Im Test:
Während Capcom spätestens mit Resident Evil 6 einen der Mitbegründer des Survival-Horrors zu einem durchschnittlichen Geballere verkommen ließ und auch Dead Space zuletzt immer stärker auf Action statt Schrecken setzte, werden vor allem unabhängige Entwickler nach Schockern wie Slender oder Amnesia als die neuen Meister des Horrors gefeiert. Erweist sich Outlast, die erste Produktion von Red Barrels, als eine ähnlich große Belastungsprobe für die Nerven?
Dem Wahnsinn hilflos ausgeliefert
Da hocke ich. In einem Spind. Und schaue verängstigt durch die kleinen Schlitze der Tür, die mich von meinem vermeintlich sicheren Versteck und der schummrig beleuchteten Abstellkammer trennt. Ich höre ein Grunzen. Schnauben. Schritte. Sie kommen näher. Nicht nur auf meinem Kopfhörer werden die Atemgeräusche lauter. Panischer. Auch mein Puls steigt, doch halte ich meinen Atem eher an. Da, ein Schatten an der Tür. Er kommt! Das ist einer dieser Irren, welche die abgelegene Mount Massive Nervenheilanstalt in ein blutiges Schlachtfeld verwandelt haben. Was habe ich in den dunklen Korridoren, Zimmern und Hallen schon alles sehen müssen: abgetrennte Gliedmaßen, die in Toiletten gestopft wurden; an den Beinen aufgeknüpfte Leichen, die ohne Köpfe von der Decke baumeln; blutverschmierte Wände, die teilweise mit kryptischen Botschaften versehen wurden. Und all diese Eingeweide, die kreuz und quer verteilt herumliegen – sei es auf Schränken, an Fenstern oder in Waschbecken. Es ist ein durchweg grausamer Anblick, der sich mir hier bietet und mir eine schlimme Vorstellung davon gibt, was sich hier abgespielt hat. Es muss ein Massaker gewesen sein! Dabei wollte ich als unabhängiger Journalist Miles Upshur nur einem anonymen Hinweis nachgehen und Missstände in der Klinik aufdecken. War da nicht von irgendwelchen merkwürdigen Experimenten die Rede? Aber darüber will ich jetzt nicht nachdenken...
Doktorspiele der etwas anderen Art.
Der Mistkerl kommt näher. Und ich weiß: Wenn er mich erwischt, bin ich entweder tot oder muss umgehend die Beine in die Hand nehmen und versuchen, ihm zu entkommen. Waffen habe ich keine – nicht einmal Gegenstände kann ich als solche missbrauchen und auch auf einen Faustkampf will sich Upshur nicht einlassen. Nur in geskripteten Sequenzen kann ich mir die Angreifer durch wilde Mausbewegungen oder Knopfgehämmer vom Leib halten, doch bei normalen Konfrontationen gibt es im Prinzip nur zwei Möglichkeiten: Laufen oder Verstecken. Ob dieser Spind die richtige Wahl war? Mich beschleicht das unangenehme Gefühl, mein Verfolger könnte jeden Moment die Tür aufreißen, mich an der Kehle packen und an die Wand schleudern. So wie beim letzten Mal, als er noch mitbekommen hat, wo ich mich verkrochen habe. Dieses Mal auch? Er kommt direkt auf mich zu. Es scheint fast so, als würden die leeren Augen dieses furchtbar entstellten, vernarbten Gesichts direkt in meine blicken. Doch dieses Mal habe ich Glück: Er tritt mit einem lauten Stampfen die Tür meines Nachbarschranks ein und verlässt anschließend wieder den Raum, um die Suche nach mir fortzusetzen, während mir ein Stein vom Herzen fällt.
Red Barrels besteht hauptsächlich aus ehemaligen Mitarbeitern großer Publisher wie Ubisoft, EA oder AAA-Studios wie Naughty Dog. Im Team finden sich u.a. Leute, die in die Entwicklung von Prince of Persia: Sands of Time, Uncharted, Assassin's Creed, Splinter Cell und Army of Two involviert waren.
