Dragon Age: Inquisition17.11.2014, Jörg Luibl
Dragon Age: Inquisition

Im Test: Ein Fantasy-Spielplatz in XXL

Vier Jahre hat BioWare an Dragon Age: Inquisition (ab 4,41€ bei kaufen) für PC, PlayStation 4 und Xbox One gearbeitet. Kein Wunder, dass sowohl die Vorfreude als auch die Erwartungen bei Rollenspielern groß sind. Mit der Übernahme des Studios durch Electronic Arts ist allerdings auch die Skepsis gewachsen. Können die Kanadier mit ihrem neuen XXL-Konzept begeistern? Können sie ein faszinierendes Abenteuer mit ihren erzählerischen Tugenden, mit dramatischen Entscheidungen und lebendiger Party-Interaktion erschaffen? Und all das in einer offenen Welt à la The Elder Scolls V: Skyrim inszenieren? Mehr dazu im Test.

Ein Einstieg, sie zu hetzen

Da wollte sie gerade den langjährigen Konflikt zwischen Templern und Magiern auf einer Versammlung schlichten, aber dann geschieht das Unfassbare: Ihre Heiligkeit und fast alle namhaften Anwesenden fliegen in die Luft. Damit nicht genug, öffnen sich mit der tödlichen Explosion überall Risse in der Welt, durch die Dämonen eindringen. Was ist hier los? Wer steckt dahinter? Am Ort des Geschehens findet man einen bewusstlosen Charakter, dessen Hand genauso grünlich pulsiert wie das klaffende Loch am Himmel. Die Sache scheint klar: Das muss der Terrorist sein! Und ihr dürft das Häufchen Schuld erstmal figürlich formen.

Man erstellt einen Charakter aus vier Rassen sowie drei Klassen (plus zwei Varianten) mit eigenen Talentbäumen.

Kaum hat man sich für ein Geschlecht, eine Klasse (Magier, Krieger, Schurke), ein Volk (Mensch, Elf, Zwerg, Qunari) sowie Frisur, Narben, Stimme & Co entschieden, bekommt man es mit der Wut der Überlebenden zu tun, die einen am liebsten sofort hinrichten würden. Diese Ausgangslage ist zwar eine gewöhnliche: BioWare bedient sich beim traditionellen Motiv der mysteriösen äußeren Bedrohung, das u.a. an The Elder Scrolls IV: Oblivion oder an viele andere Abenteuer mit dämonischen Invasoren erinnert. Aber die Situation ist in diesem Fall dramaturgisch sehr interessant - gerade weil man in der Haut des vermeintlichen Täters steckt! Nur überspringt das hektische Drehbuch diesen potenziellen Konflikt, bevor er überhaupt wachsen kann.

Vom Terroristen zum Weltenretter

Für ruhiges Rollenspiel lässt BioWare trotz einiger Dialoge, in denen man als verdutzter Gefangener der Inquisition hilfsbereit, verstört oder wütend reagieren kann, nicht nur in diesem Einstieg zu wenig Raum – es geht Schlag auf Schlag. Man hat also gar nicht die freie Wahl, ob man z.B. fliehen oder kooperieren will. Es ist vollkommen egal, wie man reagiert. Obwohl die Inquisitorin ihr Misstrauen sehr überzeugend spielt, gibt sie es ein paar Minuten später schon auf und überlässt dem Terroristen eine

Neben dem Geschlecht könnt ihr auch das Aussehen mit Frisuren, Narben & Co anpassen. Allerdings nur das gesicht, nicht den Körper.

Waffe. Hey BioWare, warum so oberflächlich, so hektisch? Warum darf ich nicht noch etwas mit dieser Situation schauspielen? Auch die Szenen der Empörung oder der Wut innerhalb der normalen Leute werden nur in den Zwischensequenz überzeugend eingesetzt, bevor man in der Spielwelt nichts mehr davon spürt. Dieses Problem der schnell durchschauten Oberfläche sowie des Widerspruchs zwischen Erzähltem und Erlebtem ist das ganze Abenteuer über zu beobachten.

Es ist sehr schade, dass sich die Kanadier im Einstieg nicht mehr Zeit für eine Entwicklung lassen, damit man sich besser mit seiner Rolle identifizieren kann – in Dragon Age: Origins oder Mass Effect wurde man wesentlich

Status quo der Spielwelt festlegen:

Ohne Spielstände aus dem Vorgänger kann man die aktuelle Situation aktiv simulieren. Über das kostenlose „Dragon Age Keep“ lassen sich zig Entscheidungen treffen, die dann im Hintergrund eine Rolle spielen. Wer darauf verzichtet, startet mit einer Standardvariante. Kenner von Dragon Age werden auch darin auf einige erzählerische Anspielungen und bekannte Charaktere treffen. Ihr braucht eine Story-Auffrischung? Was bisher geschah zeigt dieses Video.

besser in die Handlung geführt. Viel zu schnell mutiert man vom Hauptschuldigen zum Hoffnungsträger. Das ist rein erzählerisch natürlich nachvollziehbar, denn nur die grünlich wabernde Magie an der eigenen Hand kann die Risse schließen. Außerdem scheint jede weitere Ausbreitung der dämonischen Spalten den mysteriösen Fremden selbst zu verletzen. Man wird quasi gezwungen, zusammen mit der Inquisition sein eigenes Leben und gleichzeitig die Welt zu retten - selbst wenn man einen abtrünnigen Elfen spielt, dem ihre Heiligkeit eigentlich am Spitzohr vorbeigeht. Trotzdem: All das hätte man mit ruhiger Regie glaubwürdiger und offener gestalten können.

Dialoge und Lokalisierung

Was sehr schnell auffällt: Obwohl die wichtigen Dialoge gut inszeniert werden, obwohl man nachfragen und unterschiedlich in Gesprächen reagieren darf, kann sich BioWare gegenüber Mass Effect 3 nicht steigern, was Mimik, Gestik sowie die Qualität der Texte selbst angeht – im Gegenteil. Es ist zwar lobenswert, dass dieses Spiel angesichts der Fülle an Dialogen konsequent lokalisiert wurde. Und vor allem die wichtigen Charaktere wie der Zwerg Varric können sich, wie immer mit Ausnahmen, auch auf Deutsch hören lassen. Es gibt zudem stimmungsvolle Szenen, in denen sie emotional überzeugen und viel zur Atmosphäre beitragen. Zwar ist das nie lippensynchron, aber zumindest wirkt es noch natürlich.

In den Ladephasen kann man sich durch Tipps wühlen.

Aber erreichte BioWare in früheren Abenteuern fast schon ein intimes Kammerspiel-Niveau, wirkt das Schauspiel hier des Öfteren steril und das Gesagte austauschbar. Man wird den Qualitätsverlust spätestens bei den Nebenrollen bemerken, die teilweise stoisch ihre Texte aufsagen - ein frühes Beispiel dafür ist die Quartiermeisterin in Haven, viele andere folgen. Manche Dialoge in Nebenquests sind zudem schlecht geschrieben: Eine Ex-Ehefrau sucht mitten in der Wüste den Ehering, den sie in eine Spinnenhöhle geschmissen hat – oder so ähnlich. Solche Szenen könnten man in jedem Hack’n Slay verschmerzen, aber hier wirken sie unglaubwürdig und deplatziert.

Es kommt auch dazu, dass Händler oder andere Leute während eines Gesprächs fehlerhafte Bewegungen zeigen, wenn sie sich z.B. im Nichts anlehnen oder stützen. Auch die eigenen Gefährten flitzen teilweise wie irre durch Dialogszenen

Die schönen Landschaften werden von der Frostbite-3-Engine inszeniert.

oder trippeln einen Meter über dem Boden mit einem Moonwalk in der Luft. Trotz besserer Technik gibt es also nicht nur hinsichtlich des Drehbuchs, sondern auch der Darstellung einige Rückschritte gegenüber den Standards, die BioWare selbst über Jahre gesetzt hat. All das ist natürlich der neuen Masse an Figuren geschuldet.

