Fallout 410.11.2015, Jörg Luibl
Fallout 4

Im Test: Endzeit in Neuengland

Wer hätte 1997 gedacht, dass man über ein Spiel namens Fallout im Jahr 2015 überhaupt noch diskutieren würde? Achtzehn Jahre später lockt das radioaktiv verseuchte Amerika weiter Rollenspieler an. Und die bizarre Endzeit ist mit Vault und Pip-Boy längst ein Teil der Gegenwartskultur. Die wichtige Frage für Abenteurer ist, ob Bethesda mit seiner offenen Welt begeistern kann. Wie uns Fallout 4 (ab 6,25€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) gefallen hat, klärt der Test.

Die Ästhetik der Endzeit

Ich erklimme einen Hügel. Mein Schäferhund bellt und prescht vorwärts. Als ich oben ankomme, blicke ich auf eine Landschaft aus Trümmern im diffusen Morgenlicht. Da liegt ein riesiger Jumbojet wie ein Kadaver, den man in drei Teile zerhackt und vom Himmel geworfen hat. Irgendwo zwischen all den Koffern, Stahlträgern und Leichen wühlen mutierte Kreaturen. Warum bleibe ich jetzt stehen und lass die Kamera über dieses Gelände streifen, das Zerstörung und Tod zeigt? Warum gehe ich später langsam durch die menschenleeren Gassen von Boston, um mir hier eine Leuchtreklame oder da eine Polizeistation näher anzusehen? Warum beeindruckt mich ein radioaktiver Sturm?

Charaktererstellung am lebenden Subjekt: Ihr habt die Wahl zwischen Mann oder Frau.
Diese Endzeit besitzt eine ganz eigene Ästhetik. Obwohl der Geigerzähler brummt und die Ghule fauchen, strahlt das Amerika an der Ostküste nicht nur reichlich Gamma aus, sondern auch eine Schönheit, in der das alte Neuengland sowie das moderne Boston samt seiner Wahrzeichen unter all dem Schutt des Atomkrieges erkennbar wird. Bethesda inszeniert diese früh kolonisierte Region in all ihrer Vielfalt von der stürmischen Küste mit ihren Häfen und Herrenhäusern über das hügelige Hinterland mit seinen Wäldern und Flüssen bis hin zu all den kleinen Höfen, Siedlungen und Vorstädten, die das ehemalige Boston wie Satelliten umgeben. Die Metropole selbst ist ein Zeit fressendes Monster, denn hinter jedem Block lauert ein mehrstöckiges Gebäude, so werden Hochhäuser wie der Trinity Palace zu Dungeons mit zig Gefahren und Schätzen.

Artdesign schlägt Technik

Auch in der heilen Welt des Jahres 2077 gibt es schon Soldaten in Kampfanzügen. Die eigene Familie hat Glück, das sie kurz vor dem nuklearen GAU noch in den Atomschutzbunker darf...
Im Vorfeld wurde viel über die Grafik gejammert. Aber Licht, Artdesign und Architektur – all das schlägt immer die Textur. An der reinen Oberfläche à la Ryse habe ich mich schnell sattgesehen, alles ist ganz toll aufgelöst, aber es wirkt steril.  In Fallout 4 mag der Kachelglanz hier oder die Holzmaserung da ernüchtern, aber das große Ganze besitzt starke künstlerische Ausdruckskraft. Bethesda kann ich die technischen Schwächen en detail, auch Bildratenprobleme sowie all die Clippingfehler deshalb schnell verzeihen, weil sie Meister der Inszenierung sind.

Sie stellen nicht nur Landschaft, Kulisse und auch Gegenstände unheimlich stimmungsvoll dar -  ich ertappe mich dabei, wie ich die cool designte Lasermuskete oder die Plasmapistole im Ladebildschirm langsam drehe - sondern erzählen mit all dem Geschichten. Der Hügel mit dem Flugzeugwrack war nur einer von vielen. Hier habe ich das Gefühl, dass ich an jeder Ecke etwas entdecken kann. Jedes Gebäude von der Irrenanstalt bis zur Kaserne, vom Hexenmuseum bis zur Brauerei birgt eine Story, jeder Schritt kann einen tiefer in diese authentische, manchmal wahnsinnige, aber immer mit den Augen zwinkernde Welt hineinziehen. Der schwarze Humor ist bei all der Brutalität eine wichtige Konstante, die Fallout seit 1997 auszeichnet.

Von Rache getrieben

Worum geht es überhaupt? Zunächst um Rache, später immer wieder um das Warum. Man beginnt mit der Charaktererschaffung in einer Familie, kann sich als Mann oder Frau vor dem Spiegel in allen Facetten Formen sowie die sieben Attribute von der Stärke bis zum Glück festlegen. Im heilen Amerika des Jahres 2077 genießt man noch die Gemütlichkeit des eigenen Heims, trinkt frisch gebrühten Kaffee vom Haushaltsroboter Codsworth und spielt mit dem Baby Shaun, bevor die Welt urplötzlich nuklear zerstört wird. Gerade rechtzeitig können Mutter, Vater und Kind noch in einen Atomschutzbunker samt Kälteschlaf flüchten, weil ein Vertreter scheinbar zur rechten Zeit an der Tür klingelte. Auch wenn diese heile Welt leider nur für einige Minuten inszeniert wird, sorgt sie für die wichtige emotionale Anbindung vor der eigentlichen familiären Tragödie.