Viel Zeit zum Durchatmen bleibt mir allerdings nicht – immerhin muss ich noch zwei von drei Sicherungen finden, um einen kleinen Aufzug in Gang zu setzen. Genau so, wie ich zuvor schon Generatoren aktiviert habe oder später noch Hebel zum Ablassen von Wasser oder dem Auslösen einer Sprinkleranlage suchen werde. Was die Rätsel angeht, ist Outlast viel zu simpel gestrickt und es läuft immer alles nach dem gleichen Schema ab – schade. Auch mit typischen Aufgaben im Stil von „Finde Schlüssel X, um Tor X zu öffnen“ gewinnt das Spiel keine Innovationspreise. Aber es hilft ja nichts: Also öffne ich die Tür meines Spinds und schleiche mich aus der Kammer. Wo geht es bloß weiter? Zwar sind viele (Flucht-)Wege innerhalb des Sanatoriums versperrt, Türen abgeschlossen oder verbarrikadiert, was für ein recht lineares Erforschen der Schauplätze sorgt. Trotzdem offenbart sich der Pfad nicht immer auf den ersten Blick, da man z.B. erst den Lüftungsschacht oder Vorsprung entdecken muss, wo es weitergeht. Zudem muss man hin und wieder kleine Kletterpartien meistern, sich an der Außenfassade entlang hangeln oder sogar waghalsige Sprünge im Stil von Mirror's Edge leisten. Überhaupt erkennt man einige Parallelen zum Parkour-Meisterwerk von DICE, denn in den dramatischen Fluchtsequenzen bin ich hier ähnlich akrobatisch unterwegs wie Faith, gleite auf Knopfdruck über Hindernisse wie Tische oder springe über Abgründe, um meinen Verfolgern zu entkommen. Ebenfalls sinnvoll: Auf der Flucht sollte man Türen schließen und im Idealfall noch durch das Verschieben von schweren Schränken verbarrikadieren, um sich etwas Luft zu verschaffen.
Intensiver als Blair Witch Project
Die Nachtsicht der Kamera ist der Hammer!
Aber von dieser Hektik bin ich nach meiner kleinen Verschnaufpause im Spind ja zum Glück gerade verschont. Doch auch das unauffällige Vorgehen ist nicht weniger spannend: Anstatt Türen aufzuschlagen, öffne ich jede von ihnen ganz vorsichtig, indem ich den Maus- oder Controllerknopf gedrückt halte und mich langsam nach vorne bewege. An Ecken nutze ich dagegen die Lehn-Funktion, um mir einen Überblick zu verschaffen. Verdammt, im nächsten Raum ist es stockdunkel! Es ist also Zeit, zur Videokamera zu greifen, die dank ihres Nachtsicht-Modus zu meinem neuen besten Freund in der Irrenanstalt geworden ist – 28 Weeks Later lässt grüßen! Allerdings gibt es zwei Probleme: Zum einen kann man in dieser extrem immersiven Ansicht mit dem typischen Grünstich trotz der angenehmen Zoom-Funktion nicht besonders weit sehen und wird zudem von Lichtquellen unangenehm stark geblendet. Zum anderen verbraucht die Nachtsicht viel Strom, den sich die Kamera aus den etwas zu großzügig verteilten Batterien zieht. Neigt sich der Energievorrat dem Ende, wird man nicht nur durch ein Blinken der Anzeige, sondern auch einen Piepston darauf hingewiesen, dass man bald „nachladen“ sollte. Hat man keine Batterien mehr zur Hand, wird es richtig fies, denn hier muss man sich nur mit einem kleinen Restlicht auf die Suche nach Nachschub begeben und sich in der Dunkelheit an Wänden entlang tasten – ständig in Angst, dass plötzlich eine der hässlichen Fratzen im Sucher auftaucht. Wer wie ich immer fleißig die Gegend absucht, wird aber leider nur selten in den „Genuss“ dieses Terrors kommen.