Beziehungen und Storypause

Und man kann sich daran gewöhnen, weil die eigenen Party-Mitglieder bzw. die neun potenziellen Gefährten in den relevanten Situationen besser animiert werden und sich zumindest teilweise ernsthaft, witzig oder verschroben unterhalten – vielleicht inklusive etwas zu viel Klamauk. Hinzu kommt erneut der Aufbau von Beziehungen, wenn man sich wirklich mit ihnen beschäftigt, also auch ihre persönlichen Quests verfolgt. Dann sind auch erotische Techtelmechtel möglich. BioWare bleibt sich also in diesem Bereich der Interaktion treu, denn das Interesse an den Begleitern wird belohnt. Jedesmal, wenn man etwas tut oder sagt, was einem Gefährten gefällt oder missfällt, leuchten kurz einer bis drei Plus- oder Minuspunkte auf. Allerdings kann man nirgends nachsehen, wie der emotionale Status quo gerade ist. Das muss man anhand des Verhaltens feststellen – und das ist gut so.

Es gibt neun Nicht-Spieler-Charaktere, die sich der Gruppe anschließen können.

Allerdings man muss in seiner Rolle nicht nur im Einstieg, sondern permanent Dämpfer hinnehmen, die der Identifikation schaden: Zwar reagieren einige Figuren unterschiedlich auf das Geschlecht sowie Volk des Helden (bis hin zu offenen Ablehnung von Zwergen oder Qunari), aber das wird manchmal total inkonsequent inszeniert. In einer Zwischensequenz kreischt eine Stadtbewohnerin in Val Royeaux, weil sie den dämonischen Elfen sieht, aber in den Spielszenen reagiert beim Spazieren niemand – das wirkt komplett statisch. In solchen Momenten zerreißt für mich der Faden, an dem meine Faszination als Rollenspieler hängt. Dazu gehört auch, dass man selbst nicht mehr so schauspielen kann wie in früheren BioWare-Abenteuern. Man kann seine Rolle also kaum moralisch oder charakterlich interpretieren: Zwar darf man Hilfe oder Aufträge ablehnen und auch mal schroff antworten, so dass die Begleiter düpiert werden, aber wer einen richtigen Schweinehund mit bösen oder komplett egoistischen Absichten spielen will, kommt nicht nur im Einstieg, sondern auch später nicht auf seine Kosten.

Leerlauf im Angesicht des Weltuntergangs

Warum nutzt man die dämonisch wabernde Hand nicht für Einflüsterungen oder dramatische Zwischenfälle? Warum baut man nicht so etwas wie die dunkle Seite der Macht auf? All diese Chancen für mehr Spannung lässt man liegen. Noch etwas ist komplett ernüchternd für Rollenspiele der Marke BioWare: Die Hauptstory, für die man bei voller Konzentration auf das Wesentliche an die 30 bis 40 Stunden benötigt, schläft nach dem recht überhasteten Einstieg ein – und zwar für viele, viele Stunden. In dieser langen Zeit versinken die wichtigen Gefährten trotz ihrer stetig eingestreuten Kommentare irgendwann als kaum interessante Mitläufer; besteigt man ein Pferd, verschwinden sie sogar wortwörtlich. Dann vermisst man sie kaum, weil sie sich einfach zu wenig einmischen und viel im Klamauk palavern. Die pulsierende Hand? Egal. Die Party? Egal.

Eine Bresche am Himmel: Wie kann man diese dämonische Bedrohung bekämpfen?

Sobald man erstmal als Anführer installiert ist und die Hinterlande erforscht, passiert erzählerisch oder zwischenmenschlich nichts Relevantes. Also nichts, was für Dramatik, Konflikte oder Emotionen sorgen würde. Erst mit dem Erreichen der Hauptstadt von Orlais wird die Story rund um den Konflikt zwischen Magiern, Templern und Inquisition endlich wieder fortgeführt. Aber auf was für einem Niveau! Das Drehbuch ist stellenweise plump. Da reichen ein paar Zwischensequenzen für einen Aufruhr nicht aus, wenn man ihn nicht in der Welt selbst spürt - hallo BioWare, ihr wolltet offene Welt, also zeigt es! Val Royeaux sieht zwar auf den ersten Blick malerisch aus, aber wirkt mit seinem französischen Adelsflair wie ein steriler Fremdkörper. Im Vergleich zu einem Assassin’s Creed ist das in den Gassen auch Statik pur, was das Verhalten der Leute betrifft. Ich dachte, wir sind Next-Gen? Auch in anderen Regionen ist die Darstellung der Bevölkerung, die vielleicht unter Schock stehen, panisch reagieren oder zumindest nach der Flucht im Elend hausen müsste, viel zu sauber. Obwohl man in Quests für Nahrung, Kleidung, Waffen & Co sorgen muss, wird das in der Spielwelt zwar auf der einen Seite viel besser abgebildet als noch in Dragon Age 2, aber einfach nicht glaubwürdig genug für das Jahr 2014.

Machtvakuum in landschaftlicher Idylle

Zwerg Varric kann als Schurke u.a. mit seiner Armbrust helfen. Ihr könnt für jeden Charakter genau einstellen, was er wann machen soll.

Dabei ist die politische Ausgangslage rein erzählerisch brisant: Weil das Oberhaupt der Kirche samt all seiner potenziellen Nachfolger getötet wurde, ist ja weltweite Unruhe sowie ein Machtvakuum entstanden. Die Völker misstrauen sich, Dämonen sorgen für Angst und Schrecken, Gruppen radikalisieren sich und ziehen aggressiv umher. Wer hat jetzt das Sagen? Die charismatische Anführerin ruft kurzerhand die Inquisition aus, will ein Heer sammeln und die Urheber des Attentats ausfindig machen. Und dann wird man in diese tolle Welt entlassen, zwischen deren Gipfeln, Wüsten und Sümpfen irgendwo auch sehr mächtige Drachen locken – soweit wird man dem Namen des Spiels noch gerecht.

Und die Kulisse ist beeindruckend: Schon die erste mitteleuropäisch anmutende Region, das so genannte

Die Karte zeigt alle möglichen Ziele, Quests und Sehenswürdigkeiten an - manchmal schon, bevor man die Gegend erforscht hat.

Hinterland, ist größer als beide Vorgänger zusammen. Man kann später in zig dieser weiten Areale losziehen, die ein breites landschaftliches Spektrum von bewaldet bis bergig, von vulkanisch, sandig bis sumpfig abdecken. Dank der Frostbite-3-Engine sieht das alles verdammt ansehnlich aus, zumal man auch springen und klettern kann, um auch mal höher gelegene Plateaus zu erreichen – auch wenn Letzteres recht schwach animiert wird.

Es entsteht fast schon ein Action-Adventure-Gefühl, wenn man an Steilhängen wandert und der Magier eine zerbrochene Brücke über eine Schlucht repariert. Es gibt schmale Pässe und Wasserfälle, Seen und Höhlen, es entstehen stimmungsvolle Momente, die von rotgoldener Idylle bis bin zu trostloser Düsternis reichen. Innerhalb dieser Regionen wuseln hier und da Tiere wie Widder, Schweine oder Eichhörnchen ähnliche Nager herum. Im Hintergrund locken dunkle Türme oder mächtige Statuen. Aber BioWare macht einen Fehler. Fast alles wird zu früh angezeigt, katalogisiert oder verzeichnet. Man fühlt sich wie auf einer malerischen Sightseeing-Tour mit GPS und Wikipedia-Dauerberieselung. Spätestens hier fühlt man sich dann wie in einem Online-Rollenspiel à la Guild Wars 2.

