Age of Wonders 326.03.2014, Eike Cramer
Age of Wonders 3

Im Test: Epische Fantasy-Strategie

Vor elf Jahren erschien mit Shadow Magic (Wertung: 84%) das letzte Age of Wonders. Jetzt beleben die Triumph Studios die von Kritikern stets gelobte Strategie-Serie neu und führen den Spieler in einen epischen Krieg zwischen Menschen und Elfen. Ob Age of Wonders 3 (ab 6,69€ bei kaufen) ein würdiger Nachfolger ist, zeigt der Test.

Weder stark noch klug

Es sind diese einfachen Siege, die mich zu schnell übermütig werden lassen.  Es war aber auch zu verlockend: Aus Respekt vor meiner Übermacht haben sich die Zwerge zurückfallen lassen und mir die Metropole scheinbar kampflos überlassen. Dummerweise habe ich bei meinem unüberlegten Vorstoß übersehen, dass sich in meinem Rücken ein Höhleneingang befindet. Und genau das ist beinahe mein Verderben. Denn der Feind folgt in den nächsten vier Zügen sehr effektiv Sun-Tzus Grundsatz „Wenn du nicht stark bist, sei klug“.

Die Folge ist eine kleine, aber ungemein schlagkräftige Zwergenstreitmacht, die meinen Truppen aus der Unterwelt kommend in den Rücken fällt. Während ich darum kämpfe, die Kontrolle über die Stadt zu behalten, dringen vereinzelte Einheiten über einen Pass in mein Hinterland. Die Städte dort sind kaum bewacht, aber dafür mit einem großzügigen Straßennetz verbunden; der Nachschub soll ja schließlich schnell an die Front. Dass das auch andersherum funktioniert und eine überaus ungünstige Kombination darstellt, muss ich in den folgenden Zügen schmerzhaft erfahren.

So versuche ich verzweifelt mit Fronttruppen und frisch ausgehobenen Einheiten den Verlust meiner Residenzstadt zu vermeiden. Währenddessen gehen in meiner Aufmarschregion nach und nach die Lichter aus. Das mündet beinahe in einerKatastrophe, als meinen ohnehin ausgedünnten Truppen an der Front eine Armee der Menschen in die Flanke fällt und so wichtigen Nachschub für den Kampf gegen die Zwerge vernichtet. Herrgottsackzementnocheinmal, das kann doch alles nicht wahr sein!

Absolute Feldüberlegenheit

Die detaillierte Strategiekarte ist ein Augenschmaus
Das lässt mich zweifeln. Nicht nur an meinen strategischen Fähigkeiten, sondern auch an meinem Gedächtnis. Ich dachte ich hätte am Anfang des Szenarios auf „leicht“ geklickt? Eine Kontrolle zeigt: Habe ich auch! Auf „normal“ hätte ich es in nur drei Stunden wohl niemals „so einfach“ über den genannten Pass geschafft. Satte sieben (!) Stunden habe ich auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad in der diesem Scharmützel vorhergehenden Mission rundenweise gekämpft, geflucht, taktiert und einfach nur gehofft, dass nicht alles noch schlimmer kommt.

Sind sie zu stark, bist du zu blöd

Dummerweise kam es schlimmer: ein ärgerlicher, aber wohl dem Übergang von Beta- zu Release-Version geschuldeter Bug zwang mich kurz vor dem Ende zum vollständigen Neustart des Szenarios. Dennoch: Die KI ist klug, im richtigen Moment aggressiv und mit gnadenloser strategischer Übersicht ausgestattet. Während man sich während einer Strafexpedition noch fragt, warum der Feind seine Truppen wohl an der eigenen Stadt vorbeigezogen hat, anstatt sie anzugreifen, steht schon der nächste Riesentrupp Orks mit ähnlichen großen Keulen vor der Tür und klopft unsanft an.

