Test: Europa Universalis 4 (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Release:
2013
2013
13.08.2013
Erhältlich: Digital (Steam), Einzelhandel
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Kostspielige Entwicklungen

Man entwickelt sein Reich nicht, indem man Geld in Technologie investiert: Man braucht Machtpunkte eines Bereiches, um Ideen freizuschalten.
Man entwickelt sein Reich nicht, indem man Geld in Technologie investiert: Man braucht Machtpunkte eines Bereiches, um Ideen freizuschalten.
Für jede der drei Mächte sammelt man monatlich bis maximal 999 Punkte, wobei man den Zuwachs u.a. über die Fähigkeiten des Herrschers sowie vor allem über Berater beeinflussen kann, die dann über knapp 30 Jahre den Wert erhöhen. Aber Vorsicht: Wer zu Beginn einfach alle Posten mit ihnen besetzt, schreibt schnell rote Zahlen – sie kosten nicht nur eine einmalige Summe, sondern bekommen jeden Monat Gehalt.  Das Königreich Kastilien hat zum Start im Jahr 1444 gerade mal 200 Dukaten zur Verfügung. Falls ich Meisterpräger Valeriano anheuere, verbessere ich den Zuwachs meiner AM zwar um drei Punkte, aber zahle erst 144 und dann regelmäßig neun Dukaten – da droht der erste Kredit schon nach fünf, sechs Monaten! Zwar gibt es auch günstigere Berater für 16 Dukaten, aber gerade zu Beginn des Spiels ist man aufgrund der knappen Staatskasse kaum handlungsfähig; schließlich kostet jede Armee, jedes Schiff und jedes Bauwerk auch nochmal was.

Man kann zunächst allerdings kaum etwas bauen, denn es fehlt an der entsprechenden Stufe administrativer, diplomatischer oder militärischer Technologie. Diese zu erhöhen kostet wiederum Machtpunkte der entsprechenden Kategorie: Wer die „Nationalen Ideen“ freischalten will, um endlich auf die vierte administrative Stufe zu gelangen, muss satte 600 AM investieren.  Für Tempel braucht man die fünfte Stufe, für die Spionage-Agentur die elfte Stufe, für die Kathedrale die achtzehnte Stufe. Man sieht schon: In Europa Univeralis baut man relativ wenig über eine sehr lange Zeit und zahlt dafür sehr viel – und man muss genau wissen, was man will. Trotzdem wirkt gerade das Bauen stellenweise extrem unrealistisch, was den Preis angeht, und schlecht durchschaubar, was den Nutzen
Religion und Kultur spielen eine große Rolle: Wer fremde Provinzen erobert, riskiert Revolten. Was tun? Missionare entsenden, die Kultur ändern oder eine eigene Kernprovinz entwickeln - all das kostet Zeit und Machtpunkte.
Religion und Kultur spielen eine große Rolle: Wer fremde Provinzen erobert, riskiert Revolten. Was tun? Missionare entsenden, die Kultur ändern oder eine eigene Kernprovinz entwickeln - all das kostet Zeit und Machtpunkte.
betrifft: Nebenbei kann man z.B. Provinzen mit speziellen Rohstoffen über eines von sieben Spezialgebäuden verbessern, die satte 500 Dukaten kosten: Raffinerie, Gutshof oder Plantage. Hier werden dann mehr der vorhandenen Handelsgüter wie Wein, Kupfer, Wolle oder Getreide hergestellt. Aber warum versteckt man das so und warum kann man über Rohstoffe nicht aktiv handeln?

Ohne Moos nix los

Der Handel wird nicht aktiv über Abkommen oder Einkäufe bzw. Exporte, sondern recht seltsam inszeniert. Man schickt seine Vertreter zu einem Umschlagplatz, um dort entweder einen Anteil am Umsatz direkt abzuzweigen. Der richtet sich nach dem eigenen Einfluss vor Ort, der am einfachsten über das Entsenden möglichst vieler leichter Schiffe erhöht werden kann, die die Route absichern - allerdings kosten diese natürlich Geld. Oder man schickt seinen Vertreter zu einem Umschlagplatz, um Waren von dort zu einem anderen, möglichst einem mit hohem eigenen Einfluss, weiterzuleiten. Wie der Handel fließt, wird zwar anhand einer schönen Karte mit Pfeilen dargestellt, aber wie ich daraus am meisten Profit schlagen kann, bleibt unverständlich. Außerdem fehlt einem zunächst einfach das Personal, um mehrere Handelsplätze auszunutzen. Schön ist wiederum, dass man die Reichweite und Effizienz seines Handels über Ideen wie "Marktplatz & Docks" erhöhen kann.