Was weiß Mama Murphy über meinen Sohn Shaun?
Denn irgendwann werde ich aufgetaut und muss mit ansehen, wie ein Glatzkopf samt Helfer meine Frau erschießt und meinen Sohn entführt. Warum hat er mich nicht getötet, sondern lässt mich wieder einfrieren? Als ich im Jahr 2287 aufwache, will ich meinen Sohn natürlich finden. Lebt er überhaupt noch? Wie alt ist er wohl? Und wo ist dieser Scheißkerl, der mir das angetan hat? Diese Hauptstory wird gut erzählt, bietet interessante Perspektivwechsel und lockt einen in das Zentrum von Boston, wo die Diamant City wartet – dort soll man laut einer drogenabhängigen Wahrsagerin tatsächlich seinen Sohn finden. Oder ist sie nur verrückt? Ihr könnt ihr übrigens immer mehr Drogen geben, dann verrät sie auch immer mehr. Oder ihr könnt versuchen, sie davon abzubringen und sie zu heilen – falls ihr genug Charisma habt. Auch wenn die Dialoge nicht so verschachtelt sind, dass sich mehrere Ebenen ergeben, bekommt man so zusätzliche, wenn auch lediglich verkürzte Gesprächsoptionen. Deren Aussicht auf Erfolg wird von Gelb bis Rot markiert. Als Ladykiller kann man recht schnell an einen Schlüssel kommen, während sich weniger charmante Gesellen vielleicht mit dem miesen Bürgermeister abgeben oder gewalttätig werden müssen.

Faszinierende Begleiter

Recht früh darf man sich als Bau-Ingenieur betätigen und Siedlungen flott machen.
Mama Murphy ist nur einer von vielen interessanten Charakteren, denen man begegnet. Die Stars unter ihnen sind die Begleiter, die nicht nur mit eigenen Kampftalenten und Fähigkeiten helfen können. Gleich zu Beginn hat man einen Schäferhund oder tatsächlich den guten alten Codsworth zur Verfügung – das Wiedersehen ist nach zweihundert Jahren rührend. Wer den redseligen Roboter mitnimmt, darf sich nicht nur auf einen gnadenlosen Schlitzer freuen, der schon mal drei, vier Maulratten hintereinander in Einzelteile zerlegt, sondern vor allem auf viele witzige Momente, wenn er mal wieder trocken die fehlende Sauberkeit moniert oder die eigenen Aktionen kommentiert. Als ich Mama Murphy z.B. Drogen gebe, damit sie mir mehr von meinem Sohn erzählt, sagt Codsworth: „Der Mann, den ich damals kannte, hätte das nicht getan.“ Autsch, das hat gesessen…

Es ist klasse, dass einem die Begleiter sporadisch dieses Feedback geben – sei es durch Sprüche oder über die

Auch wenn Fallout 4 hinsichtlich der Steuerung nicht für PC optimiert wurde, entsteht dieselbe Sogkraft.
textliche Anzeige, dass ihnen eine Aktion nicht oder eben doch gefallen hat. Ihr baut etwas an der Werkbank? Codsworth freut sich! Ihr ballert los, statt einen Streit zu schlichten? Codsworth findet das doof! Ihr nehmt einen Killerauftrag an? Codsworth findet das richtig schlimm! Zwar kann man seine Begleiter auch per Befehl zu Verbrechern machen, indem man sie morden oder rauben lässt, aber die Spielwelt ahndet das als wären das die eigenen Verfehlungen. Sprich: Wer irgendwo rot markierten Privatbesitz klaut oder Schlösser öffnet, muss sofort mit einem Kampf rechnen! Wer es auf die Spitze treibt und ständig konträr zur Moral bzw. Ideologie des Partners handelt, muss damit leben, dass dieser nur noch störrisch antwortet oder gar komplett stur bleibt und einem nicht folgt. Als ich mit dem etwas einsilbigen Supermutanten Strong unterwegs war und ständig Schlösser knackte sowie kaum kämpfte, was dieser hasste, befürchtete ich schon fast einen Zweikampf. Dafür hat er mir immer eine Portion Hundefleisch geschenkt – keine Bange, andere Begleiter haben Süßkuchen oder Wasser dabei.

Roboterliebe und Hundeleben

Aber das Beste ist: Gelingt es einem, die höchste Stufe der Beziehung, also die Bewunderung zu erreichen, bekommt man zur Belohnung eine exklusive Fähigkeit – Codsworth schenkt einem z.B. die „Roboterliebe“ und damit weniger Energieschaden durch selbige. Das aktuelle Verhältnis wird nicht durch eine schnöde Leiste à la BioWare angezeigt, sondern muss entweder aktiv erfragt werden oder lässt sich beobachten. Es ist kein Hexenwerk, manchmal erreicht man das auch recht flott, aber es macht Spaß, die Vorlieben herauszufinden. Wenn die Begleiter z.B. von sich aus das Gespräch suchen, also einen während einer Wanderung einfach ansprechen und etwas über sich erzählen, dann ist man auf einem guten Weg. Es sind sogar Flirts samt Sex möglich, wenn man es denn darauf anlegt – hetero und homo übrigens, muss man ja heutzutage erwähnen.

