FTL: Faster Than Light28.09.2012, Bodo Naser
FTL: Faster Than Light

Im Test:

In Faster Than Light geht’s mit Lichtgeschwindigkeit, Taktik und Retrolook durchs All. Wer die Indie-Raumschiffsimulation spielt, fühlt sich nicht nur wie Captain Kirk, es kommen auch Erinnerungen an Elite oder Freelancer hoch. Kann das kleine, aber feine Spiel mit den Großen mithalten?    

Rücksturz ins All

Man startet bescheidend mit seinem Raumschiff, ums All zu erkunden. Es winken Ruhm und Ehre.
Man startet bescheiden mit seinem Raumschiff, ums All zu erkunden. Es winken Ruhm und Ehre.
Jedes noch so große Abenteuer beginnt bekanntlich mit dem ersten Schritt und so ist es auch bei Faster Than Light (FTL), nur dass der hier etwas größer ausfällt, da man sich durch die Weite des Alls bewegt. Vorher muss man noch sein Schiff auswählen und benennen. Noch schnell die anfangs dreiköpfige Besatzung auf die wichtigsten Stationen wie Antrieb, Schilde, Waffen oder Pilot verteilen und los geht‘s. Man fliegt zum nächsten Planeten, was genau genommen ein Sprung in die nächste Runde ist. Was einen dort erwartet, steht in den Sternen, da so manches passieren kann…

Landen darf man zwar nicht, da alles im Orbit spielt, aber vielleicht bekommt man einen Notruf. Dann kann man entscheiden, ob man darauf reagiert oder lieber weiter fliegt. Das in Sektoren aufgeteilte All ist nämlich nicht ohne: Dort tobt eine Rebellion, die alle Ordnung wegspült. Bei jeder Station kann man auf Piraten, Aliens oder Rebellen treffen, die auf normalem Schwierigkeitsgrad eine harte Nuss sind. Zudem treten gefährliche Interferenzen auf, die einem die Elektronik blockieren. Schließlich hat man nicht unendlich viel Sprit, da jeder Sprung eine Einheit kostet. Und der sollte nicht ausgehen, wenn man sich irgendwann in den nächsten Sektor stürzen will.          

Für Freiheitsliebende

Trotz aller Erkundungsreize sollte man dann auch das Weiterziehen nicht vergessen. Denn sonst wird man geschluckt.
Trotz aller Erkundungsreize sollte man dann auch das Weiterziehen nicht vergessen. Denn sonst wird man geschluckt.
Die omnipräsenten Raumräuber erinnern natürlich sofort an Wing Commander: Privateer, wo man auch gegen allerhand Gesindel bestehen musste. Allerdings gab‘s dort eine Story, die man wie im Rollenspiel nachspielen konnte. Hier geht’s wesentlich freiheitlicher zu, denn eine durchgehende Quest gibt‘s nicht. Das freut alle Piloten, die gerne frei erkunden. Es ist aber ein Graus für Leute, die einen roten Faden brauchen, an dem sie sich entlang hangeln können. Eine Geschichte wird nicht erzählt, man muss sie hingegen selber schreiben. Insofern geht’s eher in Richtung Klassiker wie Elite, auch was die beinharte Herausforderung angeht. Deutlich einfacher geht’s auf „leicht“, wo man mehr Geld und weniger Feinde hat.

Als motivierender Rahmen dient das einfache Spielprinzip, das einen immer weiter antreibt. Man muss irgendwie den Sektor durchqueren, ohne vorher von der Rebellion geschluckt zu werden. Deren Grenze rückt mit jedem Flug näher und dahinter kann man eigentlich nicht leben, da dort zu viele Feinde auftauchen. Auf der Reise sollte man so viel mitnehmen, wie es geht. Man kann Geld machen, um sein Schiff aufzumotzen. Irgendwann geht’s dann weiter, wobei man gefragt wird, in welchen Sektor man will. Einen zivilen, was einfacher klingt? Einen mit vielen Nebeln, die das Schiff beschädigen? Einen, der von Piraten kontrolliert wird? Wer es etwa schafft, fünf zu durchqueren, der bekommt eine Belohnung. Irgendwann winken sogar neue Schiffstypen.                  

