Im Test: Es knistert am Lagerfeuer
Kinder ohne Seele, Fürsten ohne Gnade
Warum gibt es so viele "Hohlgeburten", so viele Kinder ohne Seele? Ist das ein Fluch der Götter aus alten Tagen? Eine Strafe für Verfehlungen der aktuellen Herrscher? Sind die Frauen das Problem? Ohne Antworten auf diese Fragen wird reflexartig nach Schuldigen gesucht, nach Hexen und Ketzern. Und die werden zum Wohle des Volkes erstmal verbrannt, gehängt oder zumindest verbannt. Blöd ist nur, dass all das für Unruhe sowie politische Konflikte sorgt, für verzweifelte Flüchtlinge und natürlich verdammt viel Neugier.
Moderne Fantasywelt
Der Einstieg in dieses Rollenspiel ist unheimlich interessant. Man fühlt sich wie ein Verdammter, weiß nicht, wem man trauen kann und will natürlich herausfinden, was das alles zu bedeuten hat. Zur Rätselhaftigkeit trägt auch bei, dass die
Das Szenario wirkt mit Elfen, Zwergen und Magie zwar auf den ersten Blick wie klassische Fantasy, aber es wurde um frische Akzente bereichert: Es gibt neben Schwertern und Bögen auch mal Pistolen oder Gewehre, neben Burgen und Tempeln auch seltsame Apparaturen und Maschinen. Aber all das nicht in dem Maße wie etwa in Arcanum, es geht also nicht um Magie versus Technik, sondern eher um verborgene Mächte und Kulturen. Obsidian Entertainment hat hier große kreative Arbeit geleistet, inklusive Wortneuschöpfungen wie „Biawac“ & Co. Über weite Strecken erlebt man allerdings klassische Fantasy, es gibt also auch noch Trolle, Skelette und Spinnen - nur dass die Goblins hier Xaurips heißen.
Planescape Torment lässt grüßen
Im Vergleich zu Icewind Dale & Co wirkt Pillars of Eternity (ab 21,93€ bei kaufen) fremder und reifer, was Drehbuch sowie Szenario angeht – hier weht der erzählerische Wind eines Planescape Torment. Man merkt nicht nur, dass sich die Autoren sehr viel Gedanken zur Chronologie von Eora gemacht haben, die mit alten Göttern, Kriegen und Kulturen einige historische Schichten anbietet. Das erzählerisch Kreative steckt im drohenden Wahnsinn des Helden und vor allem im Prinzip der Seelenwanderung, das als Leitmotiv auch die Geschichte prägt. Denn mit ihr sind auch Religion und Politik verknüpft. Die daraus resultierenden Fragen wirken mal modern, mal mythisch: Wie weit dürfen Zauberer gehen, die Menschen wieder beseelen wollen? Ist das Ketzerei oder die einzige Rettung? Gab es früher einmal ein Volk, das mit Seelen experimentierte? Es gibt Fanatiker und Terroristen, Reaktionäre und Liberale. Und man sollte sich mit dem vorbildlichen Hintergrundmaterial auseinander setzen, um sich besser in diese Welt hineinversetzen zu können.
Erzählkultur und Abenteuer-Spielbuch-Flair
Besonders gelungen sind die vergilbten Tafeln, die spezielle Situationen wie in einem Abenteuer-Spielbuch mit Entscheidungen inszenieren: Will man eine Mauer hinauf klettern? Und falls ja, nutzt man die Akrobatik eines Helden oder hat man
Die Stimmung in einer Spielszene entsteht ebenfalls über viele Texte, die Kleinigkeiten in einem Zimmer oder einem Dungeon beschreiben. Wer die betreffenden Lupensymbole anklickt, bekommt also zusätzliche Informationen zum Ambiente. Das fühlt sich stellenweise an wie in einem Pen&Paper-Rollenspiel, wenn selbst scheinbare Belanglosigkeiten beschrieben werden. Hier hat man das gute Gefühl, dass sich die Autoren mehr Gedanken gemacht haben, als den Spieler nur von A nach B zu schicken. Übrigens verlangt die Reise auch etwas Planung: Die Helden werden mit der Zeit müde und brauchen Rastvorräte, wenn sie irgendwo lagern und voll genesen wollen.
Charaktererstellung mit Exoten
Auch wenn einiges in der Charaktererstellung an D&D erinnert, gibt es genug Fragezeichen. Was für Wesen sind diese blauen Aumaua, die kleinen Orlaner oder die entstellten Gottähnlichen? Was bewirkt ein Medium als Klasse mit seinen Seeleneffekten und wie genau kämpft ein Sänger mit diesen Phrasen? Übrigens eine richtig gute Spielmechanik: Während er z.B. mit dem Schwert zuschlägt und unterstützend singt, baut sich seine Magie weiter auf, die ihm ab drei Phasen frische Zauber eröffnet – und schwups, beschwört er drei Skelette oder lässt den Boden beben. Man muss also etwas Geduld haben mit dem Barden.