Erkundungsreize und Geheimnisecho

Hinsichtlich der Erkundungsreize war in diesem Rollenspiel so viel mehr möglich. Wie erfährt man etwas über die Welt? In zig Dialogen kann man sich Informationen besorgen - das ist und bleibt eine Stärke. Aber man hört irgendwann nicht mehr hin, denn das ist nicht notwendig. Man sammelt fast automatisch zig Hintergründe in Form von Notizen, die oftmals wahllos verstreut herum liegen. Oder anders: Man bemerkt zu oft, dass sie gar keinen Bezug zu den Bewohnern oder der Situation in der Spielwelt selbst haben – man gelangt nur ganz selten in situative Milieus mit Eigenleben, sondern grast meist Questziele ab. Es ist ja lobenswert, dass es so unheimlich vieles zu lesen gibt, aber wie wird das auch präsentiert? Nicht in Form von schönem Papier, vergilbten Pergamenten oder edlen Büchern mit alter Schrift, sondern in sterilen Textboxen im modernen Font. All das wird dann auch vorbildlich archiviert, aber man wird so kaum zum Stöbern animiert. Dabei gibt es vermutlich zig tausende Textzeilen, die ganze Romane füllen würden. Die Nachwelt wird sich allerdings kaum an eine Zeile aus diesem Dragon Age erinnern.

Die Spielwet ist nicht total offen: Es gibt größere Regionen mit Übergängen.

Was ist mit den Geheimnissen in der Spielwelt? Was ist, wenn man in einer Quest etwas ausfindig machen soll? Grausam, ganz grausam! Ich werde nicht zum freien Entdecken animiert. Ich werde zum Abgrasen an Aussichtspunkten konditioniert: Dort suche wie in einem Wimmelbildspiel magische Scherben in der Landschaft über ein Teleskop nach dem Motto 0/6 bis 6/6, die sich erst nach der Markierung (!) materialisieren, damit ich sie danach einsammle, um z.B. in einer entfernten Oase wiederum eine Tür in einem Dungeon zu öffnen. Der Anspruch? Für Kinder. Der Bezug? Egal! 

Noch schlimmer ist die Schatzsuche: Ich werde wie ein U-Boot per Echolot fremdgesteuert. Das muss man sich so vorstellen: Sobald ich irgendwo etwas

In den Sturmlanden weht nordischer Wind - inklusive Drachen am Himmel.

finden soll, wird zunächst der Bereich grob lila auf der Karte eingefärbt. Dann latsche ich hin und in der Nähe des Ziels blinkt dann erst einmal das Kartensymbol golden auf. Das heißt, ich soll jetzt L3 drücken, damit auch noch die Richtung des Ziels angezeigt wird. Und jetzt festhalten: Wenn ich dann wie ein Idiot ganz nah heran geführt wurde, muss ich tatsächlich nochmal L3 drücken, damit sich z.B. die gesuchte Notiz wie von Geisterhand auf dem Tisch materialisiert (!). Sprich: Selbst wenn ich ohne dieses unheimlich dämliche Signal auskommen will und dieselbe Stelle finde, kann ich da nix untersuchen bzw. aufnehmen. Das ist wirklich das Dämlichste, was BioWare je entwickelt hat! Leute, da ist eine zünftige Schnitzeljagd in der Realität spannender – da muss man nach dem letzten Pfeil wenigstens noch aktiv suchen.

Sammeln von Sehenswürdigkeiten

Es gibt so viel Masse, aber so wenig Klasse: Entdecker werden zwar unheimlich viele Gebiete mit zig Quests

Jede Klasse kann in mehreren Kampftalent-Bäumen entwickelt werden.

freischalten, die einen an die 80 Stunden plus X beschäftigen. Es gibt riesige Höhlen und labyrinthische Schluchten, in denen man fast wie in einem Action-Adventure unterwegs ist, um den richtigen Weg zu finden. Aber abseits all des Sammelbaren passiert wenig wirklich Überraschendes innerhalb der Landschaft oder der Räume. Wo sind plötzliche Eingriffe der Regie über kleine Situationen, die man beobachtet oder die mal vor den eigenen Augen eskalieren? All das, was es z.B. in Skyrim so häufig innerhalb der Spielwelt an Eigenleben gab, ist nur in Ansätzen vorhanden – so entsteht eine fast schon altmodische Statik.

Und falls es etwas gibt, fühlt sich das immer an wie für kleine Kinder konzipiert, die man bloß nicht überfordern will: Zum Beispiel das Aufdecken von Schatzhöhlen über das Nachmalen von Sternzeichen. Da findet man diese astrologischen Apparate und muss – immerhin in einem Strich - das Bild nachzeichnen, das einem unten rechts natürlich angezeigt wird. Warum ist das alles so blöde einfach? Warum muss ich nicht wenigstens erstmal etwas über den Sternenhimmel und seine Zeichen in Erfahrung bringen, bevor mir die Blaupause dafür angezeigt wird? Nein, ich starte schon wieder eines dieser unsäglichen Minispiele. Und wenn ich das an mehreren Apparaten gemeistert habe, materialisiert sich tatsächlich irgendwo eine geheime Höhle auf der Karte. Blöd nur, wenn ich die bereits kenne, sogar schon gesäubert habe und sich dort einfach nochmal ein Schatz materialisiert. Ja, solche Momente der späten Belohnung am gleichen Ort gab es auch in Skyrim, wenn sich eine Quest rückwirkend darauf bezog. Aber hier wird mir ein einzigartiger astrologischer Fund suggeriert, wenn sich die blauen Strahlen aus unterschiedlicher Richtung irgendwo treffen – und dann werde ich so gewöhnlich dafür belohnt. Warum öffnet sich da nicht ein einzigartiger Dungeon? Das wäre cool!

Geht nicht? Gibt's nicht!

Es gibt auch einigee unzugängliche Bereiche mit magischen Barrieren, aber die lösen sich ebenfalls schnell in Luft auf: Wo Feuer lodert, jagt man mal eben Eis rein. Und weil man von Beginn an fast alles an Fähigkeiten in der Gruppe vereint, entfällt auch das Besondere an den Klassen. Man kann also von Beginn an alles erforschen, ohne sich mal Gedanken um einen Spezialisten oder die gezielte Charakterentwicklung machen zu müssen, die sich ja nur auf den Kampf bezieht – deshalb kann man sie auch problemlos automatisch laufen lassen. Hier entfällt das Grübeln, das Party-Rollenspiele wie Wasteland 2 so reizvoll machen kann, weil man aufgrund der Besetzung evtl. auf Bereiche oder Schätze in der Spielwelt verzichten muss. Hier nicht, hier habe ich von Anfang an die goldene Zutrittskarte für den ganzen Vergnügungspark. Auch die verschlossenen Truhen sind Mangelware: Wer einen Schurken dabei hat, muss sich gar nicht erst am Schlösser knacken versuchen, sondern öffnet fast alles ab der ersten Spielminute auf Knopfdruck - und für die verschlossenen Türen gibt es dann irgendwann eine Freischaltung in Form einer Inquisitionsfähigkeit. Eine mehrstufige Kampagnen-Quest für Schurken (oder Krieger oder Magier), die stückweise spezielle Klassenfähigkeiten freischaltet? Fehlanzeige.

Manche Dialoge sind auf Deutsch gut vertont, andere enttäuschen mit lebloser Vorleserei.

Und so sammelt man unheimlich früh so unheimlich viel, ohne aufgehalten zu werden. Anstatt die Monumente oder Gebäude für sich sprechen zu lassen, vielleicht über Inschriften oder Zwischenfälle neugierig zu machen, wird man mit zig Texten und Einträgen überschüttet. Natürlich ist das per se nicht schlecht, wenn man auch etwas nachlesen kann und mit der Zeit ein Archiv entsteht. Aber warum soll man sich die Dinge genauer anschauen, wenn auf der Karte sofort - also ohne, dass man näher dran ist - etwas als "Sehenswürdigkeit" markiert wird und einem sofort alles schön für den Sammeleffekt sortiert wird? So entstehen keine Erkundungsreize, sondern eine Vervollständigungsroutine. Ja, auch Skyrim hat diese Mechanimsen eingesetzt - aber wesentlich besser, wesentlich stimmungsvoller. Wenn ich hier die Karte öffne, fühle ich mich wie in Assassin's Creed.

Willkommen in Absurdistan

Das Figurenverhalten ist schlecht: Niemand reagiert auf die Anwesenheit des Helden, man kann alles stehlen oder Waffen zücken.