Derzeit ist Outlast nur für den PC erhältlich und wurde für 64-Bit-Betriebssysteme optimiert. Eine Umsetzung für PlayStation 4 befindet sich momentan in Arbeit.
Cool: Nach einem unglücklichen Sturz muss man vorerst auf das kleine Helferlein verzichten und lernt spätestens dann seine Funktionen zu schätzen. Hier tappt man notgedrungen durch die Dunkelheit und hofft auf den nächsten Blitz, der die Räume durch die nassen Fenster wenigstens für einen kurzen Moment erhellt. Hier fühlt man sich noch wehrloser als ohnehin schon. Hält man das Gerät dann endlich wieder in seinen Händen, muss man ab diesem Zeitpunkt nicht nur mit einem beschädigten Display, sondern auch Bildstörungen leben, die natürlich in den unpassendsten Momenten auftauchen oder mir einfach nur dazu taugen, mir einen weiteren Schrecken einzujagen. Beim ersten Mal durfte ich den Camcorder aufgrund eines Bugs aber leider nicht wieder aufnehmen. Hier musste ich erst einen alten der automatisch angelegten und fair verteilten Speicherstände laden.
Werkzeug für die Dokumentation
Wer oder was treibt sich da draußen herum?
Neben dem Durchblick bei Dunkelheit erfüllt die Kamera eine weitere wichtige Funktion: Da man als Journalist bekanntlich in investigativer Mission unterwegs ist, macht sich Upshur Notizen, sobald man mit der Kamera wichtige Szenen oder Augenblicke einfängt – eine tolle Idee. Daneben findet man auch Akten, die Licht ins Dunkel der spannenden Geschichte rund um abscheuliche Experimente, religiösen Fanatismus und Mystik bringen. Mehr soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Das gilt auch für die zahlreichen Schockmomente, die den Puls gerade am Anfang immer wieder in die Höhe treiben, sich später aber aufgrund der etwas zu hohen Frequenz genauso abnutzen wie die viel zu kleine Auswahl an Gegnertypen. Es mangelt nicht nur an Abwechslung, auch kennt man irgendwann das Verhaltensmuster, wodurch die Irren nicht mehr ganz so bedrohlich wirken wie zu Beginn. Ich habe z.B. weibliche Insassen vermisst, denn obwohl die Klinik in einen Trakt für männliche und weibliche Patienten unterteilt ist, treiben sich auch bei den Frauen nur durchgeknallte Kerle rum. Immerhin greifen gegen Ende auch noch übernatürliche Kräfte ein, die jedoch nicht ganz so Furcht erregend ausfallen wie ich es mir gewünscht hätte. Trotzdem mündet der Horror-Trip in einem dramatischen Finale, auch wenn es hier leider längst nicht mehr so gruselig zugeht!
Die grausamen Experimente sind wohl noch nicht vorbei...
Während Amnesia: A Machine for Pigs technisch eher ernüchtert, nutzt das Team von Red Barell die ganze Power der Unreal-Engine, durch die Outlast den großen AAA-Produktionen in nichts nachsteht. Flüssige Animationen, verunstaltete Charaktermodelle, kullernde Regentropfen an Scheiben, flackernde Lichter und tanzende Schatten – das alles sieht fantastisch aus! Angesichts des hohen Ekelfaktors ist mir die Darstellung stellenweise sogar fast schon etwas zu detailliert. Der Blick durch das Kameraobjektiv setzt der Präsentation die Krone auf: Schon im normalen Modus wird mit leichten Unschärfen und einem Grieselfilter das Videobild optisch klasse eingefangen. Doch erst in der phänomenalen Nachtsicht kommt echtes Blair-Witch-Feeling auf – eine herrlich intensive Erfahrung.
