Test: Eador: Masters of the Broken World (Taktik & Strategie)

von Jens Bischoff



Publisher: Crimson Cow
Release:
29.05.2013
Erhältlich: Digital (Steam, Gamersgate, GOG), Einzelhandel
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ab 17,71€
Spielinfo Bilder Videos
Die Rundenkämpfe finden auf immer gleich großen Hex-Schlachtfeldern statt.
Die Rundenkämpfe finden auf immer gleich großen Hex-Schlachtfeldern statt.
Dennoch läuft nie alles ganz nach Plan, wodurch die Spannung trotz Wiederholungsanfälligkeiten gewahrt bleibt. Mal sind fiese Zufallsereignisse in denkbar ungünstigen Momenten dafür verantwortlich, mal überraschend starke Wächter neutraler Gebiete oder extrem ungünstiges Terrain. Auch Angebote unabhängiger Söldner und Händler sowie besonders lukrative Beutestücke wie verheerende Zauber- oder Beschwörungsformeln können zum Zünglein an der Waage werden.

Auf in die Schlacht

Kampfhandlungen inklusive Belagerungen werden auf immer gleich großen Hexfeldkarten (8x8 Zellen) ausgetragen. Das Terrain gestaltet sich mit Ebenen, Hügeln, Sümpfen, Wäldern, Wüsten, Gebirgen, Seen und mehr jedoch sehr unterschiedlich und hat dabei nicht nur Einfluss auf Wegplanung, Deckung und Fortbewegungsgeschwindigkeit, sondern auch auf Abwehr, Reichweite und Konterstärke. Zudem kommen Einheiten mit gewissen Terrains besser oder schlechter zurecht.

Die meisten Söldner sind Infanteristen. Es gibt aber auch berittene oder fliegende Einheiten. Auch das Beschwören von Dämonen oder Erheben von Untoten ist möglich. Der Kreaturenpool ist dabei sehr vielfältig und reicht von Menschen, Zombies, Orks und Elfen über Spinnen, Schnecken, Einhörner und Basilisken bis hin zu Ogern, Trollen, Drachen und Vampiren. Insgesamt gibt es mehr als 70 verschiedene Einheiten. Die Kämpfe können selbst auf den leichtesten Schwierigkeitsstufen recht fordernd sein. Für Anfänger gibt es daher Hinweise zum voraussichtlichen Schlachtausgang - blind vertrauen sollte man diesen aber nicht.

Die Hege und Pflege selbst erschaffener Helden ist immer nur vorübergehend.
Die Hege und Pflege selbst erschaffener Helden ist immer nur vorübergehend.
Auch Auto- und Schnellkampffunktionen sind trotz vorteilhafter Prognosen und grober Aktionsrichtlinien mit Vorsicht zu genießen. Frust über völlig überraschende Niederlagen oder den Verlust hoch trainierter Kameraden gibt es aber kaum, da das Spiel sehr häufig und vielschichtig speichert. Auch manuell kann man jederzeit einen Speicherpunkt setzen. Da fällt es nicht einmal besonders ins Gewicht, dass es keine Zugrücknahmefunktion gibt - selbst wenn man noch an der Reihe ist oder nur eine versehentliche Bewegung ohne Aktionsabschluss rückgängig machen will.

Wie gewonnen, so zerronnen

Nicht jedermanns Sache dürfte hingegen der regelmäßige Heldenverlust nach erfolgreicher Scherbeneroberung sein. Da motzt man seine Helden stundenlang vom Niemand bis zum Kriegsgott auf, verteilt Fertigkeitspunkte, wählt Spezialisierungen, investiert in immer bessere Zauber und Ausrüstung und dann heißt es plötzlich sang- und klanglos Abschied nehmen und alles geht wieder von vorn los. So motivierend die Rollenspiele während dieser Gastspiele auch sind, so schwer fällt jeder Abschied.
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Kommentare

beatnicker schrieb am
Habe mir vor Kurzem Eador: MotBW geholt und bin nach ca. 20 Std. noch immer sehr begeistert von dem Spiel. Vor allem das Gefühl, noch wenig vom Spiel gesehen und noch sehr viel vor mir zu haben, finde ich schön motivierend.
Allerdings hat sich mir der Sinn der Garnisonen noch nicht richtig erschlossen. Bisher habe ich meine Grenzprovinzen immer mit Wachen abgesichert. Ich spiele auf dem geringsten Schwierigkeitsgrad und der Gegner hat es da stets vermieden, diese Provinzen anzugreifen. D.h. die Wachen sind momentan scheinbar sehr effektiv. Wenn ich dort jedoch einen Außenposten baue, habe ich auch die Möglichkeit eine Garnison einzurichten.
Doch warum sollte ich das tun? Worin liegt Unterschied zu den angeheuerten Wachen?
Falric schrieb am
Hat der Karma und ob man gut oder böse spielt Einfluss auf die man künftig bekommen kann oder ist es nur für die Story relevant?
Herr Bert schrieb am
HOMM3 + beide Expansions, ist selbst heute noch in meiner Top 5 der besten Spiele aller Zeiten! Was anderes Derartiges brauch man (ich) garnicht, wenn ich ehrlich sein soll.
bimek schrieb am
Also nach einer Woche mit Eador konnte ich bei mir auch keinen Bug finden (zumindest keinen bemerkt), die ständigen Patches scheinen wohl zu wirken :-)
Das Spiel ist für Rundenstrategen mit Geduld ein Traum ! Mal abgesehen von der Präsentation ist es durchweg auf HoMM3 / HoMM5 Niveau.... ein wirklich forderndes Spiel mit viel Tiefgang !!
Die Steam version lässt sich seit letzte Woche (?!?!) auf deutsch umschalten, und die Lokalisierung ist sehr gut geworden.
Die Renaissance der Rundenstrategie geht weiter... Gut so :-)
Gibril123 schrieb am
"Langeweile sollte so schnell jedenfalls keine aufkommen, sobald man sich erst einmal zurechtgefunden und mit kleineren Türken und Ungereimtheiten umzugehen gelernt hat - (...)" (hab ich gelesen)
schrieb am