Test: Impire (Taktik & Strategie)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Release:
01.03.2013
Erhältlich: Digital (Steam, Gamersgate)
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Raus aus der Höhle

Als ob Cyanide geahnt hat, dass diese Elemente wohl auf lange Sicht nicht ausreichen, hat man noch zwei Mechaniken hinzugefügt. Wenn man z.B. über Rohstoffknappheit klagt, kann man seine Truppen auf der Weltkarte zum Plündern schicken - das ist gut und erinnert leicht an Evil Genius vom Molyneux-Protegé Demis Hassabis.
Hier finden nicht nur die Helden Einlass - von hier gehen die Truppen auch auf Raubzüge in der Oberwelt.
Hier finden nicht nur die Helden Einlass - von hier gehen die Truppen auch auf Raubzüge in der Oberwelt.
Doch warum verabschieden sich die Mannen einfach und lassen sich bis zum Erfolg (oder dem seltenen Misserfolg) nicht aktiv steuern? Ich kann zwar im Truppenplaner anhand der Gesundheitsleiste der Schergen sehen, wie sie sich schlagen und per Umweg über die Weltkarte ihren Kampf beobachten. Doch spannender und für den Spieler auch interessanter wäre es, wenn ich mit ihnen in (meinethalben auch zufallsgenerierten) Höhlen selber nach Rohstoffen stöbern könnte. Und wieso kann ich sie nicht zurückrufen, wenn ich sehen sollte, dass der Auftrag zu scheitern droht? Hier wurde eine große Chance verpasst, Mechanik und Spielerlebnis zu bereichern.

Die zweite offensiv ausgelegte Mechanik, das Verlassen des Dungeons durch bestimmte Tore, um in fremden Höhlen Bosse zu finden (und sie zu erlegen), Türen zu öffnen, Schalter zu aktivieren und ggf. Jäger- oder Sammler-Nebenmissionen zu erledigen, ist besser gelungen. Es macht Spaß, sich durch unbekannte Gebiete vorwärts zu tasten, hinter der Ecke lauernde Feinde zu entdecken oder Fallen auszulösen, die die Truppen rösten, vergiften usw. Doch leider krankt das offensive Kämpfen wie das defensive am "Masse-statt-Klasse"-Prinzip. Zudem stellt sich hier das Teleportsystem ein Bein: Denn stellt man fest, dass die Attacke keinen Erfolg verspricht, kann man seine Schergen schnell an einen sicheren Ort teleportieren, wo ein Heiler alle wieder zusammenflickt, bevor es wieder ins Krisengebiet geht, in dem die Feinde im Lebenspunkt-Status stehen, wie man sie zurückgelassen hat. So kann es unter Umständen zwar langwierig sein, bis man alle Aufgaben erfüllt, alle Wege erforscht und alle Feinde geplättet hat. Doch Gefahr kommt zu selten auf, der Spannungsbogen bleibt dürftig. Einzig der zeitlich vorhersehbare Einfall von Helden in den eigenen Dungeon könnte einem einen Strich durch die Rechnung machen und die evtl. geschwächten Einheiten komplett aufreiben. Doch wenn man auf die Ansage reagiert, dass neue Leitern aufgetaucht sind (die das Nahen der Helden kennzeichnen) und diese geistesgegenwärtig zerstört, sind sie auf den Haupteingang angewiesen. Dumm nur für sie, dass ich nicht nur meine Schatzkammern mit Fallen gesichert, sondern auch den Eingang systematisch vermint habe. Also schnell die fehlenden Einheiten wieder aufgefüllt und weiter...

Mehr Spieler, aber nicht mehr Spaß

Aus der Vogelperspektive plant man den Ausbau seines Verlieses.
Aus der Vogelperspektive plant man den Ausbau seines Verlieses.
Dass ein Dungeonaufbauspiel mit einem kompetitiven Mehrspielermodus ausgestattet ist, ist selten - und das hat seinen Grund. Wobei prinzipiell der deutlich hektischere Ausbau des Dungeons eine gute Idee ist. Man hat fünf Minuten unbedrängt Zeit, um die wesentlichen Bauten und Truppenaushebungen durchzuführen, bevor es entweder im Modus Hügelkönig oder in "Fang den Drachen" (entspricht Capture the Flag) ans Eingemachte geht und sich Türen zu den Gewölben von bis zu drei weiteren Spielern öffnen.

Doch die Probleme mit optimierten Truppenzusammenstellungen, die man kaum besiegen kann oder die zumindest eine  Patt-Situation heraufbeschwören, bleiben weiterhin bestehen. Zumal man immer ins kalte Wasser, sprich: In den Kampf mit menschlichen Kontrahenten geworfen wird. Auf eine Möglichkeit, sich über Scharmützel mit der KI Strategien zu überlegen, mit der man dies oder jenes auf den acht Karten kontern kann, wird ebenso verzichtet wie auf kooperative Modi. Dementsprechend ist es nicht überraschend, dass derzeit nicht allzu viele Spieler online zu finden sind.

