Im Test:
Das ist alles nur geklaut!
Ich könnte die Geschichte nacherzählen, aber da hat's der Hund hinter dem Ofen wahrlich besser. Die Mär vom außerirdischen Krieg (Zali böse, Menschen gut) ist ein Musterbeispiel für verstaubtes Erzählwerk, wird aber zumindest von ausreichend guten Sprechern vorgetragen. Dass die Riege durchweg mit starkem Akzent auftritt, kann ich ihnen in Anbetracht der Independent-Entwicklung sogar nachsehen.
Das ist es wohl: Ich kann es dem kleinen Studio nicht verübeln, dass es eins der größten Vorbilder dreist, aber sachkundig kopiert. Nichts an Tryst ist so gut wie StarCraft 2 – im Kleinen macht es aber vieles richtig. So klicke ich im "geklauten" Menü mit gewohnter Übersicht, die Planeten wirken mit ihren befremdlichen Pilzen, sandigen Pfaden und grünen Pfützen wie eine Klassenfahrt ins Landheim des letzten Jahres und die den Menschen verfeindete Fraktion erinnert an eine Kreuzung zwischen Protoss und Zerg.
Mein RPG-Baukasten
In der viel zu kurzen Kampagne ziehe ich jedoch nur mit den Menschen ins Gefecht. Manchmal muss ich eine kleine Truppe ans Ziel lotsen, manchmal baue ich Energie und Erz
Interessant finde ich den kleinen Rollenspielbaukasten, mit dessen Hilfe ich jedem Truppentyp bis zu drei besondere Fähigkeiten verpasse. Einige davon erhöhen Angriffsstärke oder Verteidigungswerte, andere schalten Aktionen frei. So richtet die stationäre Artillerie für kurze Zeit größeren Schaden an, während sich der Agent unsichtbar macht oder feindliches Gebiet aus der Ferne aufklärt. Stehen mir genügen Ressourcen zur Verfügung kann ich die Spezialisierungen sogar jederzeit wechseln. Lediglich das Aktivieren der Fähigkeiten geht mir auf den Senkel, weil ich die entsprechende Einheit erst auswählen muss, bevor ich die gewünschte Handlung auslöse. Wieso sind in den frenetischen Gefechten nicht sämtliche Aktionen einer Kampfgruppe stets aufgeführt?
Weltweites Taktiknetz?
Es hat allerdings weder mit der Steuerung noch mit den Fähigkeiten zu tun, dass die Kampagne mit ihren fünf Missionen nicht nur ausgesprochen kurz, sondern mitunter auch unnötig frustrierend ist. Fliegt man im Allgemeinen noch federleicht durch die
Am stärksten ist Tryst somit in Onlinegefechten sowie Einzelspieler-Schlachten mit und gegen vom Spiel gesteuerte Gegner. Immerhin darf ich hier auch die außerirdischen Zali befehligen, die mich mit ihren in Bauwerke oder stärkere Truppen morphenden Angreifern an die famosen Zerg erinnern. Die Zali spezialisieren sich stärker als menschliche Truppen, sind deshalb insgesamt schwieriger zu dirigieren, aber interessanter. Dass ich dabei kaum Online-Kommandeure finde, mag nicht am Spiel liegen, stört das taktische Vergnügen aber natürlich sehr.
Fazit
Gerade online sind die Scharmützel um Land und Ressourcen ein gelungenes Echtzeit-Schach im Schatten von StarCraft. Die zwei Völker bieten genug Möglichkeiten, um den Gegner zu überrennen, zu umlaufen oder sich gegen ihn einzugraben. Mir gefällt vor allem das Spezialisieren meiner Einheiten, durch das ich mich immer wieder neu auf einen Gegner einstellen kann. Alles andere hat so komfortabel im Schatten des großen Vorbilds Platz, dass es hoffnungslos darin untergeht. Die mäßig unterhaltsame Geschichte der viel zu knappen Kampagne schadet dem kleinen StarCraft-Erlebnis sogar; ausdauernde Ladezeiten, Abstürze sowie andere Programmfehler tun ihr Übriges. Tryst ist kein gutes Spiel; dazu fehlt ihm etwas, das über den guten Willen hinaus geht. Ich hatte meinen Spaß mit dem kleinen Klon – mehr fällt mir aber partout nicht ein.
Pro
Kontra
Wertung
PC
Ein StarCraft-Klon mit kleinen technischen Fehlern und einer schwachen Kampagne. Im Onlinegefecht am stärksten.
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