Eador: Masters of the Broken World (Strategie) von Crimson Cow
Eador: Masters of the Broken World
Eador: Masters of the Broken World
Runden-Strategie
Publisher: Crimson Cow
Release:
29.05.2013
Spielinfo Bilder Videos
Lust auf rundenbasierte Hexfeld-Strategie à la Heroes of Might & Magic? Genau das versprechen die Macher von Eador: Masters of the Broken World. Wir haben die in Scherben liegende Fantasywelt der Snowbird Studios besucht und unsere Eindrücke im Test zusammengefasst.

Halbgott ohne Plan

Video
Um die Scherbenwelt Eador toben immer wieder göttliche Kämpfe.
Eador versetzt einen in die Rolle eines Halbgottes, der Gedächtnis und Heimat verloren hat. Man schwirrt planlos durch die Astralebene, löchert seinen treuen Goblindiener Zarr mit allerlei Fragen und versucht eine wortwörtlich in Scherben zerborstene Welt durch das Erschaffen und Dirigieren mutiger Helden wiederzuvereinen. Wie das Unterfangen ausgeht, hängt von Entscheidungen ab, die man während seiner Regentschaft trifft. Dabei gibt es nicht nur den Weg des moralisch Guten oder Bösen, sondern auch diverse Zwischenstufen, was letztendlich in einem von acht möglichen Spielausgängen mündet.

Die Inszenierung der Rahmenhandlung fällt jedoch sehr spartanisch aus. Die Erzählung erfolgt fast ausschließlich über Dialoge - und selbst die wurden nicht einmal vertont. Auch Spieleinstieg und Menüführung wirken nicht sonderlich elegant, was vor allem Genreneulinge abschrecken könnte. Hinter der schroffen Fassade, liegt jedoch ein ungemein motivierender Fantasy-Feldzug in typischer Hexfeld-Manier, bei dem man von Helden geführte Söldnertruppen durch die Lande scheucht, um die Herrschaft über immer größere Landscherben zu übernehmen.

Dazu dringt man Runde um Runde weiter in unter klassischem Fog of War liegende Landstriche vor, sammelt Gold und Rohstoffe, rekrutiert Krieger und Wachen, errichtet Festen und Gebäude, führt Kriege und Verhandlungen. Nebenbei kümmert man sich auch um Entwicklung und Ausrüstung seiner Helden, Erschließung und Bebauung der Provinzen sowie das Wohlbefinden von Soldaten und Zivilbevölkerung. Zudem kann man neue Zauber erforschen, vorteilhafte Rituale durchführen oder lukrative Quests annehmen.

Jeder wie er mag

Über die Astralebene wählt man sein nächstes Ziel.
Über die Astralebene wählt man sein nächstes Ziel.
Die Stärke örtlicher Kontrahenten lässt sich vor Betreten jeder neuen Scherbe in sieben Schwierigkeitsstufen festlegen, während zahlreiche Zufallsereignisse für die nötige Portion Überraschung sorgen. Wie man mit Naturkatastrophen, Bestechungen, Übergriffen oder Aberglauben umgeht, bleibt dem Spieler überlassen. Man kann genauso fürsorglich wie despotisch sein, liberal oder traditionsbewusst, barmherzig oder gleichgültig. Der eine stellt bei Bedrohungen Schutztruppen auf, der andere bringt Menschopfer dar, wieder ein anderer versucht abzulenken oder kümmert sich überhaupt nicht drum. Patentlösungen gibt es nur selten, da selbst identische Handlungen unterschiedliche Folgen haben können.

Generell fällt die Handhabung mit zunehmender Spielpraxis aber immer leichter, da man doch immer mehr Ergebnisse absehen oder zumindest abschätzen kann. Auch der Spielverlauf folgt trotz teils zufällig generierter Scherbenwelten immer wieder denselben Strukturen. Zwar muss man mit teils sehr unterschiedlichen Terraineigenarten und Machtverhältnissen fertig werden, gerade die Aufbauphasen laufen aber doch fast immer gleich ab. Man baut dieselben Gebäude, rekrutiert dieselben Truppen und stürmt möglichst früh los, um seine Gegner nicht zu stark werden zu lassen.

Kommentare

  • Habe mir vor Kurzem Eador: MotBW geholt und bin nach ca. 20 Std. noch immer sehr begeistert von dem Spiel. Vor allem das Gefühl, noch wenig vom Spiel gesehen und noch sehr viel vor mir zu haben, finde ich schön motivierend. Allerdings hat sich mir der Sinn der Garnisonen noch nicht richtig  [...] Habe mir vor Kurzem Eador: MotBW geholt und bin nach ca. 20 Std. noch immer sehr begeistert von dem Spiel. Vor allem das Gefühl, noch wenig vom Spiel gesehen und noch sehr viel vor mir zu haben, finde ich schön motivierend. Allerdings hat sich mir der Sinn der Garnisonen noch nicht richtig erschlossen. Bisher habe ich meine Grenzprovinzen immer mit Wachen abgesichert. Ich spiele auf dem geringsten Schwierigkeitsgrad und der Gegner hat es da stets vermieden, diese Provinzen anzugreifen. D.h. die Wachen sind momentan scheinbar sehr effektiv. Wenn ich dort jedoch einen Außenposten baue, habe ich auch die Möglichkeit eine Garnison einzurichten. Doch warum sollte ich das tun? Worin liegt Unterschied zu den angeheuerten Wachen?
  • Hat der Karma und ob man gut oder böse spielt Einfluss auf die man künftig bekommen kann oder ist es nur für die Story relevant?
  • HOMM3 + beide Expansions, ist selbst heute noch in meiner Top 5 der besten Spiele aller Zeiten! Was anderes Derartiges brauch man (ich) garnicht, wenn ich ehrlich sein soll.

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