Dabei sieht alles so klasse aus, dass man auch ohne Quest losziehen würde. Nur wenn man Gebäude betritt, wird man schnell bemerken, dass nahezu alles Grafik, aber nichts Gegenstand ist. Hier kann man nicht ins Regal greifen oder einzelne Objekte aufnehmen, sondern immer nur diese eine Notiz oder diese eine Kiste anklicken. Und das leitet über zu einem weitaus größeren dramaturgischen Problem neben den fehlenden Erkundungsreizen: Die Spielwelt selbst wird nicht zu einer authentischen Bühne mit glaubwürdigen Reaktionen, sondern viel zu schnell zu einem Spielplatz zum Sammeln, Abgreifen und Erledigen von Checkpoints - man fühlt sich aller Orten „bespaßt“, aber kann nicht abtauchen. Das geht so weit, dass sowohl die Story mit ihrer hoch brisanten Ausgangslage als auch die eigene Rolle mit all den Aktivitäten konterkariert wird. Es entsteht viel zu häufig ein nicht zu überbrückender Widerspruch zwischen der dramatischen Geschichte hinter und

In den Dialogen hat man die Wahl zwischen diversen Antworten.

dem gewöhnlichen Geschehen in der Spielwelt. Und bei allem Respekt für die Open-World-Trends: Das hier ist immer noch ein Offline-Rollenspiel!

Die eigene Rolle als Gezeichneter und Herold der Inquisition, der Spione losschickt und Allianzen schmiedet, wird zum einen mit nichtigen Aufträgen lächerlich gemacht: Warum muss ich Eisen, Holz und Kräuter sammeln? Was sollen all diese überflüssigen Stoffe und Zutaten, all dieses Handwerkszeug? Zumal das auch noch so plump inszeniert wird, indem man Eisen ohne Hilfsmittel wie eine schwarze Nuss einfach so aus dem Berg pflückt. Warum muss ich Widder & Co für Leder schießen oder Kräuter für Tränke finden, wo da zig Leute herumwuseln? Warum muss ich als Gezeichneter, der dämonische Risse schließen soll, auch noch Plätze zum Holzhacken suchen? Geht’s noch unglaubwürdiger, wo die eigenen Leute in der Wildnis lagern? Wenn die Truppen der Inquisition doch so dringend Waffen brauchen, warum zeigt man das nicht mal? Stattdessen trainieren sie in voller Montur mit ausreichend Schwertern. Diese Widersprüche rauben der Spielwelt immer wieder Glaubwürdigkeit.

Einbruch, Diebstahl, Waffen ziehen? Alles egal…

Zum anderen reagieren die Bewohner auf nichts. Egal ob man seine Waffen vor wichtigen Persönlichkeiten oder Wachen zieht, magische Detonationen in der Menge auslöst oder einfach Häuser betritt und dort alles mitgehen lässt - es gibt im Jahr 2014 keinerlei Reaktion darauf. Selbst wenn Leute einem im Dialog skeptisch bis feindselig begegnen, kann man die Kiste neben ihnen sofort plündern! Sollte es in den letzten zehn Jahren Fortschritte im Figurenverhalten gegeben haben, wird man sie nicht in diesem Dragon Age: Inquisition finden. Und das ist wirklich ein Armutszeugnis, denn da hinkte BioWare traditionell hinterher und hätte zumindest rudimentäre Reaktionen einbauen können. Dass das alles glaubwürdiger geht, auch in offener Welt, hat übrigens auch Skyrim bewiesen - da gab es ebenfalls einige Inkonsequenzen, aber die Welt dort wirkte viel länger wie ein epischer Schauplatz.

Die Begleiter mischen sich zu selten in die Aktionen des Helden ein.

Und was sieht man in der Wildnis und den Siedlungen? Zwar bildet BioWare den Alltag der Leute besser ab als im Vorgänger: Man kann viele aktive Gruppen oder Leute bei der Arbeit beobachten. Hinzu kommt, dass dort Gespräche geführt oder Gerüchte besprochen werden, so dass ein Lager oder eine Siedlung auf den ersten Blick durchaus lebendig wirkt. Aber man kann kaum jemanden ansprechen und vieles wirkt auf den zweiten Blick oberflächlich und statisch: Man muss nur mal in ein Gasthaus gehen, in dem eine Frau wie ein Roboter eine Laute spielt, während niemand auch nur einen Blick auf den Fremden richtet, der entweder die Welt vernichten wollte oder jetzt retten soll. Ich komme also in diese Situation als Herold der Inquisition und Elf hinein, aber es ändert sich nichts an den Tischen. Hier hätte es zumindest ein Tuscheln oder Ähnliches geben müssen! Die Frau mit der Laute wird dann auch nochmal nach Val Royeaux kopiert. Man erreicht hier einfach nicht das authentische Treiben einer Kleinstadt wie z.B. in Flotsam aus The Witcher 2. Was für ein atmosphärischer Unterschied!

In der Sammelschleife von Assassin's Creed

Zu schnell wird aus der Spielwelt ein Spielplatz.

Ja, es gibt marodierende Magier, Templer oder Banditen in der Landschaft – aber teilweise ein paar Meter neben unbeteiligten Personen. Man trifft zwar zig kleine Entscheidungen und kann den Leuten im Alltag helfen. Aber man vermisst diesen angenehmen Schauer der Vorahnung oder des Mysteriösen, der zumindest andeuten würde, dass sich tatsächlich etwas Bedrohliches zusammen braut. Auch das pulsierende Mal an der eigenen Hand wird ja nicht genutzt, um Spannung innerhalb der Gruppe oder der Biografie des Charakters aufzubauen. Nach dem hitzigen Einstieg mit der ach so schlimmen Bedrohung, wird man in einen nahezu gewöhnlichen Alltag entlassen, schließt die Risse irgendwann nebenbei und verliert sich quasi in einem schier endlosen, wunderschön designten Fantasy-Park voller Krimskrams.    

Man kann andererseits nicht aufhören: Hier ist noch ein Areal, das so viele Symbole und Aufgaben zeigt - da müssen fünf Lager gefunden, dort noch Sehenswürdigkeiten entdeckt, diese Briefe überbracht, Höhlen geplündert, Scherben gefunden, Kleidung gesammelt oder eben Risse geschlossen werden. Hinter diesem Wasserfall soll laut Karte ein Geheimnis warten, dort soll man Schutztürme errichten, vorher Wölfe jagen und man braucht übrigens nur noch ein paar Kräuter hier und Zutaten da für eine Verbesserung der Waffen oder der Rüstung. Wo man was findet? Auf der Karte wird meist alles sofort markiert, dann mit dem Zielmarker aktiviert und los geht es per Kompass in diese Richtung, während man als das banditische Kroppzeug in nahezu voll automatischer Kampfroutine nebenbei weghaut. 

Zu wenig gute Quests

Und egal, was man macht: Richtig gute Quests, die über das Holen und Bringen, Zerstören und Bescheid geben hinausgehen, muss man lange suchen. Ja, es gibt sie, wenn man als Retter in der Not mal zwischen Parteien schlichten oder in arkane Missgeschicke eingreifen muss. Oder wenn man nach einigen Hinweisen, Erledigungen und Suchen endlich das Versteck eines Drachen ausfindig macht. Aber die Mehrheit der Aufgaben inszeniert eine 08/15-Routine, die man von vielen Online-Rollenspielen kennt. Und manche davon machen es sogar besser als BioWare.

Wer es darauf angelegt, kann mit den Gefährten auch erotische Beziehungen eingehen.

Die eigentliche Bedrohung der Welt versinkt angesichts der Fülle an möglichen Aufgaben in der Sammelroutine: Weil es auf dem Weg liegt, kümmert man sich erst um diesen durchgeknallten Templer, errichtet noch ein Lager oder überbringt diesen Trank an die schnappatmige Mutter. Obwohl das erste von mehreren riesengroßen, wunderschön designten Gebieten "Hinterlande" heißt, erinnert es aufgrund der vielen Aktivitäten manchmal eher an einen All-you-can-XP-Vergnügungspark als an eine wirklich gefährliche Wildnis. Zwar freut man sich später über Oasen, Sturmküsten und Sümpfe, aber das Prinzip dahinter ist immer dasselbe.