Die Szenarien der Kampagne sind bisweilen riesig und erfordern einiges an Zeit.
Ich habe hilflos mit angesehen, wie die KI Städte einriss, die sie nicht mehr halten konnte und stand wie Napoleon in den schwelenden Trümmern eines strategischen Knotenpunktes. Ich habe beobachtet, wie der Feind im taktischen Kampf meine Einheitenformationen geschickt auseinanderzog, und dann genau da brutal zuschlug, wo es meinen Helden und Schlüsseltruppen besonders wehtat. Und ich habe meine einst prunkvollen Städte brennen sehen – immer und immer wieder.

Schnell entsteht der Dark-Souls-Effekt, denn Ich habe nie das Gefühl, dass mich das Spiel betrügt. Stattdessen werden mir mit fairen Mitteln (und einem süffisanten Grinsen! Garantiert!) die Grenzen meiner Fähigkeiten präsentiert. Diese KI ist definitiv nichts für Weicheier!

Civilization feat. Heroes of Might & Magic

Age of Wonders 3 verbindet wesentliche Spielelemente von Civilization und Heroes of Might & Magic: rundenweise gründe ich Städte, hebe Armeen aus, erkunde die Weltkarte und vergrößere mein Reich. Dabei muss ich auf die Lage der Städte und die Ressourcen achten, denn Mana und Gold werden benötigt, um Einheiten auszubilden, Gebäude zu errichten und globale Zauber zu wirken.

Das Ressourcenmanagement  bleibt aber zu oberflächlich. Zwar spielen auch Bevölkerungswachstum und Zufriedenheit eine Rolle, diese Faktoren sind aber zu einfach zu koordinieren. Außerdem müssen die Städte nicht spezialisiert werden: irgendwann habe ich in fast jeder meiner Metropolen jedes Gebäude errichtet. Das hilft zwar bei der Einheitenproduktion, macht mir das Stadt-Management aber etwas zu leicht.

Helden, Zauber, Upgrades

Im umfangreichen Technologiebaum kann ich in mehreren Stufen Reichverbesserungen, Kampfzauber sowie globale Effekte freischalten. Welche dieser Verbesserungen ich erhalte, hängt von der Klasse meines Helden ab, der eine zentrale Rolle spielt. Technokraten nutzen z.B. verstärkt Steampunk-Gerät wie Aufklärungsdrohnen und

SPINNEN! Die Krabbelviecher sind nicht nur ekelig, sondern auch unangenehm schlagkräftig.
Flammenpanzer, während Erzdruiden auf Natur und Magie setzen.

Die Helden können zudem wie in einem Rollenspiel aufsteigen, finden Ausrüstung und erlernen neue Fähigkeiten, die teilweise auch die Fähigkeiten ihrer Armeen beeinflussen. Dies macht sie zu effektiven Einheiten im Kampf, der auf einer separaten Taktikkarte ebenfalls rundenweise geschlagen wird. Aber Vorsicht: Helden sind das bevorzugte Ziel der KI, was schnell zu einem abrupten Ende der Expansion (und des Szenarios) führt.

Ein epischer Konflikt

Die Kampagne inszeniert den Konflikt zwischen dem Staatenbund der Menschen und dem Rat der Hochelfen. Es ist ein Krieg der Weltanschauungen, ein Kampf der alten Götter gegen den Gottkaiser und der Magie gegen die Maschinen. In je sechs großen Szenarien erlebe ich das Schicksal der Elfenprinzessin Sundren oder des Menschen-Technokraten Edward Portschmied. Beide Seiten werden immer tiefer in einen Krieg der Lügen und

Propaganda hineingezogen, der einer unbekannten Macht in die Karten spielt und zu einer dramatischen Krise der gesamten Welt führt.

Belagerungen von Metropolen können epische Ausmaße annehmen.
Beide Kampagnen verzweigen sich, sodass mit jeder Seite ein gutes und böses Ende erreicht werden kann. Die Szenarien sind durch stimmungsvolle Story-Sequenzen verbunden und durch den ständigen Wechsel der Umgebung und primären Helden sehr abwechslungsreich. Es gibt z.B. ein großes Insel-Archipel, eine sengende Wüste, in deren Untergrund eine Goblin-Herrscherin lauert, oder eisige Hochebenen, umgeben von schroffen Klippen.  Zwar können leider die Einheiten nicht von Mission zu Mission mitgenommen werden, die Helden behalten aber sowohl ihr Level als auch ihre gesammelte Ausrüstung, inklusive cooler Reittiere wie Einhörner und Wyvern.

