Test: Wargame: AirLand Battle (Taktik & Strategie)

von Eike Cramer



Entwickler:
Publisher: Focus Home
Release:
31.05.2013
Erhältlich: Digital (Steam), Einzelhandel
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Nichts dazugelernt?

Die Kulisse ist alles in allem ordentlich hat aber Detailschwächen.
Die Kulisse ist alles in allem ordentlich, hat aber Detailschwächen.
Dennoch gibt es auch im ordentlichen Multiplayer ähnliche Probleme wie im Vorgänger Wargame: European Escalation (zum Test). Noch immer werden mehrere Panzer, sofern ich sie zusammen bestelle, in Kompanien geliefert. Diese muss ich nach wie vor umständlich über das Seitenmenü aufteilen oder zusammenfügen, was in arge Fummelarbeit ausarten kann. Noch immer lassen sich Brücken nicht zerstören, auch wenn die neuen Bomber tonnenweise Sprenggut über ihnen abwerfen und auch die roboterhaften Soldaten ohne Deckungsanimationen und mit lemmingartigem Anrennen sind weiterhin mit von der Partie.

Es gibt auch nach wie vor keine konsistente Kollisionsabfrage zwischen Kriegsgerät und Umgebung, was gerade in der größten Zoomstufe unangenehm auffällt. Fast jeder Kritikpunkt am Vorgänger gilt genauso für Airland Battle – bis hin zu dem simplen Stein-Schere-Papier Prinzip, das hinter dem unglaublich umfangreichen Einheitensammelsurium von NATO und Sowjets steckt. Auch die teils inkonsequenten und unhandlich einzusehenden Sichtlinien der eigenen Streitkräftewurden unverändert übernommen.
Die Karten sind riesig, die Gefechtsentfernungen entsprechend hoch.
Die Karten sind riesig, die Gefechtsentfernungen entsprechend hoch.

Was mir gut gefällt: Die großen Karten, auf denen sich Siedlungen und ländliche Umgebungen abwechseln, die weiten Kampfentfernungen sowie die taktisch anspruchsvollen Gefechte. Auch das Handling des Nachschubs sorgt immer noch für Schweiß auf meiner Stirn, da Panzer ohne Sprit und Munition schnell zu Übungszielen für feindliche Helikopterpiloten werden. Zudem wurde etwas an der Grafikschraube gedreht: Zwar hat die Kulisse im Detail ihre Schwächen, aber Fahr- und Fluggerät sowie Explosionen und  Effekte können sich durchaus sehen lassen. Die Weiterentwicklung ist in vielen Bereichen der Spielmechanik allerdings eher auf Erweiterungs-, als auf Nachfolger-Niveau.

Kampagneninszenierung: So nicht!

Die Kampagne war im Gegensatz zum Multiplayer schon das Sorgenkind des Vorgängers. Wo Wargame: European Escalation aber wenigstens noch eine halbherzige Inszenierung vorschob, gibt es in Wargame: Airland Battle: Nichts! Weder wird die Situation der Streitkräfte erklärt noch wird mir in Videos, Briefings oder Gesprächen ansatzweise
Das Maximum, was an Kampagneninszenierung geboten wird: eine Textbox.
Das Maximum, was an Kampagneninszenierung geboten wird: eine Textbox.
visualisiert, worum es eigentlich geht. Egal fürwelche der vier Kampagnen ich mich imAuswahlbildschirm entscheide, erwartet mich nur eine trockene Texteinführung und dann der Blick auf die sterile Gebietskarte der neuen, dynamischen Kampagne, auf der rundenbasiert agiert wird.

Hier bekomme ich Befehle wie etwa Städte einzunehmen oder Angriffe an bestimmten Stellen abzuwehren, kann meine Kampfgruppen verschieben, Nachschub platzieren und  globale Befehle wie Schiffsbombardements, Luftangriffe oder Aufklärungsflüge anfordern. Zudem gibt es globale politische Ereignisse, die z.B. den Einsatz von Atomwaffen erlauben oder dem Gegner mehr oder weniger Verstärkungen zur Verfügung stellen. Das verschafft mir einen größeren Überblick über den globalen Verlauf des Krieges (was beim Vorgänger noch fehlte).