Comics? Ja, Comics! Sie verleihen einem Boni und sehen cool aus...
Sehr schade ist, dass man gerade zum toll animierten Schäferhund keine Beziehung aufbauen kann – egal was man tut, bleibt das Verhältnis immer gleich.  Man kann ihn also nicht über Aktionen stärker an sich  binden, sondern lediglich weitere Kampftalente im SPECIAL freischalten. Hier verschenkt Bethesda beim einzigen tierischen Begleiter etwas an Potenzial. Trotzdem ist er eine Persönlichkeit und nützlich, denn er sucht gezielt in der Umgebung nach Gegenständen (und das nicht so automatisiert  wie in Metal Gear), kann Beute von Leichen oder Tischen apportieren, hilft sehr gut im Kampf, weil er tapfer selbst riesige Kreaturen wie Todeskrallen aufhält und ist auch Teil der Hauptquest, wenn er als schnüffelnder Scout die richtige Fährte sucht. Außerdem schaut er einen traurig an, wenn man ihn nicht mitnimmt und jault herzergreifend, wenn er verwundet wird. Selbst wenn man kein Stimpak parat hat, kann den Begleitern allerdings nichts passieren, denn irgendwann stehen sie von alleine wieder auf.

Die Entscheidung für den Hund fällt einem deshalb schwer, weil Bethesda so viele andere interessante Begleiter parat hat, die mit eigenen Biografien und Vorlieben überzeugen: Neben dem erwähnten Codsworth oder dem Supermutanten Strong kann man auch frühzeitig auf den Ranger Preston Garvey zugreifen. Aber die dramaturgischen Highlights kommen erst noch, wenn man z.B. die mutige Reporterin Piper und ihre Tochter trifft, die über Diamant City sagt: „Es ist groß, laut, korrupt und voller Arschlöcher. Aber es ist mein Zuhause.“ Es gibt nicht nur moralisch

Wen hat der Hund denn da im Visier? Der Vierbeiner ist auch ein hilfreicher Gefährte im Kampf.
einwandfreie, sondern auch richtig fiese und brutale Charaktere vom Söldner bis zum Ghul-Mafiosi, die man nur dann von sich überzeugen kann, wenn man entsprechend handelt. Es gibt auch noch einen weiteren Roboter, der etwas anders tickt als Codsworth.

Privatdetektiv und deutsche Sprachausgabe

Schließlich muss ich noch den Synth Nick Valentine erwähnen, weil er einer der besten Nebencharaktere ist, die ich bisher in einem Videospiel getroffen habe. Okay, ich habe ein Faible für Roboter im Stile von Asimov und Privatdetektive. Die Ausflüge mit ihm an der Seite haben jedenfalls richtig Spaß gemacht, seine Geschichte ist bewegend und er ist als Hacker sehr nützlich: ich kann ihn an Terminals schicken, die er knackt, während er dabei die Art der Verschlüsselung kommentiert – Bethesda erschafft hier eine echte Persönlichkeit. Während ich in Schubladen und Schränken wühle, setzt er sich in einen Sessel, zündet sich eine Zigarette an und sagt trocken: „Na, willst du wieder eine Sammlung aufbauen?“ In diesen Momenten ist

Man kann auch Pip-Boys finden, die ebenfalls Boni verleihen.
Fallout 4 so magisch wie ein Vampire: Die Maskerade Bloodlines.

Alle Charaktere werden übrigens hervorragend gesprochen – nicht nur im wählbaren englischen Original. Die deutsche Lokalisierung ist ausgezeichnet, was die Auswahl und Besetzung der Sprecher angeht. Hier macht es Spaß, das Abenteuer komplett in der Muttersprache zu erleben, weil Betonungen und auch Wortwitz stimmen. Selbst nach zig Stunden wird man noch überrascht, wenn ein weiser Ghul-Farmer tatsächlich mit der Stimme von Hershel aus The Walking Dead spricht. Gerade angesichts der Menge an Dialogen muss man Bethesda für diese deutsche Übersetzung ausdrücklich loben, zumal es auch in den vielen Texten kaum nennenswerte Fehler gibt.

Versinken und versacken

Apropos Sammlung: Eigentlich bin ich weder ein Waffenfreak noch mag ich das Anhäufen von Objekten in Spielen. Auch die reine Fülle an bizarren Schießprügeln, Raketen-, Flammen- und Eiswerfern oder Schlag- sowie Schlitzinstrumenten, die Fallout 4 ja traditionell bietet, lässt mich meist kalt.  Aber hier versinke und versacke ich in der Fülle, weil das Modifizieren und Sammeln reizvoll und nützlich ist. Jede Blechdose, jeder Wecker, jede Uhr und jedes Werkzeug lassen sich nochmal in Kupfer, Aluminium, Schrauben oder zig anderes Rohmaterial verwandeln, das man wiederum für das Zielfernrohr, den verbesserten Lauf oder den Geschützturm in der Siedlung braucht. So entsteht ein Kreislauf der Nützlichkeit, dem man sich kaum entziehen kann, weil eine Schraube wertvoller ist als hundert Kronkorken.