Wie kommt man schneller an Geld? Berater, Truppen und Schiffe entlassen. Besser: Die Stabilität steigern! Das kostet mit knapp 100 relativ wenig AM, bringt aber pro Stufe mehr Handelseinfluss und Steuern. Man kann diese nämlich erst mittelfristig vor allem über Gebäude erhöhen. Etwaige Steuern werden also nicht manuell pro Provinz oder Reich festgelegt – lediglich im Krieg kann man eine Steuer auf Knopfdruck verlangen. Ansonsten bekommt man Geld über positive Ereignisse oder, falls man denn so viel Druck ausüben kann, über Abgaben bzw. Friedenszahlungen kleinerer Nationen. All das kann man nicht einfach so verlangen, sondern muss Diplomaten auf die Reise schicken, von denen man erstmal nur zwei hat. Hinzu kommen Missionare für Konvertierungen und später Kolonisten, die neue Länder besiedeln - wenn das gelingt, kann man natürlich auf weitere Steuern zählen.

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Kommentare

SWey90 schrieb am
Ich finde, dass EU4 schon von Beginn ziemlich rund gelaufen ist und die Ebenen recht sinnvoll ineinander greifen.
Vielleicht liegt es noch an meiner fehlenden Erfahrung, aber im Ironman-Modus ist es immer nicht einfach. Meine Venedig-Partie läuft zwar sehr gut, aber hätten mich unmittelbare Nachbarn wie z.B. die Ottomanen, Frankreich oder Österreich inkl. Bündnispartner ernsthaft ins Visier genommen, wäre mein Aufstieg schnell ins Wanken geraten. Auch jetzt wäre ich verwundbar, wenn die Franzosen nicht so aggressiv an meiner Seite handelten. Ich wüsste jetzt nicht unbedingt, wie ich ohne großes Glück mit "Nationen" wie Köln, Aachen oder Mecklenburg auf einen grünen Zweig kommen sollte.
In ca. 130 Jahren habe ich schon zwei Kriege verloren: Einmal gegen Mailand, weil Österreich als Kasierreich einige völlig unabhängige Nationen (Polen, Litauen, Sachsen etc.) mit in den Krieg gezogen hat. In Brescia gab es eine Schlacht zwischen 120 vs. 110 Regimentern, die ich aufgrund von Flussüberquerungs-Mali, sowie negativer Würfelergebnisse verloren habe. Das andere Mal gegen die Krim, als ich bündnistreu den Österreichern gegenüber war und die Ottomanen knapp gegen mich gewannen, die auf Seiten der Krim aktiv waren. Als größte Handelsmacht weltweit kann ich verlorene Kriege glücklicherweise durch Bezahlung kurz vor richtig schmerzhaften Verlusten zur Beendigung verhandeln.
Mittlerweile verhält sich die Bündnis-, sowie Gegner-KI in Kriegen nicht desaströs. Zumindest ist das meine Sicht. Dieses Netz an unzähligen Nationen und Interessen lebt eben auch davon, dass nicht jede Handlung durchschaubar ist. In der Regel verhalten sich meine Nachbarn aber plausibel. Man hätte mich nur vorher angreifen müssen.
Die Friedenszeiten könnten besser gestaltet werden, das stimmt. Der Handel verläuft ziemlich passiv und die Events sind meist ärgerlich und in guten Phasen dann auch noch zahlreich.
Es läuft dann oft leider darauf hinaus, dass man erobert, stabilisiert, aufbaut, erobert,...
Wulgaru schrieb am
Ich kann da auch nur bewundern wieviel Detailarbeit drin steckt. Man kann da jeden Berufszweig einzeln beeinflussen und so theoretisch unglaublich viele verschiedene Wege einschlagen was genau für ein Land man sein will. Aber mir ist das zuviel. EUIV ist genau richtig. Wenn man das erstmal kapiert hat, spielt es sich sehr flüssig. CK2 finde ich ein bisschen fumelliger weil da diese Mikromanagementebene reinkommt, aber auch das geht dann ja.
Würde mich daher auch für ein Vicky 3 interessieren, denn wenn da die Entwicklung so ist wie von EU3 auf 4, dann nähert sich das ganze meinem IQ an.
Exedus schrieb am
Ohja vicky 2 ist richtig gut, aber kapiert habe ich es kein bischen
Pyoro-2 schrieb am
Ich kapier's auch nid, aber das setting ist einfach awesome.
Spoiler
Show
Bild
Bild
Bild
Die Kriege sind einfach auf 'nem ganz anderen level, ohne, dass es jezz wie HoI direkt nur darauf fokusiert wär. Leider noch die alte engine, wird Zeit für Vicky 3. Go Paradox \o/
Bin da ganz klar CK2 > Vicky 2 > EU3 > EU4 > derganzeRest eingestellt. ^^
Wulgaru schrieb am
Ich kapiere Victoria auf jeden Fall nicht und habe auch keine Lust das zu lernen. Scheint mir viel kleinteiliger zu sein als das "Deppenspiel" EU. :wink:
schrieb am

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