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Company of Heroes 2 (Strategie) von Koch Media
Company of Heroes 2
Company of Heroes 2
Echtzeit-Strategie
Publisher: Koch Media
Release:
25.06.2013
Spielinfo Bilder Videos
Mit Company of Heroes 2 setzt Relic einen der erfolgreichsten Echtzeit-Strategie-Titel der letzten Jahre fort. Mit der Verlagerung an die Ostfront halten erstmals die Sowjets und der Winter Einzug in die Serie. Ob die frischen Spielelemente funktionieren und der neue Schauplatz überzeugen kann, klärt der Test.

Willkommen in Stalingrad, Genosse!

Video
Company of Heroes 2 verlagert den Blick auf die Ostfront des zweiten Weltkrieges
Von den wenigen Booten, die das Ufer der Wolga erreicht haben, springen die Rekruten. Hunderte von ihnen, junge Männer aus der ganzen Sowjetunion. Nur jeder zweite von ihnen trägt ein Gewehr, es gibt kaum Munition und fast genauso wenig Hoffnung. Über ihren Köpfen tanzen IL2-Sturmovik und FW-190 ihr tödliches Ballett und die Luft ist erfüllt von Schreien, dem durchdringenden Geräusch von MG-42-Feuerstößen, überlagert von Einschlägen der Artillerie und Mörser. Wir schreiben das Jahr 1943 und die letzten Tage der sechsten deutschen Armee in Stalingrad sind angebrochen.

Diese Szenen sind bezeichnend für den Kampf an der Ostfront. Sowohl in Call of Duty als auch im Film Enemy at the Gates tauchen sie in ähnlicher Form auf und bilden nun auch in Company of Heroes 2 den Einstieg in den brutalen Vernichtungskrieg. Unzählige der jungen Rekruten finden in der Schlacht um Stalingrad den Tod, als sie gegen die befestigten Stellungen der Wehrmacht anrennen. Und während T-34 über das Schlachtfeld in die Stadt rollen, verdiene ich mir erste Sporen als Kommandant einer kleinen Einheit, die MG-Nester räumt, Panzerabwehrstellungen säubert und dabei doch nur Teil der riesigen Sowjetstreitmacht ist, die sich in die Straßen der zerstörten Stadt ergießt.

Tagebücher von der Front

Flammenwerfer-Infanterie ist effektiv gegen befestigte Stellungen. Die Tanks der Truppen können bei Beschuss explodieren.
Flammenwerfer-Infanterie ist effektiv gegen befestigte Stellungen. Die Tanks der Truppen können bei Beschuss explodieren.
Erzählt wird der Krieg im Osten aus der Sicht von Lev Abramovich Isakovich, einem Offizier der Roten Armee. Während des Sturms auf Stalingrad weiß er noch nicht, dass ihn der Krieg von den Außenbezirken Moskaus bis in das Herz Deutschlands führen wird und ihn dabei Karriere, Ansehen und Freiheit kosten wird. Ausgezeichnet während der Verteidigung der russischen Hauptstadt, ist er eigentlich ein Kriegsheld, doch der Isakovich, der in einem sibirischen Gulag von der Front berichtet, ist ein anderer geworden.

Zu oft hat er während seiner Einsätze als Offizier die Grausamkeiten der Politkommissare mit ansehen müssen, die durch Erschießungen eigener Truppen die Moral der Truppe festigen. Zu oft hat er als Kriegsberichterstatter gute Männer sterben sehen und den Verrat an Verbündeten ertragen müssen. Isakovich ist ein gebrochener Mann, traumatisiert von Krieg und desillusioniert von seiner Regierung. Er hat gegen Befehle verstoßen, seine Vorgesetzten in Frage gestellt und auf eigene Faust agiert. Nun droht ihm die Todesstrafe.

Leider wirkt dieser zunächst spannende Blickwinkel schnell äußerst amerikanisiert: Erzählung, Charaktere und Geschehnisse erscheinen wie der äußere Blick einer „zivilisierten Nation“ auf zwei „wilde Stämme“ die sich untereinander bekriegen. Isakovich scheint eine Variante des amerikanischen Helden zu sein, der irgendwie in das brutale Regime der Sowjetarmee geraten ist. Zwar ist die Inszenierung in sich stimmig, aber das Gefühl, hier einen US-geprägten Blick mit fehlendem Verständnis für die Situation zu erhalten, hält sich bis zum Schluss.

 