Der Kirk in dir

Elementar ist, die Manschaft richtig einzusetzen. Jeder muss seinen Platz an Bord finden und reinwachsen.
Elementar ist, die Manschaft richtig einzusetzen. Jeder muss seinen Platz an Bord finden und reinwachsen.
Neben dem Erforschen des Alls ist man bei FTL auch mit dem beschäftigt, was ein Captain so täglich macht. Gestrandete aus misslicher Lage retten, Mannschaft zum Dienst einteilen und Schiff in Schuss halten. Kommt ein Funkspruch, dass jemand Hilfe braucht, sieht man den Standort auf der Karte. Fliegt man dorthin, kann es sich um verschiedene Einsätze handeln, die sich leider irgendwann wiederholen: Vielleicht will jemand nur ein wenig Sprit, Rettung in der Not oder einen Transport zum nächsten Planeten. Bisweilen soll man eine kaputte Station evakuieren, was sogar Männer kosten kann. Nicht selten entpuppt es sich aber als getarnter Pirat, der dann plötzlich den Jolly Roger „hisst“. Dann hilft nur kämpfen. Da man nie weiß, was noch kommt, verzichtet man öfters auf die Missionen. Man kann sie ablehnen, wenn man mal per Multiple-Choice gefragt wird.        

Sonst kümmert sich ein virtueller Raumkapitän auch noch um die Crew, die man übers Schiff verteilt. Diese Männer und Frauen haben verschiedene Fähigkeiten, die durch Einsatz immer besser werden. Wer etwa schon Erfahrung beim Reparieren hat, sollte das auch übernehmen, da er schneller ist.  Sie bedienen nicht nur die Station, wo sie zugeteilt sind, sondern kämpfen aber auch gegen Eindringlinge. Zudem sind sie nicht nur menschlich, was wieder Mr. Spock freuen dürfte. Manche Aliens sind sogar immun gegen Feuer, besonders schnell oder können besser reparieren, was praktisch ist, wenn man einen Engi im Team hat. Da man sie möglichst sinnvoll einsetzen sollte, muss man genau überlegen, wo wer hinkommt.

Clevere Gefechte

Die Kämpfe sehen unspektakulär aus, haben es aber in sich. Hier ist auch die richtige Taktik gefragt.
Die Kämpfe sehen unspektakulär aus, haben es aber in sich. Hier ist auch die richtige Taktik gefragt.
Im Kampf wird sich dann zeigen, ob der Captain alles richtig durchdacht hat. Man trifft oft auf Feinde, die unvermutet das Feuer eröffnen. Dann muss man sich natürlich verteidigen, denn fliehen darf man erst nach einiger Zeit. Seltener kommt es vor, dass man entscheiden kann, ob man ein Schiff angreift. Im interstellaren Nebel kann es besser sein, auf einen Kampf zu verzichten, da man ohnehin kaum was sieht. Es gibt auch superheiße Planeten, bei denen der Kreuzer öfters Feuer von selbst fängt.  Dort ist es auch ungünstig, da man ohnehin schon mit Löschen beschäftigt ist. Andererseits lockt die Belohnung, da man nach dem Sieg plündern darf. Ein Wrack wirft Sprit, Geld oder Teile ab, die man nutzen kann. 

Die Echtzeit-Kämpfe lassen sich jederzeit pausieren, was einem die Zeit zum Planen gibt. Wo schießt man zuerst hin? Welche Waffen werden eingesetzt und in welcher Reihenfolge? Es gibt grundsätzlich Laser und Rakete, wobei Letztere den Schild durchdringen kann. Wichtig ist, dass jede Station an Bord genug Energie hat, denn sonst ist sie nicht kampfbereit. Nach einem Schuss heißt es warten, bis nachgeladen ist. Und ein Schild, der im Gefecht ausfällt, ist meist der halbe Tod. Wenn dann der Feind feuert, trifft er immer die Hülle, die irgendwann reißt. Dann heiß es „Game Over“ und man muss noch einmal anfangen. Leider kann man nicht laden, da es nur eine eingeschränkte Speicherfunktion existiert, die immer den aktuellen Stand speichert. Das ist aber durchaus so gedacht, da es Teil des Spielprinzips ist (Roguelike). 

