Ungewöhnliches Kampfsystem
Aber hier naht das nächste Problem: Das Kampfsystem. Wenn ich nach zwei, drei Stunden bemerke, dass ich lieber die automatische Auflösung statt manuelle Züge bevorzuge, dann stimmt was nicht. Dabei sind die Entwickler auf den ersten Blick durchaus innovativ, denn sie überraschen mit einer anderen Art von Rundentaktik, die vollkommen auf Bewegungsbefehle für einzelne Krieger verzichtet: Man muss immer den Feind angreifen, der dem jeweiligen Akteur am nächsten steht.
Ungewöhnliche Regel: Man muss immer den Gegner angreifen, der dem Akteuer am nächsten steht.
Das wirkt zwar zunächst befremdlich, weil so ein scheinbarer Automatismus greift – ich kann ja kaum was entscheiden! Aber nach etwas Eingewöhnung zeigte dieses System durchaus seine Stärken, denn es läuft sehr flott und man kann sich auf das Wesentliche der Fähigkeiten mit einigen speziellen Regeln konzentrieren. Es wird immer ein Minimalschaden ausgeteilt, Schildträger sind immun gegen Pfeile, es gibt Heil- und Stärkungszauber sowie Tränke. Und man kann sich über das clevere Ausschalten von Feinden ja wieder neue Wege erschließen, die dann frei werden. Schere, Stein und Papier wirken hier so gnadenlos, dass ein Fernkämpfer meist mit dem ersten Angriff eines Nahkämpfers das Zeitliche segnet. Man muss die Stärken und Schwächen in seinen Reihen also gut im Auge behalten. Schön auch, dass unterlegene Feinde letztlich aufgeben.
Linke Flanke? Geht jetzt nicht!
Egal ob draußen oder drinnen: Man kämpft immer in sehr engen Arenen ohne Etagen oder Höhen, immer im kleinen Trupp.
Warum habe ich dann trotzdem meist auf die Computerberechnung geschaltet? Das hat mehrere Gründe. Zum einen führt das Fehlen der manuellen Bewegung einzelner Einheiten letztlich zu weniger Kommandofreiheit – ich bin ja kein General, sondern kämpfe im kleinen Trupp. Und das auch noch in sehr kleinen Arenen mit unlogischen Situationen. Ein Beispiel: Mein Ritter hat gerade den nahen Kontrahenten umgehauen, könnte jetzt entweder links den Bogenschützen oder rechts den Pikenier attackieren. Ich würde gerne den Schützen platt machen, weil der meine zweite Reihe immer wieder piekst, aber der steht ja drei Felder weit weg und der Pikenier nur zwei – also muss ich dorthin ziehen, obwohl ich so mehr Schaden riskiere und länger brauche, um durchzustoßen. Arghs!
Zum anderen fehlen mir auf Dauer mehr
Nicht nur den Helden auch alle anderen Kämpfer kann man individuell ausrüsten.
aktivierbare Kampf-Fähigkeiten sowie Aktionen. Ich kann mit einem Krieger lediglich attackieren, in eine defensive Stellung gehen oder mich zurückziehen. Aber ich kann z.B. keine speziellen Kontermanöver einleiten, es gibt in den immer flachen Arenen auch keinerlei Höhenvorteile oder Deckung. Hinzu kommt, dass der Inszenierung einfach die Wucht fehlt: Zwar schwenken die Kämpfer ihre Speere und Ritter hauen zu, aber es kracht nicht genug und es gibt fehlerhafte Bewegungen wie das doppelte Ziehen der Bogenschützen, oder die seltsame Schrumpfung der Lebensenergie noch vor der Berechnung des Schadens, so dass man sich das nach einem Dutzend mal nicht mehr ansehen muss. Die einzige Abwechslung von diesen sehr eindimensionalen Gefechten könnten zwar die Eroberungen von Burgen bieten, aber die werden nicht einmal taktisch über Belagerungsgerät, Fähigkeiten wie Tunnelbau, Mineure oder Ähnliches ausgespielt: Stattdessen bekomme ich eine schnöde Anzeige, wie viel Schaden ich vor den Mauern nehmen würde und danach gibt es erneut einen Kampf im flachen Gelände – gähn. Last but not least ärgern die sporadischen Abstürze, die einen zum Neustart zwingen.