Kommentare

  • Scipione hat recht. Aus meiner persönlichen Erfahrung heraus macht die Deckung aber nicht so viel aus. (außer gegen Flammenwerfer / Molotovs, die das Vorzeichen umkehren.) Entscheidender ist da schon die Entfernung und Waffenart. Karabiner sollten immer möglichst weit weg stehen, Schnellfeuerwaffen  [...] Scipione hat recht. Aus meiner persönlichen Erfahrung heraus macht die Deckung aber nicht so viel aus. (außer gegen Flammenwerfer / Molotovs, die das Vorzeichen umkehren.) Entscheidender ist da schon die Entfernung und Waffenart. Karabiner sollten immer möglichst weit weg stehen, Schnellfeuerwaffen möglichst nah dran sein. Aber der Unterschied zwischen gelber oder grüner Deckung scheint vernachlässigbar. Das Flankieren im reinen Infanterie-Kampf (also Grenies, Conscripts, etc.) ist tatsächlich nicht so wichtig. Ein guter Spieler sollte aber immer auch mit Waffensquads (MGs etc.) arbeiten und da sieht man beim frontalen Angriff immer direkt die rote Karte. CoH setzt das Stein-Schere-Papier wirklich extrem gut um. Es gibt für alles einen harten und einen weichen Konter. Außerdem kann man durch richtige Positionierung und die ganzen Spezialfähigkeiten noch einiges heraus holen.
  • Ich glaube das Zeichen am Squad-Icon zählt. Die Männchen die da rumlaufen sind nur fürs Auge. Untendrunter läuft das trotzdem nach sehr genauen Regeln. Am Ende kannste dich ganz einfach auf das verlassen was am Icon steht. (HP, Anzahl, Deckungsart, Veteran) Klar fließt durch die  [...] Ich glaube das Zeichen am Squad-Icon zählt. Die Männchen die da rumlaufen sind nur fürs Auge. Untendrunter läuft das trotzdem nach sehr genauen Regeln. Am Ende kannste dich ganz einfach auf das verlassen was am Icon steht. (HP, Anzahl, Deckungsart, Veteran) Klar fließt durch die Treffer-Wahrscheinlichkeit ordentlich Zufall ein. Aber bei der Menge an abgegebenen Schüssen mittelt sich das. Ich zumindest fand es immer sehr passend, dass man dem Squad befehle gibt und nicht jedem einzelnen Mann sagen muss, wann er ein und aus zu atmen hat. Was is dann der Sinn vom Flankieren? Wenn es eh egal is von welcher Seite ich komme (abgesehen von MG Schützen die man natürlich NICHT von vorne angreifen sollte). das war auch nicht ganz korrekt. der Deckungsbonus gilt immer nur für die jeweilige Richtung des Beschusses, jedenfalls bei starker, grüner Deckung in Form von Mauern usw. Bei gelber Deckung in Kratern oder unwegsamen Gelände gilt der Bonus natürlich für alle Richtungen. Flammenwerfer oder Granaten sind in grüner Deckung oder Gebäuden besonders gefährlich. Bei Truppen mit Gewehren oder leichtem MG am besten ruhig stehenbleiben. Truppen mit Schnellfeuer MPs sind auch sehr gut in Bewegung und sollten immer sehr schnell, sehr nah an den Feind. Am besten dabei auch immer hin und her bewegen, so dass sich die feindl. Gewehrschützen auch immer neu ausrichten müssen. Überhaupt ist es immer wichtig, die richtige Distanz für den jeweiligen eigenen Trupp zu wahren. Manche sind besser aus weiter Distanz, andere bei mittlerer Distanz, und wieder andere aus der Nähe. Wenn man das alles richtig umsetzt, kann man so manches Duell ohne grossen eigenen Schaden für sich entscheiden Also kann gelbe Deckung in bestimmten Situationen besser sein? o.O
  • Ich glaube das Zeichen am Squad-Icon zählt. Die Männchen die da rumlaufen sind nur fürs Auge. Untendrunter läuft das trotzdem nach sehr genauen Regeln. Am Ende kannste dich ganz einfach auf das verlassen was am Icon steht. (HP, Anzahl, Deckungsart, Veteran) Klar fließt durch die  [...] Ich glaube das Zeichen am Squad-Icon zählt. Die Männchen die da rumlaufen sind nur fürs Auge. Untendrunter läuft das trotzdem nach sehr genauen Regeln. Am Ende kannste dich ganz einfach auf das verlassen was am Icon steht. (HP, Anzahl, Deckungsart, Veteran) Klar fließt durch die Treffer-Wahrscheinlichkeit ordentlich Zufall ein. Aber bei der Menge an abgegebenen Schüssen mittelt sich das. Ich zumindest fand es immer sehr passend, dass man dem Squad befehle gibt und nicht jedem einzelnen Mann sagen muss, wann er ein und aus zu atmen hat. Was is dann der Sinn vom Flankieren? Wenn es eh egal is von welcher Seite ich komme (abgesehen von MG Schützen die man natürlich NICHT von vorne angreifen sollte). das war auch nicht ganz korrekt. der Deckungsbonus gilt immer nur für die jeweilige Richtung des Beschusses, jedenfalls bei starker, grüner Deckung in Form von Mauern usw. Bei gelber Deckung in Kratern oder unwegsamen Gelände gilt der Bonus natürlich für alle Richtungen. Flammenwerfer oder Granaten sind in grüner Deckung oder Gebäuden besonders gefährlich. Bei Truppen mit Gewehren oder leichtem MG am besten ruhig stehenbleiben. Truppen mit Schnellfeuer MPs sind auch sehr gut in Bewegung und sollten immer sehr schnell, sehr nah an den Feind. Am besten dabei auch immer hin und her bewegen, so dass sich die feindl. Gewehrschützen auch immer neu ausrichten müssen. Überhaupt ist es immer wichtig, die richtige Distanz für den jeweiligen eigenen Trupp zu wahren. Manche sind besser aus weiter Distanz, andere bei mittlerer Distanz, und wieder andere aus der Nähe. Wenn man das alles richtig umsetzt, kann man so manches Duell ohne grossen eigenen Schaden für sich entscheiden

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