Dabei gibt sich BioWare durchaus Mühe, so etwas wie Schroffheit oder monumentale Pracht à la Skyrim zu inszenieren - zumindest grafisch. Die Landschaft ist mit ihren bewaldeten Hängen und Wasserfällen, mit ihren kleinen

Es gibt auch einige Klettertouren durch die Hügel - wenn man vorher die Feinde besiegt.

Bergstiegen und zerklüfteten Nischen immer wieder eine Wanderung wert. Man findet verwitterte Statuen oder alte Ruinen, in denen man sogar etwas herum stöbern und klettern kann, um in versteckte Bereiche zu gelangen. Warum will dann trotzdem eher dieser Freischalt- als Entdeckerreiz entstehen? Das liegt nicht nur daran, dass es kaum Städte gibt: Neben Haven und kleineren Siedlungen ist eigentlich nur Val Royeaux in Orlais als solche zu bezeichnen. Und diese Metropole enttäuscht mit ihrer Statik. Das malerische Artdesign deutet etwas adliges Exotisches an, aber spätestens nach den ersten Teleports (!) durch die sterilen Gassen, in denen man wieder zu einer dämlichen Schatzsuche mit Pingimpulsen genötigt wird, verfliegt die Neugier. Alles Erkundbare wird einem schon recht früh über die Karte und die Symbole verraten – man surft von Icon

Man kann reiten, aber das wird nicht besonders cool inszeniert.

zu Icon, man hakt seine Listen ab. Außerdem kann man sich sehr unkompliziert und sicher selbst innerhalb kleiner Regionen von Lager zu Lager teleportieren.

Reiten und Routine

Das macht auch die Reittiere nahezu überflüssig: Der Moment, in dem man das erste Mal auf einem Pferd aufsitzt, ist auch alles andere als bemerkenswert, denn das Führen des Rosses plus Tempoboost mit Rauch am Schweif wirkt sehr künstlich. Spiele wie Shadow of the Colossus oder auch Two Worlds haben das Reiten besser inszeniert. Begegnet man Feinden, die einen im Sattel bis auf wenige Meter nahezu ignorieren, steigt man einfach ab und die während des Ritts unsichtbaren Gefährten materialisieren sich dann um einen herum. Aber sie sind nicht ganz überflüssig, denn es gibt so viele Hol- und Bringquests zwischen den Lagern, dass man als Bote gerne mit Tempo unterwegs ist.

Das Kampfsystem: Action vs. Taktik

Ich habe gehofft, dass dieses Dragon Age die clevere Planung gegenüber der fulminanten Action mehr in den Vordergrund rückt. Und auf den ersten Blick scheint man beide Lager anzusprechen. Man kann selbst entscheiden, ob man in Schulterperspektive aktiv kämpf: Dann bewegt man sich in Echtzeit hauend, schießend oder versengend durch das Gefecht, während die Schlacht um einen herum mit ansehnlichen Blitzen und Rauch, mit arkanen Beschwörungen und kleinen Erdbeben tobt. Sieht gut aus und man kann jederzeit in die Rolle der anderen Helden schlüpfen, um statt der zwei Dolche vielleicht mal eine Riesenaxt oder einen Feuerstab auszuprobieren.

Das Inventar ist recht steril. Hier kann man auch Waffen vergleichen.

Aber das fühlt sich für Freunde des brenzligen Nahkampfes alles zu automatisiert und hektisch an. Situative Spannung über Kontertiming oder Schildkracher? Fehlanzeige. Man muss nur à la Diablo den Knopf gedrückt halten, um sehr schnell einfache Treffer zu landen, also je nach Waffe "Schaden pro Sekunde" zu verursachen - als Bogenschütze feuert man quasi ein Maschinengewehr aus einem stets vollen Köcher ab. Zwischendurch mal ausweichen und Angriffszauber wechseln. So nah dran am Shooter war das Spielgefühl von Dragon Age noch nie.

Der Zoom ist zu klein, die taktischen Möglichkeiten überschaubar - das Pausieren lohnt nur in Extremsituationen.

Immerhin reicht das simple Dauerfeuer des Quartetts diesmal für viele normale, aber nicht gegen alle Feinde aus: Der Anspruch gegen monströse Dämonen aus den Rissen oder gar fauchende Drachen entsteht dann dadurch, dass man entweder zügig die Verbindung zu unterstützenden Magiern kappen oder verwundbare Körperzonen riesiger Echsen einzeln anvisieren muss. Dann löst man die schützenden, stärkenden oder durchbrechenden Spezialmanöver rechtzeitig sowie in Schaden steigernder Kombination aus, nachdem sie wieder aktiv sind. Mit der Zeit füllt sich eine Leiste mit bunten Icons - das kennt man genauso aus vielen Online-Rollenspielen wie die Anzeige der Gefährlichkeit der Gegner in Gelb oder Rot.

Man kann fast alles aus der Distanz in Echtzeit lösen.

Und was machen die drei anderen Helden der Gruppe? Hilfreich ist, dass man die automatischen Aktionen der Mitstreiter ähnlich wie in Mass Effect vorher festlegen kann, so dass man Mikromanagement bei laufender Action theoretisch ausschließen kann: Wann soll wer einen Heiltrank einschmeißen? Wann sollen welche Zauber oder Fähigkeiten zum Einsatz kommen? Welche Spezialmanöver stehen überhaupt zur Verfügung? All das kann man theoretisch für jeden Charakter festlegen. Nur eines geht nicht: Man kann kein Waffenset wechseln, kann also tatsächlich nicht während des Kampfes vom Bogen zu den Dolchen greifen – sehr ärgerlich! Überhaupt macht das Sammeln und Ausrüsten von Waffen aufgrund der sterilen Menüs nicht viel Laune. Und da sind wir auch schon beim Thema Taktik.

Nichts Halbes und nichts Ganzes

Wie spielt sich Dragon Age, wenn man nicht die fulminante Action, sondern in erster Linie die clevere Planung bevorzugt? Zunächst das Beruhigende: Ja, man kann immer pausieren und jedem Charakter sowohl Bewegungs- als auch Aktionsbefehle geben. Und jetzt all das Ärgerliche: Die Übersicht aus der erhöhten Perspektive ist ein Witz. Man sieht kaum etwas, weil man so wenig herauszoomen kann. Wie soll man da planen, ohne ständig zwischen den Ansichten zu wechseln? Hinzu kommt, das klare Gruppenbefehle wie „Position halten“ irgendwann komplett ignoriert werden: Da will man alleine und unsichtbar in einen Spinnenhöhle, postiert den Rest per Befehl etwas weiter draußen, aber plötzlich sind die Kollegen mitten in der Höhle - und werden aufgerieben. Solche Befehlsmissachtungen sind komplett nervig.

In der Praxis ist taktisches Feintuning aber ohnehin nur ganz selten notwendig. Es gibt auch gar keine heilenden

Manchmal fühlt sich das Spiel an wie ein Shooter.

Zauber, für die man speziellen Schutz und gutes Timing in der Zauberfolge oder der Positionierung der Charaktere organisieren müsste. Alles konzentriert sich auf die explosive Offensive. Denn: Alle Gefährten teilen sich ja einen Vorrat, der zu Beginn bei acht Heiltränken liegt. Und immer, wenn jemand kurz vor dem Ableben ist, pausiert man und schmeißt ihn ein – fertig. Stirbt jemand? Einfach hin und auf Knopfdruck wiederbeleben! Bewegt man sich alleine aus der Todeszone, purzeln die Gefährten übrigens wie neugeboren vom Himmel. Wie soll da Dramatik oder Angst um die Gruppe entstehen? Irgendwann nimmt man während der Erkundung auch all die marodierenden Trüppchen nicht mehr wirklich ernst, denn die erledigt man in der Regel ohne Taktik nach Schema F in Echtzeit. Deshalb nerven diese kleinen Gefechte irgendwann sogar, wenn man ein Gebiet scheinbar bereinigt hat und nach einem kurzen Ausflug an derselben Stelle erneut dieselben Kampfroutinen abspult.

