Fractured Soul - Test, Geschicklichkeit, PC - 4Players.de

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Fractured Soul (Geschicklichkeit) von Endgame Studios / UTV Ignition
Hüpfen und ballern auf zwei Ebenen
Mit Fractured Soul haben die australischen Endgame Studios vor zwei Jahren ein originelles Jump'n'Shoot für den 3DS veröffentlicht, das ein Jahr später auch den Weg auf den PC fand. Noch ein Jahr später ist der Titel auch auf Steam zu haben - mehr dazu im Test.


Hüpfende Blicke

Menschen wie Peter Molyneux, der bereits Probleme damit hat, seinen Blick zwischen Fernseher und Wii-U-Controller bzw. Tablet hin und her wandern zu lassen, wird Fractured Soul vermutlich auch auf dem geteilten PC-Bildschirm in den Wahnsinn treiben. Schließlich muss man sein Augenmerk auch hier oft in Sekundenbruchteilen zwischen den beiden Bildausschnitten rotieren lassen. Das von Plattformern der 80er Jahre inspirierte Hüpf- und Ballerabenteuer findet nämlich auf zwei parallelen Spielebenen statt, die per Tastendruck gewechselt werden.

Das Konzept ist nicht neu. Nur hat man sich bisher meist darauf beschränkt, nur die gerade aktive Spielebene anzuzeigen und bei einem Wechsel entsprechend umzublenden, was vor allem Soul Reaver grandios beherrschte. Die Endgame Studios haben sich jedoch dazu entschlossen, jeder Ebene einen eigenen, festen Bildschirmteil zu verpassen und lediglich die Spielfigur bei einem Ebenenwechsel umzublenden. Als Folge dessen muss man stets hin und her blicken, um Figur und Umgebung im Blick zu behalten - wenn auch nur in 2D.

Anfangs mag das ständige Auf und Ab gewöhnungsbedürftig sein, auch wenn man recht gemächlich an das Konzept herangeführt wird. Irgendwann geht es aber in Fleisch und Blut über. Man nutzt immer schneller und öfter die jeweiligen Ebenenvorteile aus, was spätestens bei tödlichen Laserbarrieren, die einen durch ganze Levels hetzen, auch bitter nötig ist. Im Gegensatz zum 3DS-Original gibt es in der PC-Fassung allerdings zwei Schwierigkeitsstufen. Der einstige Standardschwierigkeitsgrad wird nun als Hardcore-Modus ausgewiesen, die zusätzliche leichtere Stufe als neuer Standard (normal) gesetzt.
Statt den zwei Bildschirmen des 3DS-Originals wird der PC-Screen einfach geteilt.
Statt den zwei Bildschirmen des 3DS-Originals wird der PC-Bildschirm einfach geteilt.
Ebenfalls neu ist der kooperative Zwei-Spieler-Modus, bei dem jeder fest für eine Ebene zuständig ist und beim Agieren des anderen pausiert. Schnelle Spielerwechselstafetten bringen einen dabei aber oft ganz schön unter Druck, was diesen Modus wohl zum schwierigsten überhaupt macht.

Fordernde Faszination

Als besondere Herausforderung gibt es neben dem Sammeln immer schwerer zu erreichender Extras sowie online vergleichbarer Bestzeiten auch durch entsprechende Rankings freischaltbare Bonuslevels, die einen mit noch kniffligerer Situationen konfrontieren. Neben Schwebeplattformen, Leitern, Türen oder Haltestangen gibt es auch tödliche Fallen und Abgründe sowie eine Reihe angriffslustiger Gegner, die es zum Teil sogar auf beiden Bildschirmen oder in klassischen Arcade-Flugabschnitten zu eliminieren gilt.

Besonders gelungen sind auch physikalische Unterschiede zwischen den Ebenen durch Wasser, Wind, Eis oder Gravitationsumkehr. Wenn z. B. nur einer der beiden Bildschirme unter Wasser liegt, muss man auf dieser Ebene Handicaps wie niedrigeres Bewegungstempo berücksichtigen,
Auch klassische Arcade-Flugabschnitte sind in Parallelform mit von der Partie.
Auch klassische Arcade-Flugabschnitte sind in Parallelform mit von der Partie.
kann sich aber auch Vorteile wie langsamere Fallgeschwindigkeiten sowie weitere und höhere Sprünge zunutze machen, was u. a. an die Anti-Schwerkraftsäulen eines Pid erinnert.

Die wahlweise per Tastatur oder Controller handhabbare Steuerung ist dabei angenehm einfach gehalten: Man kann sich lediglich bewegen, springen, ducken und schießen sowie zwischen den beiden Spielebenen hin und her schalten. Schade nur, dass Präsentation und Technik extrem zweckmäßig ausfallen und auf dem PC noch antiquiierter wirken als im Handheld-Original. So gibt es nach wie vor keinerlei Sprachausgabe oder Story-Sequenzen. Zwischen den einzelnen Spielabschnitten bekommt man lediglich ein, zwei belanglose Sätze Text serviert. Doch auch sonst sind Grafik und Akustik weit unter Par und lediglich in punkto Kantenglättung beeinflussbar.

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