Test: Harbinger (Rollenspiel)

von Bodo Naser



Publisher: DreamCatcher
Release:
kein Termin
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Kampfbetonte Quests

Die im Logbuch angezeigten Quests der Charaktere unterscheiden sich leider nur ganz zu Beginn. Danach müssen alle drei dieselben kampflastigen Aufträge absolvieren, bei denen Ihr etwa bestimmte Ersatzteile finden oder einen verloren gegangenen Bekannten suchen müsst. Aufgrund der aggressiven Gegner sind die Quests stets eine Herausforderung, jedoch nicht immer wirklich abwechslungsreich.

Denn die teils großen Areale, in denen Ihr Euch vorwärts kämpfen müsst, sind viel zu linear angelegt. Gespräche mit den NPCs laufen als eingeblendete Texte mit gelegentlicher Auswahlmöglichkeit ab. All zu viel Einfluss auf das teils verwirrende Geschehen könnt Ihr also nicht nehmen.

Rollenspiel light

Zu finden gibt es genug: Waffen, Ausrüstung, Medizin und Geld liegen in Kisten, auf Tischen und werden von besiegten Gegnern abgeworfen. Verkaufen lässt sich alles bei Händler Ona, zu dem Ihr leider immer weit zurücklatschen dürft.

Auch beim Blick ins übersichtliche Inventar wird die Anlehnung an Diablo mehr als deutlich. Die sehr simple Charakterverwaltung hingegen beschränkt sich auf vier Eigenschaften, die Nah- und Fernkampf, Lebensenergie sowie Technikfähigkeit umfassen.

Anstatt mit Edelsteinen und Magie lassen sich die Kampfwerte mit Hilfe von Elektronik manipulieren. Durch die richtige Waffe lassen sich so Werte erreichen, die weit über den normalen Fähigkeiten liegen. Wofür genau welche Waffe gut ist und warum, bleibt aber oft recht unklar.

Ungenaue Steuerung

Wie schon in unserer Preview moniert, ist vor allem die Zielfindung von Harbinger alles andere als akkurat. Schießen aus sicherer Entfernung ist leider kaum möglich, da sich jeder Kampf schnell zum Nahkampf entwickelt. Ein automatischer Wechsel in den Nahkampf-Modus existiert nicht, so dass Treffer letztlich Glücksache bleiben.

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