Man verteilt Punkte auf sechs Attribute (Macht, Verfassung, Gewandtheit, Wahrnehmung, Intelligenz, Entschlossenheit) und fünf Fähigkeiten (Heimlichkeit, Athletik, Wissen, Mechanik, Überleben). All das wirkt sich auf die möglichen Aktionen und Zauber, die Optionen in den Dialogen sowie Entscheidungen mit
Entwicklung ohne Klassengrenzen
Sobald ein Gefährte aufsteigt, kann man Punkte auf die fünf Fähigkeiten verteilen und dann im Rang aufsteigen. Hinzu kommen die vier Talente Klasse, Offensiv, Defensiv sowie Unterstützung: Der Barbar kann z.B. das klassenspezifische "Blutbad" oder das
Einerseits ist es schön, dass jede Klasse theoretisch alles entwickeln kann: So lässt sich auch aus einem Sänger noch ein wenig Krieger schnitzen. Allerdings verschwimmen mit der Zeit auch die Konturen, weil irgendwann gefühlt jeder alles kann. Und beim Aufstieg fragt man sich als Freund der Spezialisierung, was ein Barbar oder Krieger bloß mit Wissen, Heimlichkeit, Mechanik & Co anfangen soll? Da ist doch nur Athletik interessant! Das stimmt allerdings nur zum Teil, denn auch die gar nicht so kriegerisch klingenden Fähigkeiten beeinflussen letztlich auch andere Aspekte im Gefecht.
Party-Interaktion mit sechs Gefährten
Bis zu sechs Helden können zusammen unterwegs sein, wobei man in Gasthäusern & Co auch selbst weitere Gefährten erstellen kann - die allerdings stumm bleiben. Wer vorgefertigte NSC (Nicht-Spieler-Charaktere) in seine Gruppe aufnimmt, darf sich über interessante Persönlichkeiten mit eigenen Biografien und Quests freuen: Wer sie anspricht, erfährt mehr über ihre ganz unterschiedlichen Motive und Ziele. Außerdem bringen sie mehr Licht ins Dunkel der politischen Fraktionen, der religiösen Zustände sowie kulturellen Hintergründe.
Der Ruf wirkt sich aus
Der Hauptheld baut über seine Taten einen eher politischen Ruf aus: Es gibt einen allgemeinen sowie separaten Wert für bestimmte Siedlungen oder Gruppen. Wer innerhalb eines Dorfes z.B. Aufträge erledigt, steigt nur dort im Ansehen. Das wirkt sich auf die Kommentare der Bewohner sowie mögliche Aktionen aus. Als man z.B. mit Eder ins Archiv geht, um Nachforschungen über seinen Bruder zu betreiben, wird man abgewiesen - also gilt es erst, einen besseren Ruf
Zurück zum Ruf: Wie baut man ihn aus? Das funktioniert am besten über das Meistern der vielen Haupt- und Nebenquests. Auch die sind richtig gut designt. Es gibt zwar mitunter Holen und Bringen, aber sehr viele angenehm offene und für echte Rollenspieler interessante Aufgaben, die nicht nur das Gemetzel bis zum Boss vorsehen: Man kann eine Burg z.B. über die Kanalisation oder die Mauer infiltrieren. Und wenn man dann drin ist, könnte man sich die Roben der Priester anziehen, um unbemerkt bis ins Herz des Gemäuers einzudringen – cool! Man kann eine Beziehung zwischen einer schluchzenden Verlobten und ihrem abtrünnigen Mann auf mehrere Arten enden lassen. Auch auf der politischen Ebene kann man mitbestimmen: Wollt ihr den tyrannischen Fürsten Raedric stürzen oder ihn vielleicht unterstützen? Immerhin verrät er euch kurz vor dem Kampf ein paar Hintergründe, die eure Meinung vielleicht ändern. Man bemerkt oft, dass Obsidian nicht in Schwarz und Weiß, sondern in Grautönen erzählt, die das vermeintlich Böse plötzlich gar nicht mehr so schlimm erscheinen
Die eigene Burg als Domizil
Und was braucht man als Tyrann? Eine Burg! Recht früh kann man sich diese verdienen und aus einer Ruine eine prächtige Anlage machen, in der man rasten, kaufen und auch Gefährten ausbilden kann, indem man in deren Gebäude investiert. Cool: Darunter befinden sich Katakomben in mehreren Ebenen, die es in einer sehr interessanten und auch mit Nebencharakteren verknüpften Quest zu erforschen und zu befreien gilt - eine nicht ganz leichte Aufgabe. Vor allem, wenn man sich zu früh über einen Brunnen in die tiefste Ebene abseilt, hat man Probleme mit dem Rückweg. Aber auch diese Gnadenlosigkeit passt gut zum Abenteuer!
