Die Rundenkämpfe finden auf immer gleich großen Hex-Schlachtfeldern statt.
Dennoch läuft nie alles ganz nach Plan, wodurch die Spannung trotz Wiederholungsanfälligkeiten gewahrt bleibt. Mal sind fiese Zufallsereignisse in denkbar ungünstigen Momenten dafür verantwortlich, mal überraschend starke Wächter neutraler Gebiete oder extrem ungünstiges Terrain. Auch Angebote unabhängiger Söldner und Händler sowie besonders lukrative Beutestücke wie verheerende Zauber- oder Beschwörungsformeln können zum Zünglein an der Waage werden.
Auf in die Schlacht
Kampfhandlungen inklusive Belagerungen werden auf immer gleich großen Hexfeldkarten (8x8 Zellen) ausgetragen. Das Terrain gestaltet sich mit Ebenen, Hügeln, Sümpfen, Wäldern, Wüsten, Gebirgen, Seen und mehr jedoch sehr unterschiedlich und hat dabei nicht nur Einfluss auf Wegplanung, Deckung und Fortbewegungsgeschwindigkeit, sondern auch auf Abwehr, Reichweite und Konterstärke. Zudem kommen Einheiten mit gewissen Terrains besser oder schlechter zurecht.
Die meisten Söldner sind Infanteristen. Es gibt aber auch berittene oder fliegende Einheiten. Auch das Beschwören von Dämonen oder Erheben von Untoten ist möglich. Der Kreaturenpool ist dabei sehr vielfältig und reicht von Menschen, Zombies, Orks und Elfen über Spinnen, Schnecken, Einhörner und Basilisken bis hin zu Ogern, Trollen, Drachen und Vampiren. Insgesamt gibt es mehr als 70 verschiedene Einheiten. Die Kämpfe können selbst auf den leichtesten Schwierigkeitsstufen recht fordernd sein. Für Anfänger gibt es daher Hinweise zum voraussichtlichen Schlachtausgang - blind vertrauen sollte man diesen aber nicht.
Die Hege und Pflege selbst erschaffener Helden ist immer nur vorübergehend.
Auch Auto- und Schnellkampffunktionen sind trotz vorteilhafter Prognosen und grober Aktionsrichtlinien mit Vorsicht zu genießen. Frust über völlig überraschende Niederlagen oder den Verlust hoch trainierter Kameraden gibt es aber kaum, da das Spiel sehr häufig und vielschichtig speichert. Auch manuell kann man jederzeit einen Speicherpunkt setzen. Da fällt es nicht einmal besonders ins Gewicht, dass es keine Zugrücknahmefunktion gibt - selbst wenn man noch an der Reihe ist oder nur eine versehentliche Bewegung ohne Aktionsabschluss rückgängig machen will.
Wie gewonnen, so zerronnen
Nicht jedermanns Sache dürfte hingegen der regelmäßige Heldenverlust nach erfolgreicher Scherbeneroberung sein. Da motzt man seine Helden stundenlang vom Niemand bis zum Kriegsgott auf, verteilt Fertigkeitspunkte, wählt Spezialisierungen, investiert in immer bessere Zauber und Ausrüstung und dann heißt es plötzlich sang- und klanglos Abschied nehmen und alles geht wieder von vorn los. So motivierend die Rollenspiele während dieser Gastspiele auch sind, so schwer fällt jeder Abschied.