Denn wenn ich hier meine eigene Kleidung oder Waffe an der Werkbank baue, kann ich sicher sein, dass sie deutlich

Was verbirgt sich in diesem Safe?
effizienter hinsichtlich Schutz, Schaden oder Reichweite sind als die gewöhnliche Beute. So ist mein Scharfschützengewehr sowie die Schrotflinte und der Revolver quasi über all die Stunden mit mir gewachsen, weil ich alle vom Griff über den Lauf sowie die Mündung weiter entwickeln konnte – man kann ihnen sogar Namen geben. Lediglich die legendären Waffen verleiten einen vielleicht dazu, die alten Gefährten mal ruhen zu lassen. Vor allem, wenn sie vielleicht neben mehr Durchschlagskraft auch ein oder mehrere SPECIAL-Attribute erhöhen. Das ist übrigens auch eine Stärke des Ausrüstungssystems: Man kann über Kleidung charakterliche Defizite wie etwa zu wenig Charisma wettmachen, indem man vor einem wichtigen Gespräch oder dem Feilschen mit dem Händler einen Hut, eine Brille und einen Anzug anlegt, die vielleicht zusammen plus fünf Charisma geben.

Mit Haarklammern kann man Safes knacken.
Das Sammeln gewinnt weitere Reize auf erzählerischer Ebene. Man findet nicht einfach nur coole Comicseiten von z.B. Grognak dem Barbar, die man dann losgelöst vom Rest der Spielwelt irgendwo verstaut – sie werten bei der Lektüre nicht nur Charakterwerte auf, sondern sie werden auch irgendwo hergestellt. Irgendwann findet man auch den Comicladen, erfährt etwas über Besitzer, Autoren und kann sogar Requisiten dieser Helden finden. Wie cool ist das denn? So schließen sich in Fallout 4 immer wieder Kreise, weil die Welt nicht einfach in XXL zugemüllt, sondern sinnvoll befüllt wird. Achtet mal genau darauf, wer oder was euch im Einstieg begegnet, denn auch da kann es vielleicht Déjà-vus geben, für die man Bethesda einfach nur loben muss.

Ein Netz aus Quests

Und dazu gehören auch die vielen Orte und Quests, die einen immer wieder geschickt von der Hauptstory weglocken, weil man hier ein Gespräch mitbekommt, da ein Holoband findet oder in einem Computertagebuch stöbert. Soll man dabei helfen, den miesen Moderator aus Diamant City zu töten oder baut man sein Selbstbewusstsein über eine fingierte Schlägerei auf? Hilft man dabei, den Tresor der Stadt zu knacken? Eine typische Erkundung von Fallout 4 sieht so aus: Ich will zu einer Siedlung, weil sie überfallen wird – ich habe also eigentlich ein klares Ziel. Da ich sie noch nicht entdeckt habe, kann ich aber nicht über die Karte schnellreisen, sondern muss zu Fuß dorthin. Auf dem Weg entdecke ich irgendwo im Westen ein verfallenes Herrenhaus. Da will ich mal kurz reinschauen, weil die Tür offen steht und es vielleicht Beute gibt. Kaum habe ich das Erdgeschoss erkundet, finde ich im Keller eine versperrte Tür. Das Schloss kann ich mit einer Haarspange schnell knacken und finde dahinter Leiche mit einer Notiz, die

An Computerterminals braucht man Hacking-Skills.
ich überfliege - und prompt bin ich einem Verbrechen auf der Spur und auf meiner Karte wird automatisch ein neuer Ort verzeichnet. Gar nicht weit weg, hört sich interessant an!

Da kann ich nicht nein sagen, denn diese persönliche Tragödie beschäftigt mich. Also gehe ich nach Norden, um diesen Ort und vielleicht den Täter zu finden. Kaum habe ich einen Fluss erreicht, höre ich über Funk ein Notsignal. Das hört sich sehr dramatisch und wichtig an, also versuche ich dem Signal zu folgen, indem ich seine Stärke im Pip-Boy beobachte und Peilung aufnehme. Übrigens spielt auch Akrobatik eine gewisse Rolle, denn man muss auch mal schwimmen, tauchen oder geschickt springen, um versteckte Bereiche oder höhere Etagen ohne Jetpack zu erreichen.  Kaum bin ich am Peilungsziel, finde ich einen toten Paladin der stählernen Bruderschaft, der eine Nachricht hinterlassen hat. Plötzlich stürmen Ghule auf mich zu und ich kann mich gerade noch gegen sie behaupten. Da hocke ich also neben einem Toten in der Pampa, obwohl ich einen anderen Mord aufklären und eigentlich eine Siedlung befreien wollte. Was mache ich bloß als Erstes? Falls das nicht reicht, warten noch die Hauptquest sowie die vier epischen Anliegen der Fraktionen. Ach so, es gibt auch noch Sonstiges mit einer Brauerei oder dem Hexenmuseum. Und wenn man richtig Glück hat, stapft man ahnungslos in eines der skurrilen Highlights wie etwa den Vergnügungspark voller durchgeknallter Roboter. Sprich: Fallout 4 spinnt ein Netz aus Quests, das einen nicht mehr loslässt. Zwar sind die wenigen "Städte" eher kleinere Siedlungen, in denen nicht gerade das Leben pulsiert - kein Vergleich zu den vollen Gassen eines Novigrad in The Witcher 3. Aber zum einen hat diese Leere durchaus erzählerische Gründe, denn schließlich versammeln sich da die Reste der Menschheit. Zum anderen kann man auch dort coole Situationen erleben, wenn man in eine falsche Gasse abbiegt oder eine der Tavernen besucht. Letztlich fehlt es zwar an Leben, an besserer Mimik und Gestik, aber die Orte versprühen durchaus Charme.

