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FTL: Faster Than Light (Strategie) von Subset Games
FTL: Faster Than Light
Runden-Strategie
Entwickler:
Publisher: Subset Games
Release:
03.04.2014
14.09.2012
Spielinfo Bilder Videos

In Faster Than Light geht’s mit Lichtgeschwindigkeit, Taktik und Retrolook durchs All. Wer die Indie-Raumschiffsimulation spielt, fühlt sich nicht nur wie Captain Kirk, es kommen auch Erinnerungen an Elite oder Freelancer hoch. Kann das kleine, aber feine Spiel mit den Großen mithalten?    



Rücksturz ins All

 

 

Man startet bescheidend mit seinem Raumschiff, ums All zu erkunden. Es winken Ruhm und Ehre.
Man startet bescheiden mit seinem Raumschiff, ums All zu erkunden. Es winken Ruhm und Ehre.
Jedes noch so große Abenteuer beginnt bekanntlich mit dem ersten Schritt und so ist es auch bei Faster Than Light (FTL), nur dass der hier etwas größer ausfällt, da man sich durch die Weite des Alls bewegt. Vorher muss man noch sein Schiff auswählen und benennen. Noch schnell die anfangs dreiköpfige Besatzung auf die wichtigsten Stationen wie Antrieb, Schilde, Waffen oder Pilot verteilen und los geht‘s. Man fliegt zum nächsten Planeten, was genau genommen ein Sprung in die nächste Runde ist. Was einen dort erwartet, steht in den Sternen, da so manches passieren kann…

 

 

Landen darf man zwar nicht, da alles im Orbit spielt, aber vielleicht bekommt man einen Notruf. Dann kann man entscheiden, ob man darauf reagiert oder lieber weiter fliegt. Das in Sektoren aufgeteilte All ist nämlich nicht ohne: Dort tobt eine Rebellion, die alle Ordnung wegspült. Bei jeder Station kann man auf Piraten, Aliens oder Rebellen treffen, die auf normalem Schwierigkeitsgrad eine harte Nuss sind. Zudem treten gefährliche Interferenzen auf, die einem die Elektronik blockieren. Schließlich hat man nicht unendlich viel Sprit, da jeder Sprung eine Einheit kostet. Und der sollte nicht ausgehen, wenn man sich irgendwann in den nächsten Sektor stürzen will.          

 

Für Freiheitsliebende

 

 

Trotz aller Erkundungsreize sollte man dann auch das Weiterziehen nicht vergessen. Denn sonst wird man geschluckt.
Trotz aller Erkundungsreize sollte man dann auch das Weiterziehen nicht vergessen. Denn sonst wird man geschluckt.
Die omnipräsenten Raumräuber erinnern natürlich sofort an Wing Commander: Privateer, wo man auch gegen allerhand Gesindel bestehen musste. Allerdings gab‘s dort eine Story, die man wie im Rollenspiel nachspielen konnte. Hier geht’s wesentlich freiheitlicher zu, denn eine durchgehende Quest gibt‘s nicht. Das freut alle Piloten, die gerne frei erkunden. Es ist aber ein Graus für Leute, die einen roten Faden brauchen, an dem sie sich entlang hangeln können. Eine Geschichte wird nicht erzählt, man muss sie hingegen selber schreiben. Insofern geht’s eher in Richtung Klassiker wie Elite, auch was die beinharte Herausforderung angeht. Deutlich einfacher geht’s auf „leicht“, wo man mehr Geld und weniger Feinde hat.

 

 

Als motivierender Rahmen dient das einfache Spielprinzip, das einen immer weiter antreibt. Man muss irgendwie den Sektor durchqueren, ohne vorher von der Rebellion geschluckt zu werden. Deren Grenze rückt mit jedem Flug näher und dahinter kann man eigentlich nicht leben, da dort zu viele Feinde auftauchen. Auf der Reise sollte man so viel mitnehmen, wie es geht. Man kann Geld machen, um sein Schiff aufzumotzen. Irgendwann geht’s dann weiter, wobei man gefragt wird, in welchen Sektor man will. Einen zivilen, was einfacher klingt? Einen mit vielen Nebeln, die das Schiff beschädigen? Einen, der von Piraten kontrolliert wird? Wer es etwa schafft, fünf zu durchqueren, der bekommt eine Belohnung. Irgendwann winken sogar neue Schiffstypen.                  

 

Der Kirk in dir

 

 

Elementar ist, die Manschaft richtig einzusetzen. Jeder muss seinen Platz an Bord finden und reinwachsen.
Elementar ist, die Manschaft richtig einzusetzen. Jeder muss seinen Platz an Bord finden und reinwachsen.
Neben dem Erforschen des Alls ist man bei FTL auch mit dem beschäftigt, was ein Captain so täglich macht. Gestrandete aus misslicher Lage retten, Mannschaft zum Dienst einteilen und Schiff in Schuss halten. Kommt ein Funkspruch, dass jemand Hilfe braucht, sieht man den Standort auf der Karte. Fliegt man dorthin, kann es sich um verschiedene Einsätze handeln, die sich leider irgendwann wiederholen: Vielleicht will jemand nur ein wenig Sprit, Rettung in der Not oder einen Transport zum nächsten Planeten. Bisweilen soll man eine kaputte Station evakuieren, was sogar Männer kosten kann. Nicht selten entpuppt es sich aber als getarnter Pirat, der dann plötzlich den Jolly Roger „hisst“. Dann hilft nur kämpfen. Da man nie weiß, was noch kommt, verzichtet man öfters auf die Missionen. Man kann sie ablehnen, wenn man mal per Multiple-Choice gefragt wird.        

