Planetary Annihilation15.09.2014, Eike Cramer
Planetary Annihilation

Im Test: Interplanetarer Vernichtungskrieg

Planetary Annihilation (ab 6,90€ bei kaufen) wurde 2012 in einer sehr erfolgreichen Kampagne über Kickstarter finanziert. Uber Entertainment nahm mit dem Versprechen eines geistigen Nachfolgers zu Total Annihilation in einem Monat rund 2.5 Millionen Dollar ein. Kann die interplanetare Echtzeit-Strategie im Test überzeugen?

Große Versprechungen

Viel hatte sich Uber Entertainment vorgenommen: Neben den aus Supreme Commander bekannten Massengefechten zwischen hunderten Panzern, Bots, Flugzeugen und Schiffen sollte auch der Weltraum zum Schlachtfeld werden. Dazu verlegte man den Kampf auf kleine Planeten, die in Sonnensystemen angeordnet sind. Raumjäger, Satelliten und sogar die Möglichkeit ganze Planeten mit Asteroiden zu zerschmettern wurden versprochen. Man zeigte

Zu Land, im Wasser und in der Luft. Es können alle Waffengattungen ins Feld geführt werden.
spektakuläre Videos mit Schwärmen von Bots, die in den Weltraum strömen, riesige Triebwerke, die Monde aus den Umlaufbahnen katapultieren und Planeten, die in ihre Einzelteile zerbrechen.

Hat man diese Versprechen zur Veröffentlichung rund zwei Jahre später halten können? Die Antwort auf diese Frage: jein! Die meisten der zu Beginn versprochenen Elemente finden sich durchaus auch in irgendeiner Form im Spiel – wenngleich, z.B. im Fall der Planetenzerstörer-Asteroiden, viel weniger spektakulär als noch vor zwei Jahren angekündigt. Aber der Reihe nach.

Schützt den Kommandanten

Im strategischen Echtzeit-Kern funktioniert Planetary Annihilation solide. Ähnlich wie in den großen Vorbildern dreht sich alles um den Commander, der das Gehirn der Armee darstellt. Verliert man ihn, geht auch das Spiel verloren. Aus

Große Schlachten auf kleinen Planeten: Man bewegt z.T. hunderte Einheiten auf einmal.
diesem Grund sollte man sich nach dem Start vor allem darauf konzentrieren, den langsamen und für Beschuss anfälligen Riesen schnell in einer sicheren Basis zu verstauen.

Diese wird auf die klassische Art hochgezogen: Man lässt zunächst den Kommandanten Kraftwerke, Eisenminen, Produktionsgebäude und Abwehrtürme errichten. Die Fahrzeug-, Bot- oder Flugzeugfabriken spucken dann neue Baufahrzeuge aus, die wiederum verbesserte Werkstätten errichten können. Aus diesen rollen dann schwere Panzer oder Artillerielafetten auf das Schlachtfeld. Cool: Weltraum-Transporter und eigens errichtete Teleportstationen sorgen für den Transport auf andere Planeten, Raumstationen sichern den Orbit und Aufklärungssatelliten sorgen für den nötigen Überblick.

Anders als in den Vorbildern ist der Technologiebaum aber trotz der Weltraumkomponente deutlich kürzer: Jede der fünf Waffengattungen hat nur eine weitere Stufe, was das Einheitenangebot empfindlich einschränkt. Auch auf spektakuläre Spezialeinheiten wie riesige Spinnenroboter oder überschwere Belagerungsartillerie wurde verzichtet, sodass man hauptsächlich mit vergleichsweise konventionellem Kriegsgerät in die Gefechte zieht. Zudem gibt es nur eine Fraktion. Auf lange Sicht entsteht so kaum Abwechslung.

Eine solide Basis

Genau wie in den Vorbildern kann man sich in der eigenen Basis herrlich einigeln: Abwehrtürme, Artilleriestellungen und Luftabwehrkanonen sorgen für Sicherheit hinter den ebenfalls schnell hochgezogenen Wällen. Auch gegen Unliebsame Angriffe aus dem Orbit, sei es durch Raumjäger oder mit Atomraketen, kann man sich mit Umbrella-Ionenkanonen und Raketen-Abwehrsystemen verteidigen.