Vier Fraktionen beeinflussen das Spielende

Bethesda legt neben der erzählerischen Hauptfährte zig dieser kleinen situativen Köder aus, wozu auch plötzliche Begegnungen gehören: Man kann auf wandernde Händler treffen, mitten in Überfälle geraten oder mysteriöse Wanderer treffen, die ganz seltsam nach dem Weg fragen – gibt man ihnen die richtige Antwort, obwohl man so ein komisches Gefühl bei dieser Visage und der kurzen Sätze hat? Man könnte dem Typen auch folgen. So wird man für Stunden beschäftigt – schließlich braucht man zum Überleben Waffen und Ausrüstung, muss also hier und da stromern, plündern und kämpfen. Hinzu kommen vier epische Nebenstränge, in denen die wichtigsten Fraktionen neben Raidern, Ghulen, Söldnern und Supermutanten sichtbar werden, die eigene politische Ziele verfolgen und bei Erfolg das Ende beeinflussen. Zunächst lernt man die eigentlich nicht mehr existenten Minutemen kennen, die sich wie gute Freischärler und Ranger um

Soll man sich der stählernen Bruderschaft anschließen? Der Paladin lockt mit Waffen, Ehre...
die Siedler kümmern wollen und nach einem neuen Anführer suchen. Schön auch, dass man ab und zu strategische Entscheidungen für sie treffen muss. Kurze Zeit später trifft man auf die militante stählerne Bruderschaft, die weitere Soldaten für die Durchsetzung ihrer ideologischen Führerschaft braucht. Und etwas länger dauert es, bis man erste Informationen über die anarchistische Railroad sowie das mysteriöse Institut findet.

Nicht nur durch diese Staffelung gelingt es der Regie, abseits der Suche nach dem Sohn immer mehr interessante Fragen zu stellen. Man wird recht früh in Zwischenfälle auf der Straße verwickelt, in denen Menschen so genannte Synths umbringen wollen. Stimmt es, dass das Institut diese Androiden als Doppelgänger baut, um die Weltherrschaft zu übernehmen? Kidnappen sie Menschen? Haben sie also Shaun? Beschützen die Leute dieser Railroad geflohene Androiden? Könnte es also hilfreich

Die Landschaft in Neuengland ist sehr vielfältig und lockt aus der Ferne mit monumentaler Architektur.
sein, der stählernen Bruderschaft beizutreten und all diese Freaks zu vernichten? Hinzu kommt, dass sich nach dem Abschließen des ersten Aktes einiges in der Welt ändert – sowohl außenpolitisch und sichtbar am Himmel als auch für den Helden, der aktiv verfolgt wird. Verfolgt man die Hauptstory, spürt man also auch eine erzählerische Dynamik innerhalb der Spielwelt. Man hat aber mehr als genug Zeit, um sich mit den Zielen der vier Fraktionen vertraut zu machen. Wer einem der Pfade über gemeisterte Aufgaben folgt, genießt natürlich gewisse Vorteile: Wer die Minutemen unterstützt, kann viele Siedlungen befreien sowie verwalten, deren historisches Erbe finden und sogar Artilleriebeschuss anfordern – ein richtig cooles Feuerwerk übrigens. Allerdings mit der physikalischen Inkonsequenz, dass man selbst Holzgebäude damit nicht zerstört.

Zeitlupentaktik oder Shooterechtzeit

Auch wenn man mit Charisma einige Konflikte friedlich lösen kann, indem man in Dialogen einschüchtert oder überzeugt: In Fallout 4 sind Kämpfe sehr wichtig und oftmals unumgänglich. Zwar gibt es bei der Infiltration von Gebäuden manchmal

Was für eine Sauerei!
coole Möglichkeiten, einem Gefecht aus dem Weg zu gehen, indem man sich rein schleicht, um vielleicht an einem Terminal die Wachroboter zu aktivieren, denen man die Persönlichkeit „Rechtsvollzug“ zuweist, damit sie die Flure säubern. Aber oftmals führt kein Weg an der Waffe vorbei. Dabei hat man die Wahl, ob man den Zeitlupenkampf inklusive der Aktionspunkte einsetzt oder ob man das Ganze als Shooter in Echtzeit erleben will – man kann auch jederzeit wechseln. Wer es flüssig und schnörkellos mag, darf sich darüber freuen, dass Bethesda jetzt eine intuitivere Mechanik anbietet, so dass das Anvisieren samt Luft anhalten sowie Schießen aus der Hüfte und in Echtzeit mehr Spaß macht als noch in Fallout: New Vegas.

