Test: Stronghold Crusader 2 (Taktik & Strategie)

von Eike Cramer



Entwickler:
Publisher: Deep Silver
Release:
23.09.2014
Erhältlich: Digital (Steam), Einzelhandel
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Spielinfo Bilder Videos
… Militär och nee!

Sobald es aber in einem der anderen Modi in den Kampf geht, verblasst der Glanz. Die Organisation der eigenen Truppen ist aufgrund der mäßigen Wegfindung und der Tendenz der Einheiten große Haufen zu bilden ein Krampf.
Blick auf eine Mission der Saladin-Kampagne. Es ist genauso spannend wie es aussieht.
Blick auf eine Mission der Saladin-Kampagne. Es ist genauso spannend wie es aussieht.
Selbst die simplen Formationen (Linie und Reihe) schaffen keine Abhilfe, da sich z.B. in der Reihenformation Armbrustschützen vor Lanzenträger stellen.

Zudem ist man die ganze Zeit damit beschäftigt seine Kämpen manuell außerhalb der feindlichen Pfeilreichweite zu halten. Hier zählt millimetergenaues Mikromanagement – ansonsten steht die Gruppe eben im Pfeilhagel und lässt sich abschlachten. Im Kampf selbst geht dann jede Übersicht verloren: Truppen clippen ineinander, bilden großen Prügelhaufen wie damals auf dem Schulhof und sind nur schwerlich wieder in Formation zu bringen. Diese Form der Echtzeit-Kämpfe hat mir schon vor zehn Jahren keinen Spaß gemacht.

Mauern aus Pappe

Da hilft es auch wenig, dass die verhältnismäßig teuren und massiv aussehenden Mauern scheinbar aus Pappe bestehen. Schon die leichtesten Einheitentypen können sich in wenigen Minuten durch dichtes Mauerwerk hacken,
Katapulte parken zwar gerne ineinander, sind aber verheerend für die Pappmauern im Orient.
Katapulte parken zwar gerne ineinander, sind aber verheerend für die Pappmauern im Orient.
Katapulte zerlegen die Bollwerke oft mit wenigen Schüssen. Das sieht zwar dank der Physik-Engine ganz schick aus, nervt im Spiel allerdings unheimlich, da man so eine sinnvolle Verteidigung mit ausgedehntem Mauerwerk oder gar längere Belagerungen völlig vergessen kann. Zudem haben die Einheiten auf den Wehrgängen und Türmen kaum Schutz – schon bei einer leichten Beschädigung sterben meist alle Einheiten auf den Mauern, da der Boden aufbricht.

Ist es z.B. bei allen Ablegern der Total-War-Reihe unbedingt erforderlich Bauwerke durchdacht sturmreif zu schießen und überlegt Breschen zu schlagen, lässt man hier einfach die Katapulte feuern, bis die feindliche Stadt dem Erdboden gleichgemacht wurde.

Immerhin kann man die Mauern jetzt bemannen und vernünftig verbinden, Hatte Firefly beim Vorgänger sich noch an einem freien Bausystem versucht, das mehr Probleme als Vorzüge einführte, können Mauern jetzt nur noch in bestimmten Winkeln errichtet werden. Das funktioniert schlüssig – Lücken entstehen so gut wie nie und Einheiten finden jetzt jederzeit den Weg zu Türmen und Brustwehren. Allerdings bleibt die Freiheit beim Festungsbau so etwas auf der Strecke.
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Kommentare

