Doch natürlich sollte man versuchen, es gar nicht so weit kommen zu lassen. Das Balancing der Gegner in den jeweiligen Gebieten ist größtenteils gelungen. Auch bei Gruppen-Dungeons, den zwingend mit Mitspielern zu erkundenden Totenkopfzonen sowie Ereignissen in der Welt, in der man nur mit anderen Spielern erfolgreich aus den Gefechten gehen wird, wirken die Anforderungen ausgewogen.Ganz abgesehen davon, dass die Kämpfe um die dunklen Anker, mit den Molag Bal in Tamriel seine teuflische Brut absetzen möchte, auch beim x-ten Mal nur wenig von ihrem Reiz verlieren. Die hektischen Schlachten gegen die Dämonenmassen, die aus den Portalen materialisieren, sind intensiv und effektgeladen. Und hier ergibt der "Massively-Multiplayer"-Aspekt endlich einmal Sinn: Nur mit Gleichgesinnten lässt sich die Bedrohung bewältigen. Wenn die Anker sich in den Boden Tamriels bohren und von diesen Erschütterungen sowie den auslösenden Blutritualen die Spieler angelockt werden und sich schließlich zu zufälligen Grüppchen zusammenschließen, ergibt sich ein Zusammengehörigkeitsgefühl, das man in Skyrim vergeblich sucht.
Mega-Server mit Mega-Problemen?
Es gibt Verliese, die spezielle Anforderungen an kleine Gruppen stellen.
The Elder Scrolls Online wäre nicht der erste Vertreter seiner Art, der beim Start mit technischen Problemen zu kämpfen hätte. Doch für ein Online-Rollenspiel dieser Größenordnung verlief der Start außerordentlich glatt. Und das, obwohl es keine einzelnen Server, sondern nur zwei so genannte "Mega-Server" gibt, von denen einer für die USA und einer für Europa zuständig ist. In der Frühstartphase gab es zwar Phasen, in denen mehrsekündige Lags für Verwirrung sorgten. Doch die waren schnell behoben und ließen sich im Zweifelsfall zusätzlich durch eine Rückkehr auf den Charakter-Bildschirm und den erneuten Spielstart aus dem Weg räumen. Problematischer waren da schon die Questreihen, die sich scheinbar nicht lösen ließen. Spielern in Auridon dürfte das "Froschrennen" immer wieder einen Strich durch die Rechnung gemacht haben - abhängig davon, in welcher Phase bzw. Instanz man sich befand. Während die Mission bei mir ohne Probleme gelöst werden konnte, klagten in den ersten Tagen immer wieder Spieler, dass die Quest noch buggy sei - und das war vor allem ärgerlich, weil diese Aufgabe in der Pressebeta komplett kaputt war. Doch auch davon war in den letzten Tagen nichts mehr zu hören bzw. im Zonen-Chat zu lesen.
Video:
Es wurde bereits eine neue Zone angekündigt.
Andere Bugs unterschiedlicher Schwere sind aber offensichtlich (man möchte fast sagen: zwangsläufig) immer noch vorhanden; was umso ärgerlicher ist, da die Betaphase vergleichsweise lang war und Fehler dort schon bekannt waren.
Ebenfalls problematisch sind die Lags bei Kämpfen, die bis heute zu spüren sind. Da das Kampfsystem (wie bereits beschrieben) nicht so Echtzeit ist, wie es gerne den Eindruck vermitteln würde, wirken sich diese Verzögerungen nicht so stark auf die Auseinandersetzungen aus wie z.B. bei einem Shooter - hier wären die gelegentlich auftretenden Latenzzeiten vollkommen indiskutabel. Natürlich ist es ärgerlich, wenn ein Lag dafür verantwortlich ist, dass man einen Angriff nicht blockt oder die Chance zum Konter verpasst. Doch nur selten sind die Auswirkungen so gravierend, dass man mit dem Ableben rechnen muss. Aber Verbessern geht natürlich immer - und so stolz die Entwickler auf ihre Arbeit sein dürfen, bleibt hier Luft nach oben.
Ein echtes Elder Scrolls?
