Es ist wieder Zeit, böse zu sein...
Video:
Es weht immer wieder ein Dungeon Keeper-Wind durch die düsteren Gewölbe.
Ausbau unterirdischer Höhlen, Rekrutierung von Schergen und Vernichtung von plündernden Helden, die das Gold aus der Schatzkammer stehlen wollen: Anno 1997 konnte Peter Molyneux mit Dungeon Keeper quasi ein neues Subgenre der Echtzeit-Strategie aus der Taufe heben. 1999 folgte die Fortsetzung, bei der er zwar nicht mehr beteiligt war, die dem Ganzen aber nochmals die Krone aufsetzte und mich seinerzeit zahllose Stunden kostete. Und seitdem? Viele Titel haben versucht, das Prinzip zu kopieren oder zu modifizieren. Doch gleichgültig ob man sich Evil Genius anschaut oder Dungeons zu Gemüte führt: Kein Spiel konnte bislang den Humor und den strategischen Tiefgang replizieren.
Mit Impire versucht Cyanide Montreal den klassischen, eher auf Verteidigung ausgerichteten Dungeonaufbau um ein paar interessante Mechaniken zu ergänzen. Dazu gehört z.B., dass man nicht gottgleich über dem Geschehen schwebt, sondern mit dem Imp-Lord Baal eine physische Spielfigur durch die Gewölbe steuert. Der wurde übrigens im Rahmen der nur leidlich unterhaltsamen, schwach inszenierten sowie gezwungen komisch wirkenden Story vom bösen Hexer Oscar van Fairweather beschworen, um ihm beim Versuch zu unterstützen, die Weltherrschaft an sich zu reißen. Blablabla. Meinethalben hätte man auch auf die drögen Zwischensequenzen mit den nur spartanisch animierten Figuren und platten Dialogen verzichten können.
Die Schergen lassen sich im Truppenplaner optimal zusammenstellen und verwalten.
Zumindest waren sie zu keinem Zeitpunkt der Grund für mich, den nächsten Abschnitt in Angriff zu nehmen. Und der Humor hat bei mir auch nicht gezündet.
Offensive Dungeon Defense
Nach den ersten Videos hatte ich mit einer mehr oder minder modernen Umsetzung von Dungeon Keeper gerechnet. Also einem Fokus auf den cleveren Ausbau meiner unterirdischen Höhlenanlage, damit die sporadisch auftauchenden Helden, die nach meinem Gold trachten, von meinen Schergen der ewigen Ruhe zugeführt werden. Womit ich nicht gerechnet hatte, war die vergleichsweise offensive Ausrichtung von Impire. Zwar hält man immer noch am Prinzip fest, dass man seinen Dungeon nach allen Regeln der Kunst mit zahlreichen Räumlichkeiten ausbaut, die alle ihren Zweck in der fragilen Infrastruktur haben. Dort finden sich einige Zimmer (die Größe ist vorgegeben und beeinflusst nicht wie bei Dungeon Keeper die Effektivität), in denen man Kreaturen beschwören kann. Hier ist eine Trainingsanlage, gegenüber können Fallen und Rüstungen erstellt werden, in einem Gefängnis kann man Helden gefangen nehmen und quasi Gold aus ihnen herausquetschen. Das Ressourcen-Management spielt vor allem in der Anfangsphase eine wichtige Rolle. Mit Pilzen als Nahrung, Rohstoffen und Gold stehen vergleichsweise wenige Grundelemente zur Verfügung, doch zu diesen gesellen sich noch die so genannten DEC-Punkte. Dahinter verbergen sich quasi Upgrade-Punkte, die man für besondere Leistungen erhält und die im Index Dungeonis für das Freischalten von neuen Einheiten, Räumen sowie Optionen eingesetzt werden können.
In der Trainings-Arena kann man die Fähigkeiten seiner Schergen grundlegend verbessern - ggf. auch unter Zuhilfenahme gefangener Helden.
Bis hierhin geht das Prinzip gut auf. Man tüftelt, man platziert die Raumbauteile, man steigert die Fähigkeiten seiner Schergen, die man (entsprechendes Kleingeld vorausgesetzt) in fünf freischaltbare Gruppen à vier Kämpfern einteilen kann. Und auch die grundsätzliche Verteidigung des Dungeons mit Fallen und vor allem dem cleveren Teleport-System, mit dem man sowohl Baal als auch festgelegte Truppen komfortabel an den Ort rufen kann, wo ihre defensiven oder offensiven Dienste benötigt werden, geht in Ordnung. Allerdings lässt man hier viel Potenzial liegen. Denn sobald man sich auf ein paar Typen eingeschossen hat, die sich in einer Gruppe ergänzen und Boni freischalten, experimentiert man nur noch selten und lässt seine Stamm-Mannschaft(en) gegen die Feinde antreten. Vor allem auch, da die Kämpfe meist dank Masse auf meiner Seite einen positiven Ausgang finden. Es gibt zu selten Stärken und Schwächen, auf die man achten und dementsprechend die Gruppierungen taktisch anpassen muss. In gefühlten 99 Prozent der Fälle reicht es, seine 20 Leute auf die Feinde zu hetzen und ggf. Opfer durch Reservesoldaten aufzufüllen, die recht schnell die benötigte Erfahrung gewinnen, um auch gegenüber härteren Widrigkeiten gewappnet zu sein.