Kommentare

keiner einer schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben:Drööt, falsche Antwort.
Folgendes hätte ich gelten lassen:
"Weil ich die deutsche Version will."
Aber in Anbetracht der Art, wie Sierra die deutsche Version damals angefertigt hat (d.h. die Hälfte der Texte rausgestrichen damit man weniger aufnehmen mußte), hätte das auch nur nen halben Punkt gegeben :D
Volle Punktzahl hätte es gegeben für:
"Weil ich keine Kreditkarte habe." :)
Auf GoG gibt es doch die deutsche Version, auch wenn das LEIDER meistens nicht der Fall ist!
Ich habe auch keine Kreditkarte und kaufe die Spiele über Paypal ist also auch kein Argument.
Wer schlau ist kauft wo es günstig ist, egal ob Steam, Desura, GoG hauptsache kein Ubisoftscheiss der einen regelmässig aus dem Spiel wirft, weil mal wieder "angeblich" die Inetleitung weg ist.
Steamkeys bekommt man oft auch in anderen Regionen oder von ausländischen Shops extrem günstig.
Wenn ich 3-5 Euro bei einem Spiel sparen kann, dann guck ich auch gerne mal 3-5 Minuten im Inet danach, denn die wenigsten werden einen MINUTENLOHN von 1 Euro hier haben!
Da lohnt das doch schon.
Sabrehawk schrieb am
so habs mal gezockt und muss sagen...da ist aber ERHEBLICHER Patchbedarf...kackt ständig ab das game , kamerasteuerung mit der maus am maprand unendlich träge , auswahl der einheiten teils ultranervig...minions ohne group kann man nur einzeln teleportieren oder zum essen gehen schicken obwohl man per drag auch diese als mehrfach auswahl selektieren kann...etc etc..jo und die ÜBersichtskartenraids sind ebenfalls eher ein schlechter witz. Kann nur bestätigen langatmiger nerviger gehts mal kaum, ja Leiterspam ist sehr nervig und vor allem auch weil die eigenen
viecher die nicht in eine gruppe passen zwar auf patrol gesetzt werden können ..aber nicht essen gehen wenn sie hunger kriegen...und auch keine patrol waypoints setzbar sind. Nicht gruppierte
units zu managen ist die reine Folter...direkt sowieso und über das Managementfenster auch..denn es SCHLIESST sich nach jedem Einzelbefehl wieder...ARGH :D
Gruppierte Einheiten stehen neben einer Leiter und greifen die im default Guard mode NICHT an ohne Befehl...völlig sinnbefreit. Mikromangement vom allerdrögsten.
Sehr hübsche optik mit beschissener Spielmechanik....
Columbo schrieb am
Hat mich einen Abend lang gut unterhalten aber jetzt nach dem zweiten ödet mich das Spiel leider ziemlich an. Vorallem ist jede Karte so schrecklich lang und diese ständigen Leiterspawns einfach nur nervig. Man ist eigentlich ganze Zeit nur damit beschäftigt die Truppen zu bauen und hin und her zu teleportieren. Wo genau man die verschiedenen Räume baut und die Gänge ist eigentlich völlig egal. Fallen sind vollkommen nutzlos eben wegen den Leitern. Die zerstört man zwar so das die Helden doch durch den normalen Eingang kommen müssen aber dort lassen sich aufgrund der Architektur gar keine Fallen aufstellen Oo..
Zudem nervt das man jeden Trupp selbstständig zum Essen schicken muss und wieder zurück an ihren Posten oder eben zurück ins Questgebiet -> Noch mehr hin und her telelportieren notwendig.
Das Erfahrungssystem macht auch kaum Sinn. Schön das es drin ist aber wieso wirds nicht gut genutzt? Dient lediglich dazu das ich Stufe 2/3 Rüstung/Waffen an denen upgraden kann.
Naja.. dachte erst die Wertung hätte etwas höher ausfallen können aber nach meiner zweiten Spielesession stimme ich dem Fazit leider zu.
IEP schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben:Uuh, im Hintergrund läuft gerade TotalBisquits WTF is? und er ist nicht sehr glücklich.
Danke für den Hinweis. Ich freue mich ja immer wenn jemand versucht Dungeon Keeper neu aufzusetzen, weil ich das auch alle paar Jahre wieder auspacke und jedes mal wieder Spaß dran habe.
Aber im Moment bin ich bei Minute 13 und denke, dass es sich nicht lohnt. Die eigenen Monster haben keine Routine? Gehen nicht schlafen? Man muss sie essen schicken, weil sie nicht selber essen gehen?
What the fuck?
Das Spiel klingt langweilig, es sieht langweilig aus und es ist einfach komplett sinnbefreit.
Er sagt ja auch, dass es keinen Sinn macht seinen Dungeon ordentlich zu designen und mit Fallen auszustatten. Hast du da auch ähnliche Erfahrungen gemacht?
Es sieht ja so aus, als ob es stimme. Die Leitern, die random spawnen, sind ja schon ein guter Hinweis darauf.
Das bedeutet also, dass alles, was Dungeon Keeper gut gemacht hat, in dem Spiel hier fehlt. Wow. Da fehlen mir die Worte.
Bleibt nur die Frage ob es schlechter ist als Dungeons. Wegen dem grauenvollen Dungeons werde ich nämlich hier erstmal die Finger von weglassen. Vor allem wenn im Video jetzt nicht bald mal eine positive Stelle erwähnt wird.
Sir Richfield schrieb am
SpookyNooky hat geschrieben:Schade eigentlich. Hatte das im Blick. Nach diesem Test und dem zynisches Brite (danke Sir Richfield für den Hinweis, ich kannte bisher nur das Pre-Alpha Video von ihm) werde ich es mir nicht genauer anschauen. Besonders "keine Skirmish- Gefechte gegen KI" ist enttäuschend.
Ich kann seine Meinung übrigens (für mich) bestätigen: Es zündet einfach nicht, diese Feuermagier sind totaler Bullshit, weil Dich nichts drauf vorbereitet, Taktik mit Deinen Minions ist nicht, irgendwie fehlt feedback und/oder was zu tun...
Idee gut, Ausführung irgendwie... meh.
schrieb am