Tempo und Power-Ups
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Die F1-Piloten treten in klassischer Mario-Kart-Manier gegeneinander an.
Die meisten Zutaten, die man für ein „Formel Mario Kart“ benötigt, sind auch den F1-Machern aus England bekannt: Da wären zum einen die Vehikel, die hier natürlich mehr Gemeinsamkeiten mit einem Go-Kart aufweisen als mit den typischen F1-Boliden. Sonderlich kreativ ist man dabei aber nicht, denn im Prinzip sind alle Fahrzeuge bis auf die Lackierung identisch und fahren sich auch gleich. Vor allem Sonic & Sega All Stars Racing wirkt im direkten Vergleich einfallsreicher - das Gleiche kann man vom Nintendo-Vorbild und dem jüngst veröffentlichten LBP Karting behaupten, wo sich die Boliden nicht nur hinsichtlich des Aussehens, sondern auch der Fahreigenschaften voneinander unterscheiden.
Viel wichtiger sind die Power-Ups und Waffensysteme, die für explosiven Spaß und Schadenfreude sorgen sollen und beim Aufsammeln per Zufall bestimmt werden. So trifft man auf alte Bekannte wie das zielsuchende (oder freie) Geschoss, einen Minen-Ersatz in Form von Klebeblasen, Turbo-Boost, einen Elektro-Schocker, kurzzeitige Unverwundbarkeit oder eine Funkstörung, die das restliche Fahrerfeld am Einsatz ihrer Waffen hindert. Dazu trüben Luftballons durch Konfetti die Sicht, wenn sie beim Durchfahren zerplatzen. Man kennt das ja. Ungewöhnlicher ist die Regenwolke, die man einem bestimmten Fahrer schicken kann. Wer dagegen den Wolkenbruch auslöst, setzt sogar die gesamte Strecke unter Wasser und trifft damit das gesamte Feld. Liegt man zurück, bekommt man auch schon mal einen Flaschen-Turbo (eine Mischung aus Autopilot und Boost) oder darf sich auf Knopfdruck ein gutes Stück weiter nach vorne teleportieren. Das Gegenstück zum blauen Panzer stellt das Safety-Car dar, das bei Aktivierung den Führenden einbremst und damit das Feld wieder enger zusammen bringt.
Unausgereiftes Balancing
Und wieder hat sich jemand in einer der Blubberblasen verfangen.
Jedes Team hat außerdem eine Spezialfähigkeit: Die Ferrari-Piloten können z.B. die zielsuchende Rakete auch nach hinten abfeuern, Webber und Vettel freuen sich dagegen auf einen Zusatzboost durch Windschattenfahren, während das McLaren-Duo das zufallsgenerierte Power-Up gegen ein anderes eintauschen darf. In der Theorie klingt das nach einer Menge Spaß. Doch in der Praxis sieht es leider anders aus: Da wäre zum einen die visuelle Verweichlichung, wenn ständig mit zuckersüßen Blubberbläschen um sich geschossen wird, in die Gegner und Spieler bei Treffern gehüllt werden. Das sieht zwar putzig aus, fetzt aber einfach nicht so wie eine schöne Explosion oder krachende Einschläge. Okay, man könnte argumentieren, dass es zur bunten Bonbon-Optik und dem allgemeinen Comic-Look passt, aber trotzdem hat man selbst bei Mario Kart das Gefühl, dass es mehr und härter zur Sache geht.
Der Eindruck täuscht: Trotz Windschatten und Boost ist das Geschwindigkeitsgefühl nicht sonderlich hoch.
Den größten Fehler begeht Codemasters aber beim Balancing der Power-Ups und des Schwierigkeitsgrades: Fährt man der Konkurrenz in der ersten von 30 Karriere-Meisterschaften noch auf und davon, zieht der Schwierigkeitsgrad rapide an und verwandelt die Rennen in eine frustrierende Lotterie. Dabei spielt es keine Rolle, ob man in der 1000ccm-, 2000ccm- oder unwesentlich flotteren 3000ccm-Klasse unterwegs ist: Die KI scheint sich immer wieder unfaire Vorteile durch die Power-ups zu erschleichen, fährt schneller und scheint auf KERS-Felder immer die maximale Aufladung zu erreichen. Liege ich z.B. hinten und bekomme den Teleporter, lande ich meist irgendwo im Mittelfeld oder gewinne auch mal überhaupt keine Position. Die KI tauchte dagegen oft direkt oder sogar weit vor mir auf und löste mich damit als Führenden ab. Zudem kommt es immer wieder vor, dass einer der Fahrer dem Feld uneinholbar auf und davon fährt - da hilft selbst das Herbeirufen des Safety-Cars nichts mehr. Teilweise sind die Waffen auch zu übermächtig - vor allem, wenn man hinten liegt. Bekommt man den Flaschen-Boost, kann man sich z.B. innerhalb weniger Sekunden vom letzten Platz an die Spitze setzen. Zudem schafft es Codemasters nicht, eine gute Balance zwischen Offensive und Defensive zu finden: Wird man von hinten angegriffen, hat man kaum die Chance, rechtzeitig mit defensiven Aktionen zu reagieren. Hier sind Vertreter wie Mario Kart und LBP Karting deutlich weiter. Trotz der gelungenen Präsentation und der meist flüssigen Bildrate schwindet durch diese Kritikpunkte schnell die Motivation, sich weiter durch die Glücksspiel-Karriere zu quälen.