erlebnis wie die Offline Elder Scrolls Spiele, sämtliche NPCs sind vertont was für so ein Spiel der Wahnsinn ist. Man kann da nur wie ein Streuner etwas rumrennen und ein paar Quests machen oder man versinkt gaaaaanz tief in der Materie mit Crafting etc.

Verfolgt doch einfach die Main Quest, da sieht man schon einiges von der Welt. Und wenn man die durch hat, gibt es ja noch tonnenweise Nebenquest und noch doppelt so viele grössere DLCs Quests. Wenn Du mit TES Spass hattest, kann TESO entweder zuerst etwas überfordern oder auch langweilig wirken (Zu Beginn) da man sich noch nicht so orientieren kann.
Also für mich klingt das so, als wenn die Quests nicht wirklich herausfordernd werden, sondern eher die ganzen Events.
Mich treibt aber eher die Story an und wenn diese hinsichtlich den Herausforderungen aber so weiterlaufen wie bisher, dann ist mir das zu wenig.

Events, Raids sind mir egal, gute Dungeon ok, wenn da was hintersteckt, aber einfach so der Items wegen, ne, vor allem da doch eh alles mitlevelt.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

vor 3 Jahren
Flux Capacitor

Letztens mal geholt und für meinen Bruder gleich mit. Wie sind jetzt Lvl 18 und haben uns bisher um nichts wirklich gekümmert. Rüstung und Waffen angeschaut ja, aber Tränke, die etlichen Rohstoffe im inventar? Ne.

Wann wirds denn mal schwer bzw. herausfordernd? Ich verliere bei Kämpfen ja so gut wie keine Lebensenergie. Laufen, klicken, alle tot.

Kurz gesagt, wir suchen noch den Spaß.
Ich denke ihr habt bisher nur die Oberfläche angekratzt. TESO ist riesig!! :mrgreen: Ihr werdet in der Welt schnell mal an Grenzen kommen wenn es um Events, Dungeons oder Raids geht. Warte nur, da findet sich schon noch was dass selbst viel höheren Level echte Probleme macht. 8)

Wenn man einfach nur in der Welt herumläuft findet man auch Gebiete in denen die Gegner durchaus herausfordernd sind. Ma etwas rumreisen, weiter weg gehen. Das ist ja das schöne an TESO. Es bietet fast das selbe Casual Erlebnis wie die Offline Elder Scrolls Spiele, sämtliche NPCs sind vertont was für so ein Spiel der Wahnsinn ist. Man kann da nur wie ein Streuner etwas rumrennen und ein paar Quests machen oder man versinkt gaaaaanz tief in der Materie mit Crafting etc.

Mir ist das Spiel zu umfangreich, ich komme da mit dem Content gar nicht mehr nach. Es ist eines dieser Spiele welches zur Lebensaufgabe werden kann.

Verfolgt doch einfach die Main Quest, da sieht man schon einiges von der Welt. Und wenn man die durch hat, gibt es ja noch tonnenweise Nebenquest und noch doppelt so viele grössere DLCs Quests. Wenn Du mit TES Spass hattest, kann TESO entweder zuerst etwas überfordern oder auch langweilig wirken (Zu Beginn) da man sich noch nicht so orientieren kann.

Und wenn irgendwo ein Gewitter ist und ein Anker vom Himmel fällt, schnell dahin, da gibt es fette Beute und wenn nicht gerade 50 andere High-LvL Chars auch dort sind, wird es auch genug schwer das Ding zu packen.

Viel Spass noch!

vor 3 Jahren