 

 

Sonst kümmert sich ein virtueller Raumkapitän auch noch um die Crew, die man übers Schiff verteilt. Diese Männer und Frauen haben verschiedene Fähigkeiten, die durch Einsatz immer besser werden. Wer etwa schon Erfahrung beim Reparieren hat, sollte das auch übernehmen, da er schneller ist.  Sie bedienen nicht nur die Station, wo sie zugeteilt sind, sondern kämpfen aber auch gegen Eindringlinge. Zudem sind sie nicht nur menschlich, was wieder Mr. Spock freuen dürfte. Manche Aliens sind sogar immun gegen Feuer, besonders schnell oder können besser reparieren, was praktisch ist, wenn man einen Engi im Team hat. Da man sie möglichst sinnvoll einsetzen sollte, muss man genau überlegen, wo wer hinkommt.

Kommentare

  • Oh Mann, mein persönliches Faster Than Souls. Gestern Abend ist es mir ENDLICH gelungen, nach insgesamt 30 Stunden, das Flaggschiff zu zerstören - und um ehrlich zu sein, war es letztlich doch sogar ziemlich mühelos. Wenn auch echt nur dem vorletzen Sektor zu verdanken, wo ich echt eine menge Scrap  [...] Oh Mann, mein persönliches Faster Than Souls. Gestern Abend ist es mir ENDLICH gelungen, nach insgesamt 30 Stunden, das Flaggschiff zu zerstören - und um ehrlich zu sein, war es letztlich doch sogar ziemlich mühelos. Wenn auch echt nur dem vorletzen Sektor zu verdanken, wo ich echt eine menge Scrap und einige gute Waffen gesammelt habe. Tarnvorrichtung + Tarnwaffen zahlen sich aus. Übrigens auf easy xD jajaja. Durch is durch! Direkt mit dem freigeschalteten Föderationsschiff weitergespielt, war echt Hammer. Der voll ausgebaute Artillery Beam haut ganz schön rein, in Kombination mit ner Halberd Beam und dem Burst Laser 3 (5 Schuss, toll zum Schild knacken für die Beams) kam ich auch ganz gut durch zum vorletzten Sektor - wo ich dann fast gescheitert bin. Ich hatte die Rock Quest angenommen, wo man sich mit denen nahe einer Sonne einen Kampf liefert (was ich nicht wusste - man darf das Schiff nicht zerstören, ich hab eben gedacht, die geben auf bei X Schaden). Blöderweise im Beacon vorher ein Event an einer Sonne gehabt, wo ich von 2 oder 3 Rock Intrudern angegriffen wurde - dachte ich eben, spring ich schnell weiter zum Quest-Beacon. Also von einer Sonne zur nächsten Sonne. Das halbe Schiff am Brennen, jetzt sogar unter Beschuss, immer noch 3 Rocks an Bord ... mir ist die halbe Crew verreckt - ja und das Rock-Schiff hab ich auch noch zerstört. Hab eigentlich gedacht, das wars, hatte noch etwa 25% Hülle und lediglich noch den fähigen Rock an der Engine gehabt, sowie 3 oder 4 unerfahrene Crewmember. Ohne Tarnvorrichtung hätte ich nicht gedacht, dass ich eine Chance gegen das Flaggschiff hätte, aber ich kam ganz gut durch die ersten zwei Phasen. In der dritten Phase hat er mich dann auf 25% runtergeschossen, hat aber kein Land gesehen gegen den Artillery Beam sowie den Burst Laser (meine Halberd wurde gegen Ende des Kampfes beschädigt). Auch auf easy. Ich probiers mal wieder auf normal - demnächst Gibt wenige Spiele, die SO spannend sein können
  • Ging mir beim Shooter Skyrim letztens ähnlich. Hab mich dann entnervt erstmal vors Hack&Slay Minecraft gesetzt.^^
  • In meinen Augen ist die Kritik an der nicht vorhandenen Speicherfunktion in einem Roguelike in etwa so - vorsichtig ausgedrückt - seltsam wie das Meckern darüber, dass man in einem Shooter nicht durch Wände gucken kann. Begriffe legitimieren nichts. Ich überfall auch nicht deine Oma und  [...] In meinen Augen ist die Kritik an der nicht vorhandenen Speicherfunktion in einem Roguelike in etwa so - vorsichtig ausgedrückt - seltsam wie das Meckern darüber, dass man in einem Shooter nicht durch Wände gucken kann. Begriffe legitimieren nichts. Ich überfall auch nicht deine Oma und rechtfertige es damit, dass das eben Granny Theft Action sei und deshalb so sein müsse. Das ist doch ein blödsinniger Vergleich. Roguelikes mit Speichersystem im Sinne von: "Verdammt, ich bin tot. lade ich halt nochmal den Spielstand" ergeben überhaupt keinen Sinn. Es gibt sicherlich viel Streit über die Definition von Roguelikes, aber Permadeath ist der wahrscheinlich essenziellste Bestandteil überhaupt. Ich spiel im Moment Doom - the roguelike und bin nach über 1 Stunde immer noch unterwegs...zum Glück hat das Teil eine Möglichkeit des Speicherns. (klappt nur an bestimmten Punkten). Aber Tod bedeutet trotzdem Tod und der Spielstand nur zum laden gedacht um die Session fortzuführen. Bis eben zum genannten Tod (vielleicht auch zum Spielende). Mehr geht nicht und das ist wunderbar wenn ein Roguelike mal wieder etwas länger dauert.

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