Solche ekligen Fratzen sorgen immer wieder für Schockmomente.
Doch das Bild alleine reicht nicht – erst im Zusammenspiel mit dem Ton können sich Terror und Horror endgültig entfalten. Auch bei Outlast trägt die hervorragende Klangkulisse einen entscheidenden Teil zur beklemmenden Atmosphäre bei: Da knarzen die Dielen unter den Füßen, der zitternde Atem von Miles bringt die Panik wunderbar zur Geltung, das Stöhnen und Schreien der Verrückten wirkt unangenehm bedrohlich – so muss sich ein Horrorspiel anhören! Nicht zu vergessen der Soundtrack, der mich mit seiner Kombination aus tiefen Bläsern, disharmonischen Streichern und diesem ständigen Pochen in Kombination mit einer tollen Dynamik oft allein an den Rand des Wahnsinns gebracht hat. Dazu gesellen sich überzeugende englische Sprecher, wobei die Dialoge von den deutschen Untertiteln leider nur lückenhaft abgebildet werden.
Fazit
Puh, das ist ganz schön heftig, was Red Barrels da mit Outlast inszeniert. Nach Amnesia und Slender hat auch der Besuch in der abgelegenen Irrenanstalt mein Nervenkostüm übelst strapaziert: Schon im gut beleuchteten Büro habe ich alles um mich herum vergessen und bin gerade in der Anfangsphase ständig zusammengezuckt, oft begleitet von Schnappatmung. Doch erst beim Spielen im Dunkeln und lauten Kopfhörern auf den Ohren geht einem der Arsch endgültig auf Grundeis! Outlast ist herrlich intensiv, sieht fantastisch aus und schmeißt mich in eine schonungslos dargestellte Welt, in der Horror und Gewalt regieren. Atmosphärisch ist der Titel eine Wucht – auch dank der fantastischen Nachtsicht der Videokamera, die gleichzeitig als Instrument zur Dokumentierung dient. Hat man die Verhaltensmuster der wenigen Gegnertypen aber erstmal einstudiert und sich an die Schockmomente gewöhnt, verliert der Horror-Trip gegen Ende etwas an Reiz, zumal auch die Rätsel mit ihrem Einheits-Design zu flach ausgefallen sind. Trotzdem hat mich Outlast mit seiner exzellenten Mischung aus Horror, Schleichelementen und aufregenden Fluchtsequenzen in Kombination mit der packenden audiovisuellen Präsentation bis zur letzten dramatischen Minute an den Bildschirm gefesselt.
Pro
add_circle_outline extrem dichte, beklemmende Atmosphäre
add_circle_outline gut platzierte Schockmomente...
add_circle_outline dramatische Fluchtabschnitte
add_circle_outline düstere, grafisch aufwändig designte Schauplätze
add_circle_outline Videokamera als gelungenes Spiel- und Storyelement
add_circle_outline enorm immersive Kamera-Nachtsicht
add_circle_outline fantastische Klangkulisse & gute Sprecher
add_circle_outline schonungslose, sehr blutige und brutale Darstellung
add_circle_outline keine Waffen verfügbar
add_circle_outline spannende Geschichte
add_circle_outline viele Versteckmöglichkeiten
add_circle_outline Kletter- und Sprungpassagen inklusive
Kontra
remove_circle_outline simpel gestrickte Rätsel nach gleichem Schema
remove_circle_outline ...die sich aber irgendwann abnutzen
remove_circle_outline magelnde Gegnervielfalt
remove_circle_outline Hauptfigur setzt sich nur in geskripteten Szenen zur Wehr
remove_circle_outline Gegnerverhalten wird irgendwann vorhersehbar
remove_circle_outline unvollständige Untertitel
remove_circle_outline vereinzelte Bugs
remove_circle_outline erhöhtes Herzinfarkt-Risiko
Wertung