Man kann das Gelände auch kaum ausnutzen, weil es zu wenig physikalische Interaktionen über zerstörbare Objekte und keinerlei aktive Deckungspunkte gibt. Dabei hätte sich gerade das Arsenal an Fernkampfmagie, Projektilen und Granaten dafür angeboten! Immerhin blockiert die Physik sehr schön alle Geschosse an Felsen oder Wänden – man kann also nicht einfach was hindurchjagen. Man kann natürlich auch Engpässe blockieren und profitiert auch teilweise von der Höhe. Aber die meisten Feinde kann man nacheinander aus ihrer Deckung rausziehen, indem man sie einmal anpiekst. Wenn man von oben noch mehr Schaden machen will, muss man übrigens erst Fähigkeiten des Charakters aktivieren.

Ruinen und Statuen sorgen für Hingucker.

Also: Die Gefechte können nur bedingt unterhalten, wenn dämonische Feinde mit Immunitäten oder arkaner Unterstützung sowie riesige Kreaturen zumindest grundsätzliche Planung einfordern. Vor dem Kampf gilt es dann zu pausieren und mit der Kamera zu den Feinden zu fliegen, um deren Widerstände gegen Feuer, Eis & Co zu studieren sowie deren Magier ausfindig machen. Dann zurück zur eigenen Gruppe, Krieger nach vorne, eigene Magier und Schütze nach hinten – laufen lassen, das war’s. Lediglich wenn man Risse schließt, muss man das zum einen gegen mehrere Wellen koordinieren und zum anderen beachten, dass man den Riss selbst schwächen kann, indem man sein Zentrum fixiert und den Helden mit seiner grün wabernden Hand darauf fokussiert.  

Die einzige Taktik kommt wie bei Mass Effect über Kombinationen der Charakterfähigkeiten ins Spiel, die für verheerenden Schaden sorgen können: Magier vereist den Feind, Schütze vergiftet ihn und der Meuchler attackiert ihn noch von hinten - autsch! Und das einzig Motivierende: Es gibt zig dieser Zwei-, Drei- oder Vierfach-Kombinationen, die zum Experimentieren und Studieren der freischaltbaren Fähigkeiten einladen. Spätestens auf dem dritten der vier Schwierigkeitsgrade kommt man ohne Kombos kaum aus. Unterm Strich ist das hier anspruchsvoller als in Dragon Age 2, aber dieses Kampfsystem aber nichts Halbes für Taktiker und nichts Ganzes für Echtzeitkämpfer. Wer wirklich klassisch und in Ruhe mit einzelnen Befehlen agieren will, der wird von der Kameraperspektive sowie den begrenzten Möglichkeiten enttäuscht.

Die Steuerung: Maus und Tastatur vs. Gamepad

Die Steuerung auf dem PC mit Maus und Tastatur wurde speziell angepasst, aber ist alles andere als optimal: Warum kann ich z.B. nicht gemütlich spazieren, sondern nur so hektisch rennen? Da hilft mir auch die Umschalttaste nicht. Warum kann ich Gegenstände oder Aktionen nicht mit der Maustaste aufnehmen bzw. ausführen? Dafür muss ich in der Standardsteuerung "F" drücken und fummelig nah an den Zielort heran, was zudem arg unbeholfen aussieht. Ja, man gewöhnt sich auch irgendwann an dieses Gehampel, zumal man seine Steuerung in den Optionen frei belegen kann - dann kann man das "Interagieren" über "F" auch auf andere Tasten legen.

Zwar gibt es eine angepasste PC-Steuerung, aber sie wurde für das Gamepad optimiert.

Erst wenn man ein Gamepad anschließt, bemerkt man allerdings, wofür die Steuerung optimiert wurde: die Konsole. Hier spaziert man aufgrund der Analogsticks auch langsamer und kann nahtlos in den Sprint übergehen; auch das Sammeln und Aktivieren geht flüssiger von der Hand. Zwar hat man im Kampf den Nachteil, dass man nicht alle aktivierbaren Attacken und Zauber in einer Leiste auf einen Blick zur Verfügung hat, aber man kann sehr schnell über die Schultertasten zwischen ihnen wechseln. Ich habe mich letztlich für das Gamepad entschieden.

Außenpolitik und Missionspoker am Kartentisch

Man kann seine Agenten am Kartentisch zusammenrufen.

Recht früh steht man mit seinen Beratern vor einem Kartentisch. Dass man hier nicht so eine Gänsehaut bekommt wie noch in Mass Effect, als sich das erste Mal die Sternenkarte öffnet, mag am Szenario liegen und daran, dass man diese Länder ja kennt. Aber hier habe ich doch auf strategische Impulse gehofft, auf einen Machtpoker mit den verfeindeten Fraktionen. Immerhin warten die Diplomatin Josephine, die Spionin Leliana und der Templer Cullen dort neben der Inquisitorin; weitere Berater kann man unterwegs engagieren. Aber das, was man dort außenpolitisch entscheidet, ist letztlich nur ein weiterer Freischaltmechanismus für Gold, Fähigkeiten und Missionen. Je häufiger man in der Außenwelt wichtige politische Aufgaben erfüllt, wie z.B. Lager errichten oder Truppen unterstützen, desto eher steigt man neben seiner eigenen Stufe auch im Rang auf und gewinnt zwei Arten von Punkten: Inquisitions- und Machtpunkte.

Für jede Mission kann man einen passenden Agenten einsetzen.

Man kann Inquisitionspunkte verteilen, um Fähigkeiten in den vier Bereichen Truppen, Geheimnisse, Beziehungen und Inquisition freizuschalten. Das sind quasi zusätzliche universelle Technologiebäume neben den Kampffähigkeiten. Es gab mal eine Zeit, da lohnte es sich, einen Punkt auf Stärke oder Charisma zu verteilen, damit man härter zuschlagen oder überzeugender argumentieren konnte. In Dragon Age: Inquisition kann man seine grundlegenden Charakterwerte nicht direkt nach einem Aufstieg verbessern, sondern nur indirekt über Gegenstände oder Waffen z.B. Klugheit +3 bekommen. Oder eben an diesem Kartentisch - und das wirkt teilweise absurd: Ich schalte zusätzliche rhetorische Fähigkeiten für die Dialoge oder mehr Ausrüstungsplätze z.B. nicht frei, indem ich in meinen Charakter oder die Gefährten investiere, sondern indem ich diese Inquisitionspunkte nutze. So wird z.B. auch die Fähigkeit der Schurken aktiviert, dass sie wirklich alle Schlösser öffnen können. Und es gibt hier so viel Überflüssiges und regelrecht Lächerliches: Ich werde doch bei der nahezu automatisierten Schatzsuche schon so gespoilert, dann soll ich hier unter „Geheimnisse“ auch tatsächlich noch über „Adlerauge“ den Entdeckungsradius der Schätze verkleinern? Und das erreiche ich unter „Geheimnisse“ durch Punkte auf „Stecklinge“: Eine zehnprozentige Chance, zusätzliche Pflanzen zu finden! Oh Mann, Bioware – ich hab doch schon so viele davon.

Die Inquisitionsboni sind teilweise enttäuschend unbrauchbar.

Interessanter als diese Freischaltung von Inquisitionsboni ist auf den ersten Blick die strategische Ebene auf der Karte. Immerhin hat man Zugriff auf die benachbarten sowie konkurrierenden Reiche Ferelden und Orlais. Jetzt kann man innerhalb dieser Reiche seine Machtpunkte investieren, um Agenten auf Mission zu schicken. Eigentlich eine tolle Idee, denn diese laufen in Echtzeit ab, während man die Welt weiter erkundet – manchmal dauert etwas nur eine Viertelstunde, manchmal zwei Stunden. Aber der Nutzen beschränkt sich auf Gold und Gegenstände oder weitere Verbündete. Dabei werden die Fraktionen und äußeren Gefahren in dieser riesigen Welt kaum als handelnde Kräfte spürbar: Zwar bekommt man mal je nach Partner andere Aufträge, aber man kann nicht so aktiv zwischen Magiern und Templern sowie dem Nachbarreich Orlais agieren, dass sich die eigenen Entscheidungen auf den politischen Status quo auswirken würden. Und von den Machtpunkten hat man irgendwann so viele, dass man gar nicht weiß, was man Sinnvolles damit machen soll. Aber man bekommt in diesem Rollenspiel ja sogar „Macht“, wenn man Gegenstände aus Zutaten bastelt – und zwar immer wieder, für dasselbe Sammeln.