Allerdings ist man auch hier eingeschränkt: Konnte man in Supreme Commander z.B. mit Belagerungskanonen noch die eigene Basis problemlos zum Gefechtsstand umwandeln, ist hier auch die schwere Artillerie nur zur Abwehr

Sieg! Der blaue Atompilz markiert das Ende des feindlichen Kommandanten.
tauglich. Zudem gibt es keine Schildgeneratoren, etwa um die eigene Ressourcenproduktion zu schützen. Gewinnen kann man mit einer hauptsächlich defensiven Spielweise so nicht: Angriff und aggressive Aufklärung sind Trumpf.

Die Produktion funktioniert ebenfalls wie in den Vorbildern: Ressourcengebäude sorgen für einen steten Strom an Nachschub, der gegenüber dem Verbrauch austariert werden muss. Errichtet man z.B. viele Abwehrtürme, braucht man auch große Energiereserven, da sich Laser und Flaks schnell durch die Speicher fressen. Produziert man hingegen in fünf Gebäuden gleichzeitig neues Kriegsgerät, sollte man ein Auge auf die Metallreserven haben. Übersteigt der Verbrauch die Produktion und fallen die Lagerstände auf Null, bricht zwar die Produktion nicht völlig ein, wird aber deutlich verlangsamt.

Starker Gegner, dümmliche Armee

Das kann schon im Gefecht gegen die KI fatale Folgen haben. Diese agiert bis auf sehr seltene Aussetzer angenehm präzise, aggressiv und nachvollziehbar. So gerät man schon früh in den Partien unter Druck, sieht sich Testangriffen

Achtung Einschlag: Monde und kleinere Planeten lassen sich mit großen Antrieben als Waffe einsetzen.
ausgesetzt, die nach Schwachstellen in der Verteidigung suchen und wird schnell mit den richtigen Einheiten ausgekontert – etwa, wenn man vergessen hat Luftabwehr zu produzieren, oder ausschließlich auf leichte Bots setzt. Zudem breiten sich die Feindbasen meist rasend schnell aus und besetzen wertvolle Ressourcenplätze, die sich nur mühsam zurückerobern lassen.

Im Gegensatz dazu verhalten sich die eigenen Truppen oft ziemlich dämlich. Verlegt man große Truppenverbände – mitunter bis zu 300 Einheiten gleichzeitig – findet die KI oft keine Lösung für deren Bewegung. Stattdessen schieben sich die Verbände in großen Haufen über die Planeten, denn festgelegte Formationen gibt es nicht. Auch im Angriff gibt es Probleme: Truppen verhaken sich gerne zwischen Feindgebäuden und feuern auf alles – nur nicht auf das zugewiesene Ziel. Zudem hatten Panzer und Artillerie im Test mitunter Probleme bei der Berechnung der Schusswinkel. Dies führte dazu, dass Einheiten vor sich auf den Boden feuerten, statt die Krümmung des Planeten mit einzurechnen und einen ballistischen Winkel zu wählen.

„Halley“-Delta-V, oder: Versprochen ist versprochen

Etwas weniger aufwändig ist hingegen die schon im ersten Trailer versprochene Möglichkeit, kleine und große Monde mit dem Halley-Delta-V-Triebwerk aus dem Orbit zu holen und als Waffe zu benutzen. Zwar braucht man je nach Größe einige der überdimensionalen Schubdüsen, anders als beim Annihilaser weiß aber nicht jeder Spieler sofort, welcher der Monde als Waffe genutzt werden soll. Das erleichtert die Vorbereitungen etwas.

Die Kulisse sorgt durchaus für stimmungsvolle Momente.
Insgesamt erinnert der durchaus spektakuläre Einsatz der planetaren Bomben aber durchweg an eine Light-Version aus dem ersten Trailer. So sind die Einschläge zwar mächtig, reißen aber nur große Krater in die Planetenoberflächen. Steht der feindliche Commander auf der anderen Seite des Planeten überlebt er problemlos. Zudem ist die Inszenierung fade – nach dem halbwegs mächtigen Einschlag fehlt es an Trümmern, Lava oder nachhaltigen Beschädigungen am Rest-Planeten. Selbst die Umlaufbahn behält er stoisch bei. Warum trudeln sonnennahe Planetenreste z.B. nicht einfach in die Sonne? Hier wird viel zerstörerisches Potential verschenkt. Übrigens: Die Abwehrraketen aus dem genannten Video gibt es nicht.