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Kommentare

Cp6uH schrieb am
Gummirakete hat geschrieben:Hat jemand ein paar Tipps für mich?
Was genau willst Du denn wissen?
Kommandoketten kannst Du mit gedrückter Shift-Taste erteilen. Ansonsten habe ich ein wenig das Gefühl, daß Du Wargame so wie ein klassisches Echtzeitstrategiespiel spielst. Also so á la Command & Conquer & Co :-)
Weil von Patrouillen würde ich Dir dringend abraten in Wargame. Dort gibt es nichts zu "bewachen" und Deine Einheiten würden nur aufgerieben. Achte lieber auf eine gute Aufklärung, mit der Du Dich Stück für Stück vorwagst. Richte Verteidigungspunkte ein. Zum Beispiel billigere Panzer an Waldrändern. Oder Infantrie in den Wäldern an den Flanken der Karte. Viele versuchen einen so auszutricksen. Vergiss auch niemals eine Flugabwehr in der Kernzone (bei den FOB's), da manche Schlauberger gerne mit Helikoptern durchpreschen. Die Haupstreitmacht sollte aus Panzern, Panzerjägern und Flugabwehr bestehen. Infantrie solltest Du lieber zum sichern der Gebiete verwenden. Und die Flugzeuge, bei denen kommt es darauf an, wer die stärkeren Nerven hat. Wenn Du sie zu früh einsetzt, dann werden sie meist von der Flugabwehr runtergeholt. Am Anfang reichen 1-2 Jäger, um sich die lästigen Fliegen des Gegners vom Leib zu halten. Später dann, wenn der Nachschub beim Gegner anfängt zu schwächeln, dann schlage los. Welche Flieger Du nimmst hängt von Deinem Spielstil ab. Mit A-10 und SU-25 als Bodenangriffsflieger bzw. F-15 und SU-27 als Abfangjäger kannst Du aber nichts falsch machen. Und vergiss niemals das Deck zu optimieren. Viele Decks haben nur ein FOB (Nachschubcamp), was viel zu wenig ist. Ich habe meistens 3-4, welche ich auch bis zur letzten Patrone ausräume.
Und die Tutorialmission, welche Du erwähnt hast, ist eher eine Verteidigungsmission. Warte erst eine Zeit lang im Anfangsgebiet (bzw. im Nächstgelegenen) und fange die Wellen ab, welche Dir der Gegner entgegenschickt. Benutze vor allem die Flieger sehr intensiv, denn die Mission ist darauf ausgelegt. Wenn Du merkst das...
dabrain00 schrieb am
larkis hat geschrieben:
Denta80 hat geschrieben: 3.) Artillery nutzlos: Brauch ich nicht weiter darauf eingehen. Ausser das man durch die fummlige Steuerung Smoke Nades wirft brauch man artillery kaum. Das selbe gilt natürlich für die Rakettenwerfer Arts. Die sind wenigstens brauchbar für massen Stun
Artillerie ist auch nicht zum Töten da, war sie übrigens auch noch nie, nichtmal im 1. oder 2. Weltkrieg. Sie ist dazu da die Moral in den kellr zu Bomben. Einheiten in Panik treffen schlechter, zielen schlechter oder fliehen sogar.
Hahaha, genug 4players Forum für heute =D
paulisurfer schrieb am
Befehlsketten kannste wie fast bei allen anderen Strategiespielen mit der Shift-Taste machen. Patroullienrouten wären quatsch...man kann froh sein wenn eine Einheit unentdeckt in Stellung kommt. Sie dann ohne hin und her zu scheuchen macht in Wargame wenig Sinn. Finde ich das Spiel größtenteils selbsterklärend, sofern man sich ruhig 1-2h mal mit den Daten der Einheiten im Deckmenü befasst. Lediglich die einzelnen Schadenwirkung sind vllt ne Erklärung wert: HE ist gegen Infanterie und ungepanzerte Fahrzeuge und AP ist gegen gepanzerte Ziele. Ansonsten hab ich mich sehr gut und auch relativ schnell mit learn by doing rangetastet.
Ansich finde ich das Spiel total unkompliziert, man muss sich wirklich mit den Einheiten und dem was sie können bzw nicht können auseinandersetzen.
Gummirakete schrieb am
Hat jemand ein paar Tipps für mich?
Das Tutorial ist ein schlechter Witz, es wird nichts erklärt. In der letzten Tut-Mission habe ich z.B. mit der Zeit auf immer weniger Einheiten Zugriff. Zuerst keine Panzer, dann fallen Aufklärer weg, dann Versorgungstrucks und am Ende kann ich nur noch Harrier bauen, die mir natürlich ohne Aufklärer nichts bringen. Ich habe keine Ahnung warum, das Spiel lässt einen völlig im Dunkeln.
Es gibt keine Anleitung, ich finde nicht mal eine Liste mit Shortcuts im Netz und die YT-Tuts sind von Leuten, die das Spiel selber nicht richtig kennen.
Wenn ich schon wüsste wie ich Befehlsketten oder Patrouillenrouten erstelle...
Seufz. :wink:
Silberstern schrieb am
Larkis hat geschrieben: Auch hier, eine Frage des Könnens, nicht des Balancings.
This. Ehe man ein Urteil über das Spiel abgibt und gar in Multiplayer einsteigt, sollte man die Tutorials und die Kampagne durchspielen. So bekommt man ganz gut die Zusammenhänge mit.WALB ist ein realistischeres COH mit ähnlich intuitiver Steuerung. Die genannten Kritikpunkte kann ich ehrlich gesagt nicht nachvollziehen, einzig der single player ist etwas trockener präsentiert dafür nicht mehr linear. Meiner Meinung nach bekommt das Spiel nur deshalb mittelmäßigere Wertungen, da der Einstieg nicht 08/15 gewohnt ist und der Hersteller es sich finanziell nicht leisten kann, es mit großem TamTam in den Markt drücken...
schrieb am

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