Blühende Landschaften

Dank der gelungenen Kulisse kann Age of Wonders 3 eine unheimliche Sogwirkung entfalten. So überzeugt nicht nur das schlüssige Artdesign, sondern auch die Detailverliebtheit. Auf der Weltkarte plätschern Bäche durch sanfte Wälder, Städte schmiegen sich zwischen steile Hänge oder dominieren malerische Ebenen. Besonders klasse: zoome ich weit heraus, wird sanft in eine stimmungvolle Kartenansicht umgeblendet. Auch die Gefechtskarten glänzen mit zerstörbaren Umgebungen und Einheiten, denen man fast bis auf den Helm herunterzoomen kann.

Es wird zwar nicht ganz die Pracht eines Total War erreicht, aber für Rundenstrategie ist das Gezeigte beachtlich. Zudem sind die Umgebungen und Kampfarenen extrem abwechslungsreich. So reichen die Gebiete vom ewigen Eis bis zum feuchten Dschungel, die sich auch in der Taktik-Ansicht wiederfinden. Dazu kommen u.a. finstere Gräber, Wälder, Brücken und Städte, die in Hexfeld-Arenen verwandelt werden. Sehr schön: greife ich auf einer Brücke an, wird auch das Gefecht auf einer Brücke ausgetragen. Es gibt sogar Seeschlachten, die allerdings auf leeren Wasserflächen stattfinden.

Moralische Grauzonen

Schön ist auch, dass die Kampagne ein paar der gängigen Fantasy-Klischees durchbricht. So gibt es z.B. keine per se böse Rasse: Sowohl Elfen als auch Menschen treffen im Verlauf der Geschichte Entscheidungen, die nicht klar gut oder böse sind. Auch Orks oder Goblins kämpfen auf beiden Seiten und vertreten hauptsächlich Eigeninteressen.

Von den Bergen ...
Sicher, alles in allem ist die Handlung klassische High-Fantasy, aber man verlässt sich nicht zu sehr auf die typischen Klischees.

In klassischem Schwarz-Weiß ist hingegen das Moralsystem gehalten, das Einfluss auf Fähigkeiten und Ausrichtung meines Reiches nimmt. Gute Taten wie die Integration von eingenommenen Städten oder das Verschonen fliehender neutraler Einheiten fördern mein Ansehen, während mich Zerstörung und Völkermord auf die dunkle Seite treiben.

Simple Diplomatie und fiese Viecher

Die Helden können auf den verschiedenen Seiten unterschiedliche Zauber wirken und neutrale Völker wie Drachen, Feen oder Untoten reagieren anders auf mein Auftauchen. Anders als die unabhängigen Gruppen von Viechern und Monstern, die über die Karte streifen und meine Armeen

... in die Wüste. Die Landschaften sind malerisch.
dezimieren, können neutrale Völker in mein Reich integriert werden. Dies erschließt mir, meist nach Abschluss einer Quest, neue Bauoptionen und Einheitentypen.

Insgesamt kommt die Diplomatie aber zu kurz. In der Kampagne spielt sie aufgrund der Skript-Ereignisse fast gar keine Rolle und im Zufallsspiel ist sie viel zu oberflächlich. Objekte Tauschen, Geld überweisen, Grenzen öffnen oder Bündnisse schließen - das war‘s. Es gibt keine gemeinsame Kriegserklärung, keinen koordinierten Angriff und keine Strategie-Planung mit der KI. Hier wird viel Potential liegengelassen!