Interessante Details spartanisch präsentiert

Drohnen sind auch in der Zukunft das Mittel der Wahl, wenn man das Geld dafür hat.
Drohnen sind auch in ferner Zukunft das Mittel der Wahl, wenn man das Geld dafür hat.
Auch die Schlachten halten immer wieder Überraschungen bereit. So wird man schon mal geentert, wenn plötzlich Feinde an Bord beamen. Dann heißt es in den Nahkampf zu gehen, wo im Schiffsrumpf gefeuert wird. Wird man verletzt, kann man sich in der Krankenstation heilen lassen, die ohne Doc funktioniert. Wer selber entern will, braucht ein Landemodul für feindliche Schiffe, was nur eine der vielen Technologien ist, die man entweder im Laden kaufen oder noch seltener erobern kann. Solche technische Spielereien sind aber nicht ganz billig, so dass man sie sich vielleicht gar nicht leisten wird. Je nach Schwierigkeitsgrad ist man mit der Wartung genug beschäftigt, die auch Unsummen kostet.                

Immer wieder tauchen verschiedene Drohnen auf, die einen im Kampf nerven. Da gibt es defensive Roboter, die praktischerweise Raketen abschießen, wenn sie in den eigenen Schirm eindringen. Oder offensive, die den Schild des Gegners durch Feuer schwächen, damit die Schüsse dann durchkommen. Es ist abhängig vom Schiffstyp, welche Drohnen auftauchen. Leichte Späher haben oft nicht mal einen Schild, Bomber einen Verteidigungsdrohne und Jäger der Mantis etwa offensive Systeme, die auch noch die Elektronik ausschalten. Also heißt es abwarten, da Reparieren nix bringt. Leistet man sich ein Drohnensystem, kann man auch diese Fluggeräte selber einsetzen.

Wer auf eine filmreife Inszenierung steht, ist bei FTL falsch, denn hier bietet es wenig. Zwischensequenzen hat man sich ebenso gespart wie die neuste Grafik. Stattdessen gibt es Retrolook, der aber auch seinen Reiz hat. Und wer achtet schon beim zweiten Mal spielen auf Videos, die  etwa beim Übergang zum nächsten Sektor laufen könnte? Zudem wartet das Indie-Werk mit einen tollen Musik auf, die einen nicht nur in pompöse Science-Fiction-Sphären führt, sondern auch mal beruhigt. Bislang gibt’s das Spiel nur als englischen Download bei Steam oder auf der Seite der Entwickler.

Fazit

Auch wenn es sich eher für zwischendurch anbietet: Faster Than Light zieht einen ganz schön rein. Man will mit seinem Raumkreuzer möglichst weit kommen, die Crew zu Höchstleistungen antreiben und das Schiff so immer schlagfertiger machen. Sektor für Sektor wird man immer besser und weiß mehr übers All, in der Aufständische gegen Föderation kämpfen. Als Captain von Ehre hilft man aber auch den Gestrandeten, woraus sich manchmal Missionen ergeben. Leider taugt das englischsprachige Indie-Werk derzeit noch kaum für eine Langzeiterkundung, da die Speicherfunktion im Stil eines Roguelike das ausbremst. Wer stirbt, muss also von vorne anfangen. Geschenkt wird einem nichts in den pausierbaren Echtzeit-Kämpfen, wo man gegen Piraten, Rebellen oder Alienschiffe taktiert. Da überlebt nur, wer seine Waffen einzusetzen weiß, den Gegner kennt und Reparaturen organsiert. Auf normaler Schwierigkeit wird man ständig behelligt, die Feinde sind stark und man hat kaum Geld. Trotzdem will man auch mal Drohnen, ein größeres Geschütz oder ein neues Schiff haben, was noch mehr motiviert. Die Simulation ist beinhart bis zur Schmerzgrenze und bisweilen drüber raus, was an Elite erinnert. Hauptpluspunkt bleibt, dass man stets die Wahl hat, was man tun möchte – jeder schreibt so seine eigene Science-Fiction. 

Pro

fesselndes Spielprinzip
große Freiheit
fordernde Kämpfe
Taktik gefragt
Mannschaft wird immer besser
Schiff managen und ausbauen
intuitive Bedienung
Retrolook
entspannende Musik

Kontra

auf Stufe normal fast zu schwer (auf leicht zu leicht)
Quests wiederholen sich
eingeschränkte Speicherfunktion
spartanische Aufmachung

Wertung

PC

Ein kleines aber feines Raumschiffspiel, das mehr als manch großes motiviert. Ein paar Schwächen inklusive.

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