Im Test:
Rücksturz ins All
Landen darf man zwar nicht, da alles im Orbit spielt, aber vielleicht bekommt man einen Notruf. Dann kann man entscheiden, ob man darauf reagiert oder lieber weiter fliegt. Das in Sektoren aufgeteilte All ist nämlich nicht ohne: Dort tobt eine Rebellion, die alle Ordnung wegspült. Bei jeder Station kann man auf Piraten, Aliens oder Rebellen treffen, die auf normalem Schwierigkeitsgrad eine harte Nuss sind. Zudem treten gefährliche Interferenzen auf, die einem die Elektronik blockieren. Schließlich hat man nicht unendlich viel Sprit, da jeder Sprung eine Einheit kostet. Und der sollte nicht ausgehen, wenn man sich irgendwann in den nächsten Sektor stürzen will.
Für Freiheitsliebende
Als motivierender Rahmen dient das einfache Spielprinzip, das einen immer weiter antreibt. Man muss irgendwie den Sektor durchqueren, ohne vorher von der Rebellion geschluckt zu werden. Deren Grenze rückt mit jedem Flug näher und dahinter kann man eigentlich nicht leben, da dort zu viele Feinde auftauchen. Auf der Reise sollte man so viel mitnehmen, wie es geht. Man kann Geld machen, um sein Schiff aufzumotzen. Irgendwann geht’s dann weiter, wobei man gefragt wird, in welchen Sektor man will. Einen zivilen, was einfacher klingt? Einen mit vielen Nebeln, die das Schiff beschädigen? Einen, der von Piraten kontrolliert wird? Wer es etwa schafft, fünf zu durchqueren, der bekommt eine Belohnung. Irgendwann winken sogar neue Schiffstypen.
Der Kirk in dir
Sonst kümmert sich ein virtueller Raumkapitän auch noch um die Crew, die man übers Schiff verteilt. Diese Männer und Frauen haben verschiedene Fähigkeiten, die durch Einsatz immer besser werden. Wer etwa schon Erfahrung beim Reparieren hat, sollte das auch übernehmen, da er schneller ist. Sie bedienen nicht nur die Station, wo sie zugeteilt sind, sondern kämpfen aber auch gegen Eindringlinge. Zudem sind sie nicht nur menschlich, was wieder Mr. Spock freuen dürfte. Manche Aliens sind sogar immun gegen Feuer, besonders schnell oder können besser reparieren, was praktisch ist, wenn man einen Engi im Team hat. Da man sie möglichst sinnvoll einsetzen sollte, muss man genau überlegen, wo wer hinkommt.
Clevere Gefechte
Die Echtzeit-Kämpfe lassen sich jederzeit pausieren, was einem die Zeit zum Planen gibt. Wo schießt man zuerst hin? Welche Waffen werden eingesetzt und in welcher Reihenfolge? Es gibt grundsätzlich Laser und Rakete, wobei Letztere den Schild durchdringen kann. Wichtig ist, dass jede Station an Bord genug Energie hat, denn sonst ist sie nicht kampfbereit. Nach einem Schuss heißt es warten, bis nachgeladen ist. Und ein Schild, der im Gefecht ausfällt, ist meist der halbe Tod. Wenn dann der Feind feuert, trifft er immer die Hülle, die irgendwann reißt. Dann heiß es „Game Over“ und man muss noch einmal anfangen. Leider kann man nicht laden, da es nur eine eingeschränkte Speicherfunktion existiert, die immer den aktuellen Stand speichert. Das ist aber durchaus so gedacht, da es Teil des Spielprinzips ist (Roguelike).
Interessante Details spartanisch präsentiert
Immer wieder tauchen verschiedene Drohnen auf, die einen im Kampf nerven. Da gibt es defensive Roboter, die praktischerweise Raketen abschießen, wenn sie in den eigenen Schirm eindringen. Oder offensive, die den Schild des Gegners durch Feuer schwächen, damit die Schüsse dann durchkommen. Es ist abhängig vom Schiffstyp, welche Drohnen auftauchen. Leichte Späher haben oft nicht mal einen Schild, Bomber einen Verteidigungsdrohne und Jäger der Mantis etwa offensive Systeme, die auch noch die Elektronik ausschalten. Also heißt es abwarten, da Reparieren nix bringt. Leistet man sich ein Drohnensystem, kann man auch diese Fluggeräte selber einsetzen.
Wer auf eine filmreife Inszenierung steht, ist bei FTL falsch, denn hier bietet es wenig. Zwischensequenzen hat man sich ebenso gespart wie die neuste Grafik. Stattdessen gibt es Retrolook, der aber auch seinen Reiz hat. Und wer achtet schon beim zweiten Mal spielen auf Videos, die etwa beim Übergang zum nächsten Sektor laufen könnte? Zudem wartet das Indie-Werk mit einen tollen Musik auf, die einen nicht nur in pompöse Science-Fiction-Sphären führt, sondern auch mal beruhigt. Bislang gibt’s das Spiel nur als englischen Download bei Steam oder auf der Seite der Entwickler.
Fazit
Auch wenn es sich eher für zwischendurch anbietet: Faster Than Light zieht einen ganz schön rein. Man will mit seinem Raumkreuzer möglichst weit kommen, die Crew zu Höchstleistungen antreiben und das Schiff so immer schlagfertiger machen. Sektor für Sektor wird man immer besser und weiß mehr übers All, in der Aufständische gegen Föderation kämpfen. Als Captain von Ehre hilft man aber auch den Gestrandeten, woraus sich manchmal Missionen ergeben. Leider taugt das englischsprachige Indie-Werk derzeit noch kaum für eine Langzeiterkundung, da die Speicherfunktion im Stil eines Roguelike das ausbremst. Wer stirbt, muss also von vorne anfangen. Geschenkt wird einem nichts in den pausierbaren Echtzeit-Kämpfen, wo man gegen Piraten, Rebellen oder Alienschiffe taktiert. Da überlebt nur, wer seine Waffen einzusetzen weiß, den Gegner kennt und Reparaturen organsiert. Auf normaler Schwierigkeit wird man ständig behelligt, die Feinde sind stark und man hat kaum Geld. Trotzdem will man auch mal Drohnen, ein größeres Geschütz oder ein neues Schiff haben, was noch mehr motiviert. Die Simulation ist beinhart bis zur Schmerzgrenze und bisweilen drüber raus, was an Elite erinnert. Hauptpluspunkt bleibt, dass man stets die Wahl hat, was man tun möchte – jeder schreibt so seine eigene Science-Fiction.
Pro
Kontra
Wertung
PC
Ein kleines aber feines Raumschiffspiel, das mehr als manch großes motiviert. Ein paar Schwächen inklusive.
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