Fazit

BioWare versucht sich an einem Spagat zwischen den eigenen erzählerischen Tugenden und einer offenen Welt à la The Elder Scrolls: Skyrim – und die faulen Kompromisse dazwischen sind sehr schmerzhaft. Anstatt die traditionellen Stärken auszubauen, hat man sich an der erfolgreichen Konkurrenz von Bethesda orientiert und vieles von Skyrim kopiert, ohne dessen Sogwirkung zu erreichen. Man hat sich vom situativen Rollenspiel mit dramatischem Drehbuch entfernt, um einen riesigen Spielplatz zu eröffnen. Der sieht wunderbar aus, lockt mit Weite und Vielfalt. Aber der Kern ist entweder gewöhnlich, anspruchslos oder so schrecklich statisch wie in manchem Online-Rollenspiel. Da ist weder erzählerisch noch spielerisch diese Faszination spürbar, die man nach Baldur’s Gate noch auf Dragon Age: Origins übertragen konnte. Sollte es in den letzten zwanzig Jahren Fortschritte hinsichtlich des Figurenverhaltens gegeben haben, wird man sie hier nicht finden. Die wenigen wirklich guten Quests gehen im überstrapazierten Holen und Bringen unter. Aufgrund der Widersprüche zwischen dem Erzählten und dem Erlebten entsteht zudem sehr früh eine Distanz zur Spielwelt und ihren Akteuren. Warum soll ich als Herold der Inquisition Eisen sammeln oder Widder jagen? Der eigene Held? Moralisch kaum formbar! Es gibt nur wenig dramatische Momente, in denen das alte BioWare aufblitzt, denn Drehbuch und Story gehen während der Schnitzeljagd immer wieder unter. Ja, man kann man sich für 30 bis 80 Stunden in einem schier endlosen Freischalt- und Vervollständigungsfluss treiben lassen: Es gibt so viel zu bekämpfen, zu befreien, zu pflücken, zu basteln und auch zu entscheiden – nur dass sich dabei wenig auf die Geschichte auswirkt. Die potenziellen Erkundungsreize der schönen Landschaften werden früh von der Spoilerkarte erstickt und vieles wird schrecklich offensichtlich für Sammler verteilt - das Auffinden von Geheimnissen per Richtungsimpuls ist das Dämlichste, was die Kanadier bisher entwickelt haben. Das Kampfsystem schließlich ist nichts Halbes für Actionfreunde und nichts Ganzes für Pausetaktiker, aber bietet immerhin Komboreize in fulminanten Gefechten. Man wird letztlich in eine vollgestopfte Fantasywelt entführt, die einen für Wochen mit all ihrem Klimbim zum Surfen an der Oberfläche animiert. Da noch eine Scherbe, hier noch eine Sehenswürdigkeit und vielleicht noch einen Riss schließen. Die wirklich guten Rollenspiele sind wie Tauchgänge. Aber BioWare will diese Tiefe gar nicht mehr erforschen - da schwimmt zu wenig Zielgruppe.

(Zum Testzeitpunkt konnten wir noch nicht online spielen. Anm.d.Red.)

Pro

riesige Spielwelt
wunderschöne Kulissen & Landschaften
extrem viel zu tun und zu sammeln
vier Rassen, drei Klassen zur Auswahl
in Echtzeit oder pausiert kämpfen
verheerende Kampf-Kombos austüfteln
Klettern in Canyons, Höhlen und Schluchten
Dialoge mit mehreren Antworten
Entscheidungen mit Konsequenzen
Missionen am Kartentisch delegieren
diverse Romanzen inkl. eigener Quests
Waffen & Rüstungen basteln, Tränke brauen
deutsche Sprachausgabe und Texte
Schnellreise und Reittiere
jederzeit manuell speichern, gute Autosaves
vier Schwierigkeitsgrade; Friendly Fire an/aus
politische Ausgangslage rückwirkend vorbereiten

Kontra

überhasteter Einstieg
schwaches Drehbuch, lahme Story
teilweise großer Widerspruch zwischen Erzähltem und Gespieltem
zu wenig glaubwürdige Reaktionen auf den Protagonisten
keine Reaktion auf gezückte Waffen, Diebstahl oder Kämpfe
eigene Rolle quasi nicht böse spielbar
Charakter-Attribute nur indirekt steigern
nur wenige Städte bzw. Siedlungen mit wenig Eigenleben
kein Waffenwechsel im Kampf
steriles Menü
und Itemdesign
hektische Kämpfe zwischen Action und Planung
man kann im Pausemodus kaum rauszoomen
zu wenig Taktik im Gelände möglich (Höhe, Deckung etc.)
Befehle wie Stellung halten werden ignoriert
zu wenig echte Erkundungsreize, zu viele Spoiler
Tod der Party oder Gefährten ohne Konsequenzen
schrecklich öde Geheimnissuche & anspruchslose Minispiele
komplett unpassende Sammelaufgaben, viele 08/15-Quests
Mimik, Gestik & Co bei vielen Figuren zu steif
schwache Reitanimationen
einige schlechte Dialoge, Nebenrollen teilnahmslos gesprochen
viele überflüssige Inquisitionsboni
kaum Strategie am Kartentisch möglich
unterschiedliche Fraktionen kaum als handelnde Mächte spürbar
Steuerung angepasst, aber nicht wirklich für Maus/Tastatur optimiert (PC)
einige Grafik
und Kollisionsabfragefehler
grafisch deutlich unterlegen, viele Glitches (PS3, 360)
sporadische Abstürze (PS3, 360)

Wertung

360

Auf den "alten" Konsolen verliert Dragon Age merklich an Reiz, weil die Landschaft, Figuren & Co grafisch deutlich abfallen.

PlayStation4

Mehr Spielplatz als Spielwelt: BioWare öffnet einen riesigen Erlebnispark zum Sammeln und Freischalten. Das Erlebnis ist hinsichtlich Story, Figurenverhalten, Quests, Erkundungsreize und Minispiele ernüchternd.

PlayStation3

Auf den "alten" Konsolen verliert Dragon Age merklich an Reiz, weil die Landschaft, Figuren & Co grafisch deutlich abfallen.

XboxOne

Mehr Spielplatz als Spielwelt: BioWare öffnet einen riesigen Erlebnispark zum Sammeln und Freischalten. Das Erlebnis ist hinsichtlich Story, Figurenverhalten, Quests, Erkundungsreize und Minispiele ernüchternd.

PC

Mehr Spielplatz als Spielwelt: BioWare öffnet einen riesigen Erlebnispark zum Sammeln und Freischalten. Das Erlebnis ist hinsichtlich Story, Figurenverhalten, Quests, Erkundungsreize und Minispiele ernüchternd.

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Kommentare

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Sylver001

Nachdem Inquisition jahrelang unangetastet auf der Festplatte meiner Xbox schlummerte, habe ich mich endlich durchgegrindet.
Habe das Spiel mit allen DLC‘s auf Maximallevel 27 beendet, mein Spielstand zeigt eine Netto-Spielzeit von 102 Stunden an.
Trotz konfuser und eher uninteressanter Story, sowie dem repetitiven abklappern von Sammelaufgaben und dem allgemeinen MMO-grind-gameplay (ist eigentlich kein Rollenspiel) hat mich irgendwas bei der Stange gehalten. Mir hat es sehr gut gefallen.
Ich frage mich nur welcher normale Mensch eigentlich Zeit haben soll für so ein Monstrum..
Erstaunlich, ging mir genau so. Bin gerade wieder voll im Nostalgietrip und spiele mich nach all den Jahren durch die ganze Serie durch. Nachdem ich den technisch katastrophalen (inhaltlich absolut genialen) Erstling nach 13 Jahren endlich auf 100% gebracht habe, widme ich mich als nächstes dem 2. Teil. Und wenn auch da die 100% Marke Ping macht, widme ich mich ein weiteres Mal Inqui.. wollen die DLC auch da endlich gespielt werden.