Während man in der Spielwelt unterwegs ist, bekommt man nicht nur Mitteilungen über fertig gestellte Türme & Co, sondern auch über Schmarotzer oder Banditen, die sich dort vielleicht einnisten oder angreifen wollen. Dann hat man meist die Wahl, wie man darauf reagieren will - man kann sie z.B. auszahlen. Es lohnt sich also auch in die Verteidigung zu investieren, zumal die Burg auch den Ruf steigert.
Kämpfe zwischen Taktik und Chaos
Die Kampfvorbereitung von Pillars of Eternity ist etwas gewöhnungsbedürftig: Man sollte im Idealfall vor einem Gefecht etwaige Lebensmittel zu sich nehmen, die bestimmte Werte steigern. Denn wenn es zur Sache geht, hat man über die Schnellzugriffleiste nur bestimmte Tränke etc. zur Verfügung. Die heilen wie gesagt nicht direkt die Lebenspunkte, sondern genauso wie viele unterstützende Zauber vor allem die Ausdauer, die hier viel wichtiger ist.
Was heißt pausierbare Echtzeit? Man verteilt keine Aktionspunkte für die Bewegung oder Angriffe eines Helden, sondern wählt Schläge oder Magie für jeden Gefährten, klickt den Feind an und los gehts. Und das kann sehr schnell
Formationen, Wegfindung & Co
Auch wenn man die Positionen und Formationen der Gruppe ändern kann, lässt einerseits die Wegfindung zu wünschen übrig – da kann man selbst einfache Stellungswechsel nicht ausführen, weil jemand hängen bleibt oder Umwege bevorzugt. Außerdem kann man die Kamera nicht drehen, so dass die Sicht nicht klar ist. Und wer einmal hinter seinen Kameraden steht, sollte eine Waffe mit hoher Reichweite wie die Pike haben,
Interessant ist die bewusste Kampfbindung: Das ist einerseits ein angenehm realistischer Mechanismus. Man kann nicht so einfach aus einem Schlagabtausch fliehen, indem man den Zauberer anklickt und ihn nach hinten beordert - man muss den ihn bindenden Feind z.B. zu Boden schlagen, bewusstlos machen oder anderweitig irritieren. Und das kann man auch für seine Gruppe nutzen, wenn ein Krieger über entsprechende Talente sogar zwei, drei Gegner vor einem engen Gang bindet und dahinter die Bögen und Projektile freie Schussbahn haben - so läuft es ideal! Andererseits kleben die Teilnehmer eines Gefechts mitunter in einer unübersichtlichen Traube, so dass man Freund und Feind selbst im vollen Zoom kaum unterscheiden kann. Und Vorsicht: Vor allem die mächtigen Zauber brutzeln schonmal die eigenen Leute – während der Feuerball in anderen
Es gibt auch einige Logikglücken, die man ausnutzen kann: Manchmal darf man z.B. Fallen vor den potenziellen Feinden aufstellen, ohne dass sie intervenieren. Und man ist froh, dass man ab und zu einzelne Feinde aus einer Gruppe per Beschuss herausziehen kann, da die anderen um sie herum nicht alarmiert werden - aber das klappt nicht immer. Wie viel Spaß man letztlich in den Gefechten hat, hängt auch deshalb stark davon ab, welchen der vier Schwierigkeitsgrade man wählt. Denn das potenzielle Chaos wirkt sich weitaus weniger nervend aus, wenn man auf "normal" oder darunter loslegt - dann kann man seine Party auch mal mit gewöhnlichen Attacken laufen lassen. Das liegt einfach daran, dass man es mit weniger Feinden zu tun hat und natürlich eher gewinnt.
Stehlen, schleichen und entdecken
Ihr wollt alles, was irgendwie blinkt mitgehen lassen? Vorsicht: In Pillars of Eternity reagieren die Bewohner auf Diebstahl. Entweder ermahnen sie einen und der Ruf vor Ort sinkt oder sie gehen sofort in den Kampf. An manchen Orten wird das zwar nicht wirklich konsequent geahndet, aber die Reaktionen sind da. Wer allerdings subtiler vorgeht, kann durchaus aus den Schatten heraus stehlen - man darf sich nur nicht sehen lassen. Was es wo in einem Raum zu durchstöbern gibt, kann man sich im Zweifel über Tabulator anzeigen.
Sehr gut gelungen ist auch die Anzeige für die Sichtbarkeit: Sobald man sich Feinden nähert, füllt sich ein Kreis über dem Schleichenden. je nachdem wie gut seine Heimlichkeitswerte sind, dauert das länger. Er wird erst entdeckt, wenn sich
Entzauberung trotz Verzauberung
Schade ist, dass man von Beginn an schon Nahrung, Tränke und Schriftrollen herstellen sowie Waffen und Rüstungen verzaubern kann. Hier hat es Obsidian mit dem Service etwas übertrieben: Man klickt einfach in eine Tabelle oder auf eine Klinge und schaut, ob genug Zutaten da sind - ein Klick und fertig. Das ist angesichts der zig Beeren,
Dieses von Beginn an verfügbare Herstellen und vor allem das mächtige Verzaubern sorgt auch dafür, dass offizielle Händler und Schmiede etwas entwertet werden - man kann ja theoretisch alles selbst. Praktisch gibt es zwar auch einzigartige magische Waffen und Rüstungen, aber die ansonsten so mysteriöse Spielwelt wird durch die hohe Ausschüttung an Materialen und sofortige Produktionsmöglichkeiten entzaubert. Man interessiert sich irgendwann nur noch für all das, was blau umrahmt ist, weil es irgendwie magisch ist - alles andere wirkt dann wie Ramsch und wird verkauft.
Schlampige Lokalisierung
Es gibt lediglich an bestimmten Stellen englische Sprachausgabe. Ärgerlich ist jedoch, dass die deutsche Übersetzung mit vielen Fehlern nervt. Angesichts der riesigen Textmenge wäre es verzeihlich, wenn es hier und da mal Platzhalter, Buchstabendreher oder kleine Rechtschreibfehler geben würde. Aber hier werden nicht nur Namen von Waffen oder Buchstaben vergessen, sondern männlich und weiblich in der Ansprache verwechselt oder auch der Wortsinn des Originals schlecht bis falsch übersetzt. Kann man das Rollenspiel also gar nicht auf Deutsch spielen? Doch, das geht schon. Zumal auch viele Passagen mal am Stück sehr gut ohne Fehler lesbar sind.
Einsteiger, Experte? Alles inklusive!
Pillars of Eternity ist ein Vorbild an Optionen: Ihr könnt das Spielerlebnis zu Beginn sehr genau auf eure Bedürfnisse zuschneiden. Sowohl Einsteiger als auch Baldur's-Gate-Veteranen, eher kampforientierte oder erzählerisch Interessierte werden mit wenigen Mausklicks ihre Ansprüche definieren können. Es gibt nicht nur vier Schwierigkeitsgrade und dazu zwei Verfeinerungen, sondern auch genug Unterpunkte, die den Komfort hinsichtlich der Anzeige und Hilfe während des Abenteuers betreffen.
Fazit
Wie erzählt man eine richtig gute Geschichte? Man muss seine Zuhörer von Anfang an neugierig machen. Man muss sich viel Zeit nehmen, auch für Kleinigkeiten am Rande, damit sich eine glaubwürdige Atmosphäre entfalten kann. Wenn man dann noch viel Hingabe für Charaktere und deren Schicksale zeigt, entsteht ein spannendes Abenteuer, in das man sich für zig Stunden hineinversetzen will - das macht den Reiz eines Rollenspiels aus. Pillars of Eternity spielt sich so gemütlich, als würde ein Meister dabei genüsslich Pfeife rauchen. Es hat seine Macken in Kampf und Wegfindung, entzaubert unnötig über zu frühes Herstellen von viel Klimbim und verärgert mit seiner schlampigen Lokalisierung. Aber es fühlt sich an wie eine Lagerfeuergeschichte aus alten Tagen, als man mit Minsc oder Mortimer bis tief in die Nacht durch Wälder und Dungeons zog - die hier endlich (!) mit Fallen, Geheimgängen und Rätseln locken. Nur weil sich über 70.000 Spieler danach gesehnt haben, konnte Obsidian Entertainment dieses Feuer schüren. Und sie lassen es richtig knistern: Die Amerikaner knüpfen nicht nur an die Tradition des klassischen Party-Rollenspiels an, indem sie Tugenden aus Baldur's Gate und Planescape Torment vereinen. Sie erschaffen abseits von Dungeons & Dragons eine eigene Fantasywelt und demonstrieren, dass Kreativität und Leidenschaft wichtiger sind als jede Engine und jede noch so tolle Technik.
Pro
Kontra
Wertung
PC
Pillars of Eternity spielt sich so gemütlich, als würde Tolkien dabei genüsslich Pfeife rauchen - es knistert wie in alten Zeiten. Ein ausgezeichnetes Rollenspiel!
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