Brakiri schrieb am
Ich bin immer wieder erstaunt.
Firefly hat damals mit Stronghold ein tolles Spiel gebastelt.
Es hat mechanisch gut funktioniert und hat dort, wo es der besseren Spielbarkeit gedient hat, Designentscheidungen getroffen, die das Game ein wenig "unrealistischer" gemacht haben.
Hinzu kam das gute Wirtschaftssystem, die Konzentration auf die Verteidigung, der gute Humor und die doch sehr unterschiedliche Spielweise/Stärke von jedem NPC-Gegner.
Das sind alles recht einfach Komponenten. Wenn ich eine Präsentation basteln muss, dann fange ich doch nicht mit weissem Papier an, wenn ich schon Vorgänger-Präsis habe!
Ich verstehe es nicht. Ihr wisst was am ersten Game gut war, ihr habt den Code, und ihr habt Erfahrung, ihr habt Programmierer und Designer.
Warum um Himmels Willen seit ihr genauso blöd, lernresistent und unfähig wie die PBs?
WO IST DENN DAS PROBLEM?? Menschenskind..
*in Tisch beiss*
Sabrehawk schrieb am
ein wirklich geniales Castle Builder Game hinzubekommen dass nicht einfach nur zum primitiven RTS mit sinnlosem Siege Weapon ftw gezerge verkommt ist extrem schwierig.... und erfordert imho auch eine Dimension die mit kleinem Studio nicht zu machen ist...so alles auf eine winzige map packen ist Quark...da müssen schon Maßstäbe aus Total War her bzw. mapsizes die eine wirkliche Simulation von Grösse und strategischer Lage vermitteln...inklusive komplexer Economy/Logistik und einer Engine die wirkliches freeform Bauen ermöglicht...und nicht alles viereckig aneinanderklatscht.
Phips7 schrieb am
LePie hat geschrieben:
Phips7 hat geschrieben:Ich kann Lords of the Realm 2 sonst noch sehr empfehlen. Ist zwar noch älter als das erste Crusader aber voll funktional und auch mit etwas Burgenbau.
Daran denke ich u.a. auch als erstes, wenn es um Stronghold-Alternativen geht. Nebenher gibt es bspw. auch Castle Strike (im Vergleich zu SH ist der Wirtschaftspart aber stark vereinfacht).
Naja die Ballerburg gibts sonst auch noch im Angebot.
Hätte persönlich lieber ein spiel wo nur die hälfte mit Stronghold Crusader zu tun hat aber dafür ordentlich im gesammtkonzept ist.
LeKwas schrieb am
Phips7 hat geschrieben:Ich kann Lords of the Realm 2 sonst noch sehr empfehlen. Ist zwar noch älter als das erste Crusader aber voll funktional und auch mit etwas Burgenbau.
Daran denke ich u.a. auch als erstes, wenn es um Stronghold-Alternativen geht. Nebenher gibt es bspw. auch Castle Strike (im Vergleich zu SH ist der Wirtschaftspart aber stark vereinfacht).
Phips7 schrieb am
Spoiler
Show
Darkdepths hat geschrieben:Moin Zusammen!
Seit Jahren lese ich nur die Tests und Kommentare aber Crussader 2 hat es geschafft das ich mich anmelde und auch meinen Senf dazugebe.
Ich bin zwar einer der fast nie mit den Wertungen von 4Players übereinstimmt aber hier haben sie meiner Meinung nach ins Schwarze getroffen.
Ich habe die ganze Zeit über die Entwickler Videos verfolgt und es ist zum Schluss nicht mal die hälfte davon umgesetzt was Firefly versprochen hatte (KI, Einheitenmanagement, etc.). Bestes Beispiel ist für mich das gesagt wurde die KI würde sich groß unterscheiden und jeweils andere Strategien verfolgen. Bislang läuft es nur so ab das mit Katapulten versucht wird ein Loch in die Mauer zu schießen. Das war es...
Beim Burgen Aufbau wurde auch ganz schön eingespart. Es gibt keine unterschiedlichen Mauern (Höhe), keine Burggräben oder Brennende Baumstämme. Ich fordere nicht 1 zu 1 alles gleich zu machen wie in den Vorgängern aber einfach ohne Ersatz es wegfallen zu lassen?
Am stärksten fällt aber die Reduzierung des Spiels auf wenn man versucht eine Burg einzunehmen. Wie oben beschrieben kann man nur mit einem Loch in der Mauer die Burg nehmen (Wo sind die Leitern oder der Belagerungsturm?). Da fällt mir ein: Wo ist überhaupt das angekündigte Feature "Strong Walls", was bewirkt das die Mauern nicht mehr von Einheiten zerstört werden können?
Das die Kämpfe der Einheiten nicht wie bei Total War werden war klar und ist auch kein Problem, aber das später alles auf einem Haufen ist und man nichts mehr erkennt darf auch nicht sein! Sowas fällt doch bei der Entwicklung auf! Auch ist an einigen stellen die Synchro mehr als unpassend, ist aber denke ich mal Geschmackssache.
Das das Spiel keine wirkliche Kampagne hat ist auch ein großes Minus. Am meisten Spaß macht es doch erstmal alle Gebäude und Einheiten Stück für Stück kennen zu lernen und nach der Story in den Multiplayer zu gehen...
Während der Entwicklung wurde gesagt das Spiel solle schneller...
schrieb am

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