Raus aus der Höhle
Als ob Cyanide geahnt hat, dass diese Elemente wohl auf lange Sicht nicht ausreichen, hat man noch zwei Mechaniken hinzugefügt. Wenn man z.B. über Rohstoffknappheit klagt, kann man seine Truppen auf der Weltkarte zum Plündern schicken - das ist gut und erinnert leicht an Evil Genius vom Molyneux-Protegé Demis Hassabis.
Hier finden nicht nur die Helden Einlass - von hier gehen die Truppen auch auf Raubzüge in der Oberwelt.
Doch warum verabschieden sich die Mannen einfach und lassen sich bis zum Erfolg (oder dem seltenen Misserfolg) nicht aktiv steuern? Ich kann zwar im Truppenplaner anhand der Gesundheitsleiste der Schergen sehen, wie sie sich schlagen und per Umweg über die Weltkarte ihren Kampf beobachten. Doch spannender und für den Spieler auch interessanter wäre es, wenn ich mit ihnen in (meinethalben auch zufallsgenerierten) Höhlen selber nach Rohstoffen stöbern könnte. Und wieso kann ich sie nicht zurückrufen, wenn ich sehen sollte, dass der Auftrag zu scheitern droht? Hier wurde eine große Chance verpasst, Mechanik und Spielerlebnis zu bereichern.
Die zweite offensiv ausgelegte Mechanik, das Verlassen des Dungeons durch bestimmte Tore, um in fremden Höhlen Bosse zu finden (und sie zu erlegen), Türen zu öffnen, Schalter zu aktivieren und ggf. Jäger- oder Sammler-Nebenmissionen zu erledigen, ist besser gelungen. Es macht Spaß, sich durch unbekannte Gebiete vorwärts zu tasten, hinter der Ecke lauernde Feinde zu entdecken oder Fallen auszulösen, die die Truppen rösten, vergiften usw. Doch leider krankt das offensive Kämpfen wie das defensive am "Masse-statt-Klasse"-Prinzip. Zudem stellt sich hier das Teleportsystem ein Bein: Denn stellt man fest, dass die Attacke keinen Erfolg verspricht, kann man seine Schergen schnell an einen sicheren Ort teleportieren, wo ein Heiler alle wieder zusammenflickt, bevor es wieder ins Krisengebiet geht, in dem die Feinde im Lebenspunkt-Status stehen, wie man sie zurückgelassen hat. So kann es unter Umständen zwar langwierig sein, bis man alle Aufgaben erfüllt, alle Wege erforscht und alle Feinde geplättet hat. Doch Gefahr kommt zu selten auf, der Spannungsbogen bleibt dürftig. Einzig der zeitlich vorhersehbare Einfall von Helden in den eigenen Dungeon könnte einem einen Strich durch die Rechnung machen und die evtl. geschwächten Einheiten komplett aufreiben. Doch wenn man auf die Ansage reagiert, dass neue Leitern aufgetaucht sind (die das Nahen der Helden kennzeichnen) und diese geistesgegenwärtig zerstört, sind sie auf den Haupteingang angewiesen. Dumm nur für sie, dass ich nicht nur meine Schatzkammern mit Fallen gesichert, sondern auch den Eingang systematisch vermint habe. Also schnell die fehlenden Einheiten wieder aufgefüllt und weiter...
Mehr Spieler, aber nicht mehr Spaß
Aus der Vogelperspektive plant man den Ausbau seines Verlieses.
Dass ein Dungeonaufbauspiel mit einem kompetitiven Mehrspielermodus ausgestattet ist, ist selten - und das hat seinen Grund. Wobei prinzipiell der deutlich hektischere Ausbau des Dungeons eine gute Idee ist. Man hat fünf Minuten unbedrängt Zeit, um die wesentlichen Bauten und Truppenaushebungen durchzuführen, bevor es entweder im Modus Hügelkönig oder in "Fang den Drachen" (entspricht Capture the Flag) ans Eingemachte geht und sich Türen zu den Gewölben von bis zu drei weiteren Spielern öffnen.
Doch die Probleme mit optimierten Truppenzusammenstellungen, die man kaum besiegen kann oder die zumindest eine Patt-Situation heraufbeschwören, bleiben weiterhin bestehen. Zumal man immer ins kalte Wasser, sprich: In den Kampf mit menschlichen Kontrahenten geworfen wird. Auf eine Möglichkeit, sich über Scharmützel mit der KI Strategien zu überlegen, mit der man dies oder jenes auf den acht Karten kontern kann, wird ebenso verzichtet wie auf kooperative Modi. Dementsprechend ist es nicht überraschend, dass derzeit nicht allzu viele Spieler online zu finden sind.