Die Kulisse ist ansehnlich und sorgt mit Licht, Tag-/Nachtwechsel sowie dynamischem Wetter für stimmungsvolle Momente - auch wenn die Texturen im Detail besser sein könnten.
Beim Design der Kulisse versucht man erfolgreich, Erinnerungen an Oblivion und Skyrim wach werden zu lassen. Auf Seiten des Aldmeri-Bundes haben wir bislang drei Gebiete gesehen (Auridon, Grahtwald und Kenarthis Rast), und die konnten allesamt mit einem sehr harmonischen Gesamtbild punkten. Im Detail könnten einige Texturen an Böden oder Bäumen oder auch dem einen oder anderen Felsen zwar schöner sein und weniger aufpixeln. Und auch die Sichtweite, in denen weniger heikle Landschaftsteile ins Bild blenden, könnte höher liegen. Doch angesichts der sehr gelungenen visuellen Grundstimmung, die aus einem sensiblen Zusammenspiel von Farben, Lichteffekten, Schatten und sorgsam platzierter Umgebungsgeometrie gebildet wird, sind mir diese Defizite fast egal. Ja: Ab und zu clippen NPCs (Non-Player-Characters, also Zivilisten oder Monster) beim Abschreiten ihrer Wege durch Schilder oder andere NPCs. Doch dafür bleibt das Geschehen stets flüssig - auch wenn bei Kämpfen ein Effekthagel über den Bildschirm zieht.Und ich habe nach wie vor Spaß, mich die Gegend erforschend durch Tamriel zu bewegen, während mit einem fließenden Tag-Nachtwechsel sowie dynamischem Wetter ein visuell ansprechender Spielplatz aufgebaut wird.
Die Animationen der Figuren sind geschmeidig, bedingt durch die beschriebenen Lags kann es aber auch zu Charakteren kommen, die ohne Bewegung durch die Botanik geschoben werden - das sieht dann natürlich nicht mehr so eindrucksvoll aus. Gleiches gilt für Figuren, die urplötzlich bis zur Hüfte im Boden versinken. Ein Magier oder Bogenschütze, der aus dem Boden heraus angreift, ist zwangsläufig nicht mehr so beeindruckend. Neben der nur selten ausdrucksstarken Mimik in den Dialogsequenzen ist ärgerlich, dass die hochaufgelösten Kleidungs-Texturen der Figuren in diesen Sequenzen mit bis zu einer Sekunde Verspätung eingeladen werden. Hier liefert selbst die Unreal-Engine in der Anfangsphase der PS3 bessere Ergebnisse.
Zwischenfazit, Teil 2
Es bleibt dabei: Die Internet-Abenteuer in Tamriel versucht den gewagten Spagat zwischen Offline-Erwartungen und Online-Bedürfnissen. Beim Questdesign verlässt man sich in einigen Momenten zu sehr auf Hol-und-Bring-Aufgaben oder Finde-und-Töte-Missionen. Doch es gibt auch immer wieder ruhige Momente, die mal poetisch, mal spannend aufgelöst werden, so dass man immer wieder an die Offline-Elder-Scrolls erinnert wird. Gleiches gilt für die Kulisse. Stilistisch an Oblivion und Skyrim angelehnt, teilt man sich hier nicht nur visuelle Assoziationen, sondern auch gewisse technische Eigenheiten: Im Detail sind die Texturen nicht immer besonders hübsch, werden bei Gesprächspartnern einen Tick zu spät eingeladen und mitunter kann der Grafikaufbau nicht immer durch die Landschafts-Modellierung vertuscht werden. Doch der Gesamteindruck ist sehr stimmig und auch dank der gelungenen Lichteffekte sowie der wechselnden Tageslicht- sowie Wetterverhältnisse sehr ansehnlich – zumindest in den ersten Gebieten des Aldmeri-Bundes. Allerdings ist die zu sehr auf frustfreies Vorwärtskommen ausgelegte Mechanik beim weitgehend konsequenzfreien Ableben oder den lächerlich geringen Wiederbelebungszeiten vieler Dungeon-Bosse immer wieder ärgerlich.