Europa bis 1820 dominieren
Ärgerlich: Die Preußen können auch ohne Transportschiffe einfach über die dänischen Inseln marschieren.
Deshalb bin ich voller Ungeduld mit meinen 20.000 Mann und sechs Generälen weiter in den Norden zur Hauptstadt des Königreichs marschiert, um Druck zu machen – einfach alles markieren und einen Rechtsklick auf die Provinz. Und das war der Fehler: Bei der anschließenden Belagerung von Stockholm habe ich nicht nur schwere Verluste hinnehmen müssen, sondern die Reste der schwedischen Armee sind mir auch noch in den Rücken gefallen. Das Gute an der Land-KI: Sie weicht aus und kehrt manchmal zurück. Das Schlechte an der Land-KI: Sie reagiert kaum auf offene Grenzen, wirkt extrem zurückhaltend. Während ich mit nahezu allen Truppen in Schweden unterwegs bin, intervenieren weder Russland noch Frankreich oder Österreich - so muss ich mir keine Sorgen um meine Flanken machen.
Trotzdem sind die Verluste im Norden überaus schmerzhaft. Warum habe ich nicht gewartet, bis ich die Idee der Artillerie weiter erforscht habe? Meine Armeen, darunter die tapferen Vasallen aus Sachsen, wurden aufgerieben – ich musste mich mit mickrigen 3000 Mann bis nach Hamburg zurückziehen. Und gerade revoltieren die Dänen. Wie soll ich das Spiel noch gewinnen?
Ich muss in diesem jederzeit pausierbaren Echtzeit-Strategiespiel immerhin nicht ganz Europa erobern, sondern die erwähnten Schlüsselprovinzen. Dafür habe ich allerdings ab 1805 nur 15 Jahre Zeit, in denen man sehr wenig an Wirtschaft sowie Infrastruktur ändern kann, zumal das System dahinter recht undurchsichtig ist – dieses Spiel gewinnt man ausschließlich militärisch und nur so weit diplomatisch, als dass man über Tribute verhandelt oder Bündnisse schließt. Im Idealfall annektiert man fremde Nationen oder gewinnt die verpflichtenden Provinzen als Tribut nach einem Krieg. Die Crux: Man sollte möglichst schnelle und effiziente Kriege führen, damit Moral und Nachschub nicht gefährdet werden – die Kriegsmüdigkeit kann in der Schlacht zu Abzügen führen und die Rekrutierung absenken. Diese Ideen sind lobenswert, aber in der Praxis greift nicht alles ineinander.
Die Macht der Ideen
Leider hat man keinen Einfluss auf die Schlachten, sobald sie laufen - alles spielt sich in einem kleinen Fenster automatisch ab.
Man kann zwar Gebäude wie Häfen oder Forts bauen und Darlehen aufnehmen, aber steuert die Geschicke des Reiches indirekt über Ideen, die quasi Technologien darstellen und sich auf Militärentwicklung konzentrieren. Es gibt zehn Ideen, die man in fünf Stufen ausbauen kann: Truppenbewegung, Flottenbewegung, Artillerie, Zermürbung, Nahkampf, Kommando, Fernkampf, Produktion, Wirtschaft sowie einen exklusiven nationalen Bereich namens preußische Ideen. Wer dort z.B. in der ersten Stufe die „Disziplin“ aktiviert, erhält 25% auf die Verteidigung seiner Garde. Zu den wenigen ökonomischen Fortschritten gehört das „Bankensystem“, das die Zinsen um 2% senkt. Dafür dass es so wenig Ideen gibt, spürt man sie im Spiel kaum.
Und wie bekommt man diese Fortschritte? Eine Idee kostet zweihundert Punkte, die man wiederum in einem monatlichen Rhythmus sowie durch Kämpfe erlangen kann – und dazu wird man verpflichtet. Wer als Preuße einen Grundwert von 15 erhält, müsste ansonsten über 15 Monate warten, bevor er wieder in etwas investieren kann. Bei einer Spielzeit von gerade mal zwanzig Jahren ist das eine Ewigkeit, in der man sich kaum entwickelt. Man kann Ideenpunkte leider nicht effizienter über Bauprojekte, Bildung oder Persönlichkeiten gewinnen. Überhaupt braucht man viel Geduld und Geld beim Bau: Manchmal muss man über ein Jahr warten; ein Fort kostet satte 10.000 - wie soll man an die Kohle kommen? Nur wer erfolgreich zu Lande oder zur See kämpft, kommt auch technologisch und wirtschaftlich über die Kriegsbeute schneller voran.
Großmacht oder Außenseiter?
Sehr schön: Die historische 3D-Karte ermöglicht viele Perspektiven, die für die strategische Planung wichtig sind.
Je nachdem für welche Nation man sich entscheidet, wird der Sieg entweder leichter (Frankreich beherrscht quasi schon das Land, Großbritannien die Meere) oder nahezu unmöglich: Wer mit König Constantin VI. Ypsilanti die Walachei übernimmt, beginnt als Vasall der Osmanen – da kann der erste Schritt in die Unabhängigkeit schon der letzte sein. Warum hat man nicht weitere Spielziele eingeführt als nur die Vorherrschaft zu Lande und zur See? So lohnt es sich kaum, kleinere Nationen überhaupt erst zu übernehmen. Ich habe mich zu Beginn auf dem normalen Schwierigkeitsgrad bei mittlerer KI-Aggressivität für die Preußen entschieden, die jeweils vier von sechs Sternen in Militär und Wirtschaft sowie drei von sechs in der Diplomatie vorweisen.
Sie gehören zu den acht Großmächten, die das Spiel theoretisch alleine gewinnen können. Wenn man bedenkt, dass Preußen zur Vormacht nicht nur Malmö, sondern dazu auch Norwich, Brügge, Riga und München braucht, sollte die strategische Schwierigkeit klar werden: Da herrschen Großbritannien, Frankreich, Russland und Österreich. Preußische Disziplin hin, Clausewitz her - alleine die Franzosen verfügen neben dem aktuellen stehenden Heer über eine potenzielle Rekrutierung von 136.000 Mann gegenüber 42.000 zwischen Berlin und Königsberg. Und für ein Linienschiff-Geschwader braucht mein Hafen satte 277 Tage! Wie sich heraus stellte, brauche ich ja bis Skandinavien keine Marine, weil ich einfach so übersetze - erst Norwich verlangt Schiffe.