Ich mag es lieber traditionell und visiere in der Zeitlupe des VATS spezielle Körperteile an, um damit vielleicht Feinde zu entwaffnen oder fatalen Schaden anzurichten. Das macht richtig Laune und wird genauso brachial inszeniert wie bisher, so dass enthauptet und verstümmelt wird, bis am Ende auch mal Augäpfel vom Boden schielen. Diese überzeichnete Gewalt gehört traditionell zu Fallout und die Fülle an Waffen lädt natürlich zu morbiden Experimenten ein – man kann Gegner auf zig Arten verbrennen, vereisen, perforieren und wenn alles nicht hilft auch mal eine kleine Atombombe werfen. Man kann über Minen aller Art gezielt Fallen auslegen oder vorhandenes explosives Material aus der Distanz zünden. Sprich: Wer es ordentlich krachen lassen will, hat verdammt viel Auswahl.

Das Problem der KI

Allerdings gibt es ein großes Problem: die KI. Zum Glück begegnet man in Fallout 4 auch vielen klassischen Viechern, Bestien oder Monstern ohne Verstand wie Ghulen, so dass das nicht immer auffällt. Und es gibt auch Situationen gegen Menschen, in denen man auch mal flankiert oder einfach von der Masse überwältigt wird. Aber die menschlichen Gegner verhalten sich vor allem bei Infiltrationen sehr dämlich in ihren Wachroutinen – dagegen wirkt Metal Gear Solid wie eine Simulation des KSK. Sie haben zwar Laufwege und mehrere Alarmstufen, aber selbst wenn man schon zwei ihrer Kollegen mit richtig viel Krach vor ihren Augen (!) erschossen hat und irgendwo wartet, begeben sie sich viel zu früh wieder an ihre Plätze und geben dann Realsatire à la „Ich glaube, da ist jemand. Aber vielleicht spielen meine Sinne mir nur einen Streich“ von sich. Hinzu kommt, dass sie sich nicht taktisch sinnvoll als Gruppe verhalten, so dass man relativ leicht mit ihnen fertig wird.

Wie kommt man den an diesen Lasern vorbei?
Zu selten gerät man auch auf dem dritten, also normalen, von sechs Schwierigkeitsgraden mal ins Schwitzen, wenn sie Granaten werfen oder aus der Deckung feuern – Kenner von Fallout sollten also unbedingt die höchste Stufe „Überleben“ aktivieren, denn dann nimmt man mehr Schaden und heilt weniger schnell. Das macht die Jungs auf der Gegenseite zwar nicht schlauer, aber die Kämpfe anspruchsvoller.

Ein weiteres KI-Problem sind die eigenen Begleiter, denn mal abgesehen davon, dass sie urplötzlich auf dem Weg von A nach B verschwinden können: Im Kampf können Codsworth, Piper, Nick & Co auch ganz schön nerven, weil sie entweder direkte Befehle nicht befolgen oder sich taktisch sinnlos verhalten. Das ist nicht immer so, denn ich wurde auch schon oft in letzter Sekunde gerettet. Außerdem ist es schön, dass sie parallel mit mir in den Schleichmodus wechseln, aber sie sind nicht zuverlässig genug. Da weist man Preston mit seinem Scharfschützengewehr extra an, dass er hinten bleiben und Feuerschutz geben soll, aber er läuft trotzdem ins Vorfeld. Hier vermisst man dann doch klarere Befehle à la Full Spectrum Warrior.

Der laufende Kampfanzug und SPECIAL

Ein charismatischer Star unter den Begleitern: Privatdetektiv Nick valentine.
Wer der stählernen Bruderschaft beitritt, kann auf deren militärische Ausrüstung zurückgreifen und irgendwann vielleicht ihre Helikopter fliegen. Was man recht früh bekommt: einen Kampfanzug. Steigt man in die Stahlhülle, darf man wie ein Mech umher stampfen, ohne Schaden in die Tiefe stürzen und im Bereich der Druckwelle noch Schaden verursachen; man trägt mehr und teilt im Nahkampf härter aus. Ist man also zu früh zu mächtig, zumal man auch gleich ein fettes Maschinengewehr nutzen kann? Nein, denn das ist zum einen Power auf Zeit, denn jede Aktion verbraucht die Energie eines Fusionskerns – und ohne ihn läuft da nix. Außerdem nehmen die einzelnen Teile viel Schaden und müssen dann repariert werden. Und auch hier gelingt Bethesda eine Entwicklung: Der erste Kampfanzug stellt nur eine sehr dürftige Variante dar, die kaum Schutz und keinerlei Hightech-Aufrüstungen geschweige denn schon ein Jetpack bietet. Damit ist man in den stärkeren Regionen um das Startgebiet herum also keinesfalls sicher, zumal man sich damit weniger erfolgreich verstecken kann und viel eher auffällt.