Einheiten bis zum Abwinken

Die unterschiedlichen Rassen, neutralen Völker und Heldenklassen führen zu einer riesigen Einheitenvielfalt, die auch herrliche Absurditäten beinhaltet. Da gibt es Riesenpinguine, monströse Götter, Mini-Feenwesen (die aber ordentlich zulangen können) und fliegende Panzer-Altäre, die mit magischen Kanonen schießen. Die meisten Einheiten besitzen neben ihrem Standard-Angriff Spezialfähigkeiten. So werfen z.B. Zwergen-Techniker Granaten, Goblin-Schamanen  machen Feinde mit Ranken bewegungsunfähig und Drakonier-Feuerwerfer lassen Flammen regnen.

Allerdings ähneln sich viele der Standard-Einheiten. Goblin-Wargreiter oder Zwergen-Eberreiter, Ork-Großschwertkämpfer oder Menschen-Langschwerte: die Armeen sehen sich oft recht ähnlich. Ja, Goblins tauchen meist in großen Gruppen auf, Elfen tragen elegante Rüstungen und Orks schwingen grobschlächtige Klingen, etwas mehr Abwechslung wäre schön gewesen. Der Vorteil: Das Balancing funktioniert auf diese Weise ausgezeichnet.

Spannende Rundenschlachten

Diese Balance ist auch nötig, denn die taktischen Rundenschlachten sind genauso wichtig wie die globalen Züge auf der Strategiekarte – und mindestens so komplex. Jede Armee besteht aus maximal sechs Einheiten, an Gefechten können aber so viele Armeen teilnehmen, wie Hexfelder um den angegriffenen Stapel liegen. Dies führt zu epischen Schlachten mit dutzenden Einheiten, in denen jeder Vorstoß, jede Schlag und jeder Zauberspruch verheerende Folgen

Es gibt herrlich bizarre Einheiten, wie den fliegenden Panzer-Altar. Auch schön: die detaillierten Einheiten-Informationen.
haben kann. Jede Einheit hat drei Aktionen, die entweder aus Angriffen oder Bewegungen bestehen, was durch farbige Markierungen visualisiert wird.

Im Kampf sind nicht nur Typ und Reichweite der Angriffe entscheidend, sondern auch die Richtung aus der angegriffen wird. Dies führt zu taktischen Abläufen wie diesem: Ein Trupp Ork-Schocker, eine unheimlich starke Nahkampfeinheit, rückt auf meine Stellung vor. Meine Bogenschützen schießen zunächst mit direkter Sichtlinie auf die Orks. Im Anschluss ziehe ich meine schwachen Freischärler von rechts in den Nahkampf, wo sie kaum Schaden verursachen aber brutal zusammengeknüppelt werden. Da sich die die Orks allerdings immer in Richtung des Angriffes drehen, kann ich ihnen jetzt von links meine schweren Lanzenreiter in den Rücken schicken, die ihnen so den Todesstoß versetzen. Herrlich!

Automatische Aufstellungsprobleme

Es ist das Abwägen, Taktieren und die Suche nach der perfekten Position, was aus jedem Gefecht einen schweißtreibenden Schlagabtausch macht. Dazu kommt die auch hier extrem starke KI, die Fehler sofort erkennt, gezielt meine Einheiten isoliert, aggressiv meine Helden attackiert und kaum Stellungsfehler begeht. Einziger Wermutstropfen ist, dass die Fluchtmechanik etwas undurchsichtig ist und auch von der KI zu selten genutzt wird.

Zudem kann ich die Aufstellung meiner Einheiten vor der Schlacht nicht beeinflussen. Zwar wird grob das Formationsmuster von der Strategiekarte übernommen, ich kann aber nicht beeinflussen, welche Einheit wo startet. Das führt mitunter zu unpraktischen Verteilungen meiner Lanzenträger, Bogenschützen und schwerer Infanterie. So

Bis man eine solche Übermacht zusammen hat, braucht man etwas Geduld.
werden wichtige Einheiten teilweise leichte Beute für den Feind. Das ist ärgerlich, zumal auf diese Weise künstlich der Anspruch angehoben wird.