Technikprobleme und Mehrspieler

Obwohl Planetary Annihilation auf eher schlichtes Artdesign setzt und bei weitem nicht an die explosive Pracht von Supreme Commander herankommt, ist die Performance äußerst wankelmütig. Gerade in großen Planetensystemen ist das Spiel mit der Berechnung vieler Einheiten auf mehreren Himmelskörpern spürbar überfordert. Dazu kommt eine

Feuer frei: Hat man den Annihilaser erstmal unter seiner Kontrolle, ist die Partie in Sekunden entschieden.
generell instabile Grafikengine, die während der Partien gerne einfach abstürzt und nur noch ein graues Bild ausgibt. Das lässt sich mit einem Druck auf F5 und dem Neuladen der Spieloberfläche zwar beheben, nervig ist es aber allemal.

Im Test machte der Mehrspielermodus, abgesehen von den spielerischen Mankos, eine halbwegs ordentliche Figur. Die Server waren stabil und es gab keine Probleme mit Lags oder Abbrüchen. Allerdings gibt es im offiziellen Forum und auf Steam viele Berichte von Spielern, die mit Lags, Verbindungsabbrüchen und einer schlechten Performance zu kämpfen hatten. Diese Probleme konnten wir im Test nicht in der Form reproduzieren.

Momentan ist Planetary Annihilation übrigens nur mit einer stabilen Internet-Verbindung spielbar. Auch Einzelspieler-Sitzungen und Gefechte gegen die KI werden scheinbar auf einem der Uber-Server gehostet und benötigen eine Verbindung ins Internet. Uber arbeitet laut eigener Aussage an einem Offline-Modus - zumindest im Test funktionierte die Verbindung aber jederzeit reibungslos.

Fazit

Dem großen Versprechen folgt die Ernüchterung: Trotz seiner durchweg soliden Echtzeit-Basis ist Planetary Annihilation kein gutes Spiel. Zu flach ist der Technologiebaum, zu wenig wird strategische Finesse, List oder eine defensive Spielweise belohnt. Zwar ist die Feind-KI in den Gefechten stark, die Galaxiseroberung kann aber dank einer mäßigen Balance und der schwachen Inszenierung nicht überzeugen. Zudem agieren die eigenen Truppen planlos, haben Probleme mit der Wegfindung und ignorieren mitunter manuelle Feuerbefehle. Auch im Multiplayer gibt es aufgrund weniger Einheiten und nur einer Fraktion zu wenig Abwechslung – obwohl es durchaus Laune macht, mit den Superwaffen Planeten in Stücke zu sprengen. Außerdem gibt es nach wie vor Probleme mit der Performance und dem Grafik-Rendering, das immer wieder zu Abstürzen neigt. Trotz der langen Beta-Phase wirkt Planetary Annihilation leider nach wie vor unfertig.

Pro

an Supreme Commander angelehnte Echtzeit-Mechanik
auf Planeten aufgeteilte, große Schlachtfelder
fünf Waffengattungen, inklusive Weltraum
coole Superwaffen
gute Gefechts-KI
ordentliche Kulisse

Kontra

mäßige Einheiten-KI mit Wegfindungsproblemen und Ziel-Bugs
nur zwei Technologiestufen mit wenig Einheiten
nur eine Fraktion, kaum Abwechslung
keine Supereinheiten wie bei den Vorbildern
schwache Einzelspieler-Kampagne
wenig Taktik, defensives Vorgehen wird nicht belohnt
Performance-Probleme in größeren Planetensystemen
instabile Grafik-Engine

Wertung

PC

Dem großen Versprechen folgt die Ernüchterung: Trotz seiner durchweg soliden Echtzeit-Basis ist Planetary Annihilation kein gutes Spiel - mäßige KI, kurzer Technologiebaum, schwache Kampagne.

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