Ihr wollt unterwegs weniger Moral, dafür mehr Schlagkraft und böse Sprüche? Sucht diesen Mann...
Als laufender Kampfanzug kann man Defizite in der Stärke also wettmachen. Aber man kann auch komplett auf diese Mechrüstung verzichten und seinen Charakter ganz anders entwickeln. Und Fallout 4 öffnet das SPECIAL-System so, dass man von Beginn an mehr Auswahl hat, so dass man bei der Vergabe der Punkte in angenehmes Grübeln verfällt. Je nachdem, wie viele Punkte man zu Beginn auf die sieben Hauptattribute von Stärke bis Glück verteilt hat, ergeben sich darunter umgehend mehr oder weniger Freischaltungen. Wer also sieben Punkt in Wahrnehmung investiert, hat auch mehr Auswahl an entsprechenden Boni wie z.B. eine höhere Zielgenauigkeit mit Gewehren - und selbst da kann man noch mehrfach investieren. Oder soll es lieber der Ladykiller unter Charisma sein, damit man Frauen eher überzeugt? Vielleicht der Ninja für den Nahkampf? Der Schlossknacker? Aber nicht alles geht auf Anhieb, denn manchmal braucht man neben der Höhe des Attributes auch noch einen entsprechenden Level, um eine Fähigkeit freizuschalten. Ich mag dieses „offene“ System, weil es mir bei der Entwicklung viel Freiheit lässt und ich bei Aktivierung umgehend spüre, dass sich etwas verbessert hat oder ich mehr Möglichkeiten beim Bau von Waffen, Rüstungen oder Siedlungen habe.

Top-Ingenieur in Baulaune

Es wirkt zwar erzählerisch unpassend, dass man gleich zu Beginn den Zugriff auf das mächtige Baumenü bekommt: Warum kann jemand, der zweihundert Jahre verschlafen hat wie ein Top-Ingenieur alles vom Haus über den Generator bis zum Geschützturm herstellen? Außerdem wird das Bauen selbst nicht gut genug erklärt und kann recht fummelig sein – es dauert seine Zeit, bis das Drehen, Wenden und Andocken flutscht. Seltsam ist auch, dass man bei planierten Flächen nicht automatisch gerade Wände hochziehen kann. Hat man sich daran gewöhnt, entfaltet es aber nicht nur architektonische Reize, weil man coole Bauwerke inklusive Elektrizität und Fallen über mehrere Etagen erreichten kann.

Es gibt auch Tavernen und Spelunken, in denen man Jobs findet.
Man merkt jedem befreiten Ort an, dass Bethesda da kein Copy&Paste betrieben, sondern eine individuelle Struktur gelegt hat, in der es viele Dinge bereits gibt, so dass sich zunächst das Beobachten und dann cleveres Anbauen statt totaler Verschrottung lohnt. Moment, da sind schon Kabelstränge, wohin führen die denn? Wenn ich da hinten einen Generator baue, kann ich ja die ganze Burg beleuchten – das klappt ja! Tolle Momente sind auch jene, in denen der Bau-Editor quasi Teil des Erkundungsreizes wird, weil man vielleicht irgendwo Hindernisse beseitigt, die einen Tunnel verbergen – cool! Hinzu kommt, dass man über angesiedelte Händler auch Einnahmen bekommt und seine Siedlungen mit Versorgungslinien vernetzen kann. Und Bethesda bindet all die fortschrittlichen Entwicklungen dann an Fähigkeiten. Sprich: Man muss Punkte z.B. in „Lokaler Anführer“ in mehreren Stufen investieren, um bestimmte Dinge entwickeln zu können.

Helft ihr dem nervigen Moderator dabei, sein Selbstvertrauen zu finden?
Schön ist, dass man auch gezielt mehr Siedler über Funktürme anlocken kann, dass ihre Moral bei guter Versorgung (oder wenn man ihnen einen Hund bringt) steigt und man sie mit Waffen ausrüsten und beobachten kann, wie sie z.B. selbständig auf Patrouille gehen. Trotzdem vermisst man eine bessere Übersicht, um bei zwanzig Leuten komfortabler einzugreifen – da hilft nur eine Glocke, mit der man alle an einem Punkt versammelt und neu verteilen kann. Lange Zeit fragt man sich auch, was es mit der Verteidigung auf sich hat, die man über Wachtürme, Fallen und Geschütze erhöhen kann, aber dieser Wert verringert die Wahrscheinlichkeit von Überfällen. Und wenn es mal dazu kommt, kann es verdammt gefährlich werden – es gibt eine entsprechende Quest, in der man gnadenlos überrollt wird, wenn man keine gute Defensive aufgebaut hat.

Ärgerlich ist auf Dauer also vor allem das Babysitten: Man muss immer wieder in seinen Siedlungen manuell eingreifen, weil Leute vielleicht nicht alle Befehle befolgen und sich quasi nicht in grundlegenden Dingen wie Nahrung, Betten & Co selbst verwalten. Unterm Strich sorgt dieses Bauen und Verwalten aber für frischen Wind. Ihr habt trotzdem keine Lust darauf? Ignoriert es!

