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Magrunner: Dark Pulse (Geschicklichkeit) von Focus Home / Deep Silver
Magrunner: Dark Pulse

Was wäre passiert, wenn Cthulhu den Testräumen von Aperture Science einen Besuch abgestattet hätte? Mit Magrunner: Dark Pulse geht Entwickler Frogwares genau dieser Frage auf den Grund. Warum gut geklaut manchmal besser ist als schlecht erfunden und ob das Konzept „Portal trifft Lovecraft“ funktioniert, klärt unser Test.



Weltraumfieber

Video
Die Kombination aus Chtulhu und High-Tech Knobler ist ambitioniert, scheitert aber an der Inszenierung des Horrors.
Protagonist Dax Ward möchte in den Weltraum! Da passt es doch, dass der Inhaber des weltweit größten sozialen Netzwerkes „Lifenet“, ein gewisser Kram Gruckezber (ein Schelm wer Böses dabei denkt) gerade das größte Testzentrum für Magrunner eingeweiht hat. Hier werden Probanden getestet und dabei ihre Fähigkeiten mit dem Magnethandschuh verbessert, um später in einem Weltraumprogramm weitere Verwendung zu finden. Natürlich versucht Wunderkind Dax, der sich zusammen mit dem Mutanten Gamaji seinen eigenen Mag-Glove gebastelt hat, sich seinen Traum zu erfüllen. Dumm nur, dass dieses Vorhaben schnell zu einem echten Albtraum wird.

Zu Beginn des Testprogramms ist aber noch alles ganz normal. Mit seinem Magnethandschuh, den Dax nutzt, um Gegenstände magnetisch aufzuladen, Schalter zu betätigen und Aufzüge zu bedienen, löst man kontinuierlich komplexer werdende Aufgaben in den einzelnen Kammern. Zusätzlich erfahre ich in Gesprächen mit Hologrammen mehr über die Hintergründe von Lifenet und dem Weltraumprogramm der Mag Corp. Schnell wird klar: Hier stimmt etwas nicht. Als dann das erste Mal niedere Dämonen auftauchen und Dax in zerstörte Kammern der Anlage verschleppen, wird deutlich: Magrunner will mehr sein als ein einfacher Portal-Klon.

Portal mit Magneten?

 

Die Testkammern zu Beginn könnten auch aus dem Arperture-Science-Komplex stammen.
Die Testkammern zu Beginn könnten auch aus dem Aperture-Science-Komplex stammen.
Gerade zu Beginn erinnert der Puzzle-Plattformer frappierend an Valves Meilenstein.  Artdesign, Steuerung und die Testkammer-Struktur scheinen direkt aus den Laboren von Aperture Science zu stammen. Selbst der Mag-Glove hat eine gewisse Ähnlichkeit mit der Portalkanone, verschießt er doch auf Tastendruck verschiedenfarbige Ladungen auf Kisten, Plattformen oder magnetische Flächen. Schnell wird aber klar, dass die vertrackten Magneträtsel eigenständig genug sind und nicht wie die plumpe Kopie eines bekannten Prinzips wirken.

Durch die geschickte Kombination von Magnetfeldern, die ich mit dem Handschuh erstelle und mir auf Knopfdruck anzeigen lassen kann, muss ich Plattformen bewegen, Kisten stapeln oder über Abgrunde katapultieren, Schalterrätsel lösen oder Sprungpassagen meistern. Obwohl die grundlegenden Mechaniken schnell durchschaut sind, steigt der Schwierigkeitsgrad schnell an. Gerade im letzten Drittel finden sich einige ziemlich umfangreiche und vertrackte Passagen, die die grauen Zellen fordern. Trial-and-Error funktioniert hier außerdem so gut wie nie: Die Reihenfolge Beobachten, Analysieren, Handeln ist fast immer Pflicht. Durch die flüssige Steuerung und das starke Leveldesign wird das Rätseln so zu wirklich guter Unterhaltung.

 

Kommentare

  • Hmm, ist mal vorgemerkt. Für 5-10 Euro wirds vllt mal gekauft. Wenn 15 auch passen kann ich gog.com empfehlen.
  • Der Test ist dem Herrn Cramer wirklich gut gelungen(nur weiter so), das Spiel hört sich interessant an
  • Hmm, ist mal vorgemerkt. Für 5-10 Euro wirds vllt mal gekauft.

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