Zudem wirkt die Tatsache befremdlich, dass die Einheiten zwar durch Gruppen visualisiert werden, aber als Gesamtentität mit einem einzelnen Gesundheitsbalken berechnet werden. In der Realität bedeutet das nämlich, dass eine Gruppe Bogenschützen genauso viel Schaden verursacht, wie ein einzelner, da die Einzel-Einheiten nur eine Visualisierung der Lebenspunkte sind.

Umfangreich ohne Ende

Neben der Kampagne, die, will man jedes Ende gesehen haben, deutlich länger als 50 Stunden dauern dürfte, bietet Age of Wonders 3 zehn weitere Szenarien, in denen auf vorgefertigten Karten gegen den Computer angetreten wird. Ist das immer noch nicht genug, gibt es einen umfangreichen Zufallskarten-Editor, in dem von der Verteilung der Städte bis zur Frisur des eigenen Helden so ziemlich alles festgelegt werden kann.

Auch einen Mehrspieler Modus gibt es, der allerdings zum Testzeitpunkt noch durch eine problematische Steam-Integration der Beta-Version in der Redaktion blockiert war. Dieses Problem, das jetzt schon durch Konfigurationen der Firewall gelöst werden kann,  soll aber zum Release endgültig behoben sein. Hier können ebenfalls Zufallskarten und

Auch in finstere Gräbern wird gekämpft
Szenarien bestritten werden. Schön: Neben den Online-Funktionen gibt es auch einen lokalen Mehrspieler-Modus.

Übrigens: Es gibt in jedem Spielmodus die Möglichkeit zwischen gleichzeitigen und abwechselnden Zügen umzuschalten. Wer es, wie ich, etwas gemütlicher mag, kann in klassischem Stil nacheinander ziehen und die Reaktion der Feinde etwas entspannter abschätzen. Der gleichzeitige Modus bietet mehr Dynamik und die Möglichkeit, direkt auf Feindbewegungen zu reagieren.

Fazit

Was habe ich geschwitzt, geflucht, gejauchzt und gezittert! Age of Wonders 3 inszeniert knallharte 4X-Strategie in einem märchenhaften Fantasy-Szenario und konfrontiert mich mit einer der besten Feind-Intelligenzen der letzten Jahre. Manchmal kam es mir vor, als ob ich gegen Sun Tzu oder Clausewitz persönlich antreten würde, so gewieft und präzise agierte die KI. Auch ansonsten hat mich die Rundenstrategie gepackt: Die fantastische Kulisse, die packenden Kämpfe, die Einheitenvielfalt und das Heldenmanagement sind großartig! Auch die Kampagne kann mit stimmungsvoller Präsentation und abwechslungsreichen Szenarien überzeugen. Zwar ist das Stadt- und Ressourcenmanagement zu oberflächlich, die Diplomatie zu simpel und die Standardeinheiten etwas zu ähnlich, diese Kritik verblasst aber angesichts der komplexen taktischen Gefechte und des epischen Ringens auf der Strategiekarte. Age of Wonders 3 löst bei mir die „Nur-noch-diese-eine-Runde“-Sucht aus und ist schnell zum größten Zeitfresser auf meiner Festplatte mutiert.

Pro

starke KI (Strategie- und Taktikkarte)
stimmungsvolle, detaillierte Kulisse
Unterwelt wird als strategische Ebene sinnvoll genutzt.
abwechslungsreiche Schlachtfelder
große Einheitenvielfalt
ordentliche Erzählung, lange Kampagne
Helden behalten Level und Ausrüstung
viele Szenarien und ein Zufallskarteneditor
sechs Rassen und Spielerklassen
neutrale Völker, unabhängige Marodeure
gute deutsche Sprachausgabe

Kontra

Einheitenaufstellung nicht frei wählbar
Einheiten gehen zwischen Story-Missionen verloren
Standardtruppen sind sich zu ähnlich
oberflächliches Ressourcenmanagement
mäßige Diplomatie
keine animierten Porträts
etwas undurchsichtiges Flucht-System

Wertung

PC

Märchenhaft, umfangreich und gnadenlos: Age of Wonders 3 inszeniert packende Fantasy-Rundenstrategie.

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