Fazit

Fallout 4 lässt mich versinken und versacken, bis mich die Müdigkeit ins Bett zwingt. Die Sogwirkung dieser Endzeit ist fast schon unheimlich. Und das, obwohl es klare Defizite gibt: Von der schwachen KI über ärgerliche Bugs bis hin zur steifen Mimik sowie Steuerungstücken. Aber dieses Rollenspiel zieht mich gnadenlos in seine apokalyptische Welt, weil ich ständig neue Quests, interessante Charaktere und Orte kennenlerne. Bethesda inszeniert eine nahezu idyllisch anmutende Monumentalität der Zerstörung, baut dabei viel Geschichte und Folklore aus Neuengland ein und versteckt hinter jedem Block in Boston quasi einen Dungeon, so dass man über Wochen zu tun hat. Man kann der Story folgen, sich vier Fraktionen anschließen oder sich einfach treiben lassen: Auf dem Weg von einer Siedlung zur anderen macht man einen Abstecher, weil diese riesige Bauruine aus der Ferne lockt, nur um plötzlich einem skurrilen Händler zu begegnen, bevor man durch einen Funkspruch zu einer Satellitenstation gelockt wird. Kaum plündert man irgendwo einen Safe, findet man eine Nachricht über einen miesen Deal und steckt nach einem Fußmarsch zur Küste vielleicht knietief in Kellerleichen. Oder man landet nach einem Straßenkampf ganz nebenbei in einem Comicladen. Es gibt kein Spiel, das diese direkten und indirekten Erkundungsreize so meisterhaft vereint. Hinzu kommt, dass die Begleiter von Codsworth über Piper bis hin zum grandiosen Nick Valentine die eigenen Aktionen kommentieren und als Charaktere mit eigenen Vorlieben und Abneigungen lebendig werden. Und obwohl ich sonst allem Sammel-, Mod- und Baukram abgeneigt bin, macht mich Bethesda auch noch zum Ingenieur und Tüftler. Habe ich schon erwähnt, dass die offene Charakterentwicklung klasse ist? Aber viel wichtiger: Fallout 4 erzählt viele bizarre und tragische Geschichten, die so in Erinnerung bleiben, dass man mit seinen Kumpels darüber spricht. Man schmunzelt, lacht und hat das gute Gefühl, in einer offenen Welt versinken zu können.

Pro

Rollenspiel mit unheimlicher Sogkraft
stimmungsvoller Einstieg im heilen Amerika
viele interessante Begleiter mit Beziehungsaufbau
NSC reagieren auf Kleidung & Begleiter
süffisanter schwarzer Humor, tolle Dialoge
gut erzählte Hauptquest mit Perspektivwechsel
riesige Spielwelt voller Orte und Sehenswürdigkeiten
stimmungsvolle Licht- und Wettereffekte
viele große unter- und oberirdische Dungeons/Gebäude
vier Fraktionen mit eigenen Zielen und Nebenquests
angenehm offene Charakterentwicklung
Charisma als effiziente Fähigkeit
sinnvoll verzahnte Sammel-, Mod- und Baureize
taktischer VATS- oder Echtzeitkampf
Gegner setzen Granaten, Raketen gefährlich ein
coole Mech-Perspektive und Optionen im Kampfanzug
bessere Zufallsbeute gegen legendäre Feinde
Siedlungsbau mit Verwaltung und freier Architektur
ausgezeichnetes Art-, Figuren- und Objektdesign
vorbildliche deutsche Sprachausgabe und Lokalisierung
zig kleine Quests und Überraschungen
zig Waffen, Rüstungen, Bomben, Objekteâ€Å 
Schlösser knacken, Terminals hacken, Taschendiebstahl
Mord, Raub und Diebstahl mit Konsequenzen
manche Konflikte auch friedlich lösen
wunderbarer Soundtrack
sechs jederzeit wechselbare Schwierigkeitsgrade
automatisches und manuelles Speichern
Siedlungsbau ist komplett optional
Begleiter ist komplett optional
vier unterschiedliche Enden

Kontra

schwache Gegner-KI
steife Mimik und Gestik
viel Siedlungs-Babysitting
Bau-Editor nicht gut genug erklärt, störrisch zu bedienen
Begleiter ignorieren Befehle, nerven im Kampf
verkürzte Gesprächsoptionen
schade, keine Beziehung zum Hund aufbauen
viele kleine Bugs (Wegfindung, Begleiter weg etc.)
Bildratenprobleme und Clippingfehler
sporadische Abstürze
fummelige Maus
& Menüsteuerung (PC)
Grafikoptionen nur im Launcher anpassen (PC)

Wertung

XboxOne

Fallout 4 lässt mich versinken und versacken, bis mich die Müdigkeit ins Bett zwingt. Die Sogwirkung dieser Endzeit ist fast schon unheimlich.

PlayStation4

Fallout 4 lässt mich versinken und versacken, bis mich die Müdigkeit ins Bett zwingt. Die Sogwirkung dieser Endzeit ist fast schon unheimlich.

PC

Fallout 4 lässt mich versinken und versacken, bis mich die Müdigkeit ins Bett zwingt. Die Sogwirkung dieser Endzeit ist fast schon unheimlich.

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