Für den Fall, dass das hier iwer liest.. wie ist Teil 3 auf der PS3?

Gemessen an Teil 1 miese Diashow und Teil 2 auf Speed. Überlege ob ich mir den Spaß gönne um die Platin auf der 3 anzugehen.. oder lieber bei der fertigen Platin der Ps4 Version auf der PS5 bleibe.

Tatsächlich freue ich mich auf den nächsten Run, ungeachtet der inkompetenten Kommentare meines früheren Selbst Anno 2014 😆

vor einem Jahr
Solon25

Die Begeisterung ist dann im Laufe der Zeit aber schnell verflogen und man hat sich wie in einem Ubisoft-Spiel gefühlt, wo man 100 Stunden mit langweiligem Sammelmist verbringen kann.
Das schlimme daran ist, hat man sich dran gemacht sowas abzuarbeiten, ging die Quest nicht aus dem Log. Für jemanden der sein Questbuch gerne leer macht ein Unding.

vor 3 Jahren
Some Guy

Ich frage mich nur welcher normale Mensch eigentlich Zeit haben soll für so ein Monstrum..
Du bist keiner? :D

Ging mir ähnlich mit dem Titel. Am Anfang fand ich sogar die Open World extrem beeindruckend, weil man sie wirklich merkbar beeinflussen kann. Dass ich irgendwelche hohlen MMO-Aufgaben mache und dann beim nächsten Besuch auf einmal dort tatsächlich eine Kolonie anfängt, sich aufzubauen und NPCs auf mich reagieren habe ich so bisher in keinem Spiel erlebt. Dadurch hat sich ein Gefühl entwickelt, dass es eben nicht nur dumme Quests sind sondern man tatsächlich sein Imperium ausbaut. Die Begeisterung ist dann im Laufe der Zeit aber schnell verflogen und man hat sich wie in einem Ubisoft-Spiel gefühlt, wo man 100 Stunden mit langweiligem Sammelmist verbringen kann. Die Story war anfangs sau episch, als dann das scheinbare Intro vorbei war war da aber auch schnell die Luft raus. Am Ende des Tages hat sich der Titel dann wieder durch die alten Bioware-Stärken gefangen, die da aber schon so langsam angefangen haben zu bröckeln. Lust das nochmal zu spielen habe ich bisher auch nicht so wirklich verspürt. War aber trotzdem "ganz nett" ;).

vor 3 Jahren
Nuracus

Generell will ich mich an der RPG-ja-nein-Debatte gar nicht mehr groß beteiligen, im Endeffekt ist es doch eh Wurst. Ist ein Spiel jetzt schlechter/besser, weils ein Adventure/RPG/Action-Adventure ist?
Dazu kommt, dass eh jeder RPG anders definiert. Schlägt man Definition von RPG nach, findet man gern Formulierungen wie "in der Regel", "für gewöhnlich", "meistens". Für den einen gehört zwingend dazu, dass man Charakterwerte/Skills steigern kann, für den nächsten ist es wichtig, dass man eine Rolle spielt - dann wiederum, wo fängt "eine Rolle spielen" an, spielt man bei Super Mario nicht auch schon die Rolle des italienischen Klempners?

Keine Ahnung, warum Witcher jetzt kein RPG sein soll. Es hat halt keinen Charaktergenerator - andererseits hat Gothic das auch nicht, und da zweifelt auch keiner dran, dass das ein RPG ist.


Die Hauptstory ist nun wirklich fantastisch, ja. Ich rede jetzt nicht von Originalität oder so, sondern keine Frage - die Art und Weise, wie Charaktere eingebunden werden, die kleinen überraschenden Wendungen, die Entwicklungen der Charaktere.
Ich bin immer noch unglaublich schwer begeistert von dem kompletten Strang um den Blutigen Baron. Selten hat ein Spiel mir so gut vor Augen geführt, dass nicht alles schwarz und weiß ist. Selten hat ein Spiel es so gut geschafft, ähnlich wie bei Game of Thrones, meine Einstellung zu einer Figur komplett auf links zu krempeln.

Fühlt sich die Welt leer an? Kann ich irgendwie nicht sagen. Es gibt richtig viel zu tun, von klitzekleinen Events bis hin zu langgezogenen Nebenquests. Hier und da läuft ein Kaufmann von Dorf zu Dorf, da ploppt plötzlich eine Quest auf, obwohl man nicht damit gerechnet hat. Vor dem Sonnenuntergang fliegt ein Draconide herum, um den man sich kümmern kann. Was fehlt? Mehr zu entdecken? Mehr Sammelquests? Ach, wenn ich nur sehe, wie viele Fragezeichen die Karte von Skellige noch auf dem Wasser hat.
Die große Stärke ist aber, dass ungeheuer viele dieser kleinen bis großen Aufgaben eine tolle Geschichte erzählen, wenn auch manchmal "nur" in der Form eines Briefs, der in einer Schatztruhe lieg. Nicht selten findet man dann z.B. in den Taschen eines Räubers, den man später tötet, einen weiteren Brief, der auf diese Schatztruhe hinweist, und dann schließt sich ein Kreis.
Ich finde das ganz große Klasse, und deswegen macht mir diese Welt auch an sich viel Spaß, ganz anders als der Ubisofrt-Scheiß.
Oder eben EAs DA: I.


Ist Witcher 3 überhypet? Würde ich nicht sagen. Das Spiel hat ganz klare, richtig dicke Schwächen - die können einem den Spaß ordentlich vermiesen, und ich verstehe jeden, der nach einer gewissen Zeit sagt, Witcher sei "kein gutes Spiel".
Das Kampfsystem ist Killefit. Es sieht flashy aus und es ist natürlich total in, wie der tasmanische Teufel herumzuwirbeln, und wow supergory, wie Geralt den Banditen diagonal in zwei Hälften teilt (........... während auf magische Weise die Kopfbedeckung verschwindet, weil das Spiel in diesem Moment scheinbar jeden Gegner durch ein ganz bestimmtes Charaktermodell ersetzt). Aber im Endeffekt ist es nicht spaßig, sondern nur eine Variante des dämlichen Assassin's Creed Kampfsystems.

Die Kamera ist aus der Hölle. Kämpfe gegen eine Gegnergruppe sind katastrophal. Da hat man ein Rudel Wölfe/Ertrunkene (bei solchen Gegnern fällt es halt am meisten auf), man schaltet auf den nächsten Gegner auf, schlägt zu, der stirbt, aus irgendeinem Grund visiert die Kamera dann den Wolf an, der 20 Meter entfernt am Baum festclippt, während um einen herum die anderen tanzen.
Hab mir spaßeshalber den Wirbelwind-Skill zugelegt, Quadrat gedrückt halten und das soll dann super gegen Gegnergruppen sein. Pustekuchen, man kriegt nur mehr auf die Fresse, weil man nicht mehr ausweicht.

Grafisch, ja, okay, es ist eine große Open World, dadurch muss man Abstriche machen, aber Witcher hat SO VIELE Grafikfehler (fehlende/unschöne Texturen, Clipping, das Wasser war schon in GTA 5 auf der PS3 viel schöner), da merkt man die Herkunft an (und damit meine ich, dass CDP eben ein relativ kleines Studio war).

Zu guter Letzt natürlich die Steuerung, ich frag mich wirklich was die gesoffen haben. Geralt steuert sich so furchtbar mit dem Gamepad, manövrieren in kleinen Räumen ist stets mit Aufregen verbunden, weil es so wahnsinnig schwer ist, sich zu drehen, oder einen kleinen Schritt in eine Richtung zu gehen.
Vom Schwimmen oder Reiten will ich gar nicht erst anfangen. Gerade letzteres ist mir völlig schleierhaft, weil es schon seit Jahren Spiele gibt, die es wesentlich besser machen (Shadow of the Colossus und natürlich Red Ded Redemption).

Nichtsdestotrotz: Für mich überschatten die positiven Aspekte dies bei weitem, aber das ist Geschmackssache.


Was Skyrim angeht: Nun, ich finde Bethesda-Spiele ungemoddet kaum zu ertragen.

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren