Hearthstone02.04.2014, Marcel Kleffmann

Im Test: Sammelkartenspiel für Einsteiger

Mit Hearthstone: Heroes of WarCraft hat Blizzard Entertainment seinen ersten Free-to-play-Titel abgeliefert. Bei dem Spiel handelt es sich um die PC-Umsetzung des mittlerweile nicht mehr fortgesetzten physischen Trading-Card-Games (TCG). Doch der Begriff "Trading" ist irreführend, denn bei Hearthstone kann man die Karten weder handeln noch tauschen, sondern bloß sammeln und dann gegen andere Spieler antreten. Macht das Spaß?

Nichts Halbes und nichts Ganzes

Die Frage „Machen die prinzipiell kostenlosen Kartenschlachten wirklich Laune?“ kann ich eigentlich nur mit einem klaren „Jein“ antworten, denn irgendwie ist das Sammelkartenspiel nichts Halbes und nichts Ganzes. Doch der Reihe

Der Gegner hat einen Diener mit der Fähigkeit "Spott" gelegt. Dieser Diener muss zunächst attackiert werden.
nach: Den Auftakt hat Blizzard jedenfalls gut hinbekommen. In sechs Tutorial-Matches gegen Computergegner werden die Basiszüge erklärt und man darf gleich loslegen, während das Regelwerk von Gegner zu Gegner erweitert wird. Es wird z.B. erklärt, wo die Angriffs- und Lebenspunkte auf den Karten stehen, dass das Legen eine bestimmte Anzahl Manapunkte kostet, dass man Karten mit einem „Spott“ direkt angreifen muss und ein Kampfschrei direkt ausgeführt wird, wenn eine Karte ausgespielt wird. Das „Lernprogramm“ ist zwar nicht sonderlich spektakulär, aber man spielt gegen bekannte Persönlichkeiten aus dem WarCraft-Universum und darf sowohl Millhaus Manasturm als auch Illidan Stormrage vom Spielfeld fegen.

Das Tutorial ist gelungen und gerade Leute, die bisher überhaupt keinen Kontakt mit Sammelkartenspielen hatten, wird das Geschehen auf sympathische Art und Weise näher gebracht. Sämtliche Mechaniken deckt es zwar nicht ab, aber im Anschluss sollte man genug wissen. Warum hingegen erfahrene Spieler die interaktive Anleitung nicht abbrechen können, steht auf einem anderen Blatt. Apropos Tutorial: Auf die grundlegende Spielmechanik wird an dieser Stelle nicht mehr eingegangen und stattdessen auf die Vorschau verwiesen.

Spieler-gegen-Spieler und Arena

Ein Blick in die Sammlung. Hier: Diener (Kosten 1 Mana)
Im ersten Spiel darf man seine anfänglich magere Kartensammlung der Klasse Magier (Startheldin ist Magierin Jania Proudmoore) begutachten, daraus ein Deck bauen oder eines automatisch erstellen lassen und dann gegen andere menschliche Spieler in gewerteten oder ungewerteten Matches antreten – wohlgemerkt ohne Chat und nur mit einer Hand voll Emotes, was Flameorgien, Geheule und Hasstiraden zwischen den Spielern verhindert. Außerdem darf man gegen Computergegner antreten (Üben) oder sich in die Arena begeben – ein Sonderfall der PvP-Turniere.

Eigentlich könnt ihr sofort nach dem Tutorial gegen andere Spieler antreten und trefft dank des Matchmakingsystems auch in der Regel (aber nicht immer) auf „ähnlich stark“ bewertete Gegner. Aber es versteht sich von selbst, dass die anfängliche Kartenauswahl für euer Deck ziemlich eingeschränkt ist. Also müssen neue Karten her und das ist die Grundmotivation, die hinter allem steckt: Karten sammeln und das Deck verbessern.

Neue Karten müssen her

Die einfachste bzw. günstigste Methode zur Kartenbeschaffung ist es, erstmal gegen die Computergegner anzutreten, die wiederum als Helden der anderen Klassen daherkommen. Für jedes siegreiche Match erhaltet ihr Zugang zum Deck der jeweiligen Klasse – besiegt ihr also den Paladin, dürft ihr fortan neben dem Magier auch als Paladin ein Deck bauen und damit andere klassenspezifische Karten verwenden. Hinzu gesellt sich ein Stufenaufstiegssystem für jeden der neun Helden und für jedes Level-Up winken zusätzliche Basiskarten der Klasse. Sehr schön! So wird man einerseits an die verschiedenen Klassen herangeführt und bekommt andererseits eine Belohnung. Aber sobald man alle Grundkarten gesammelt hat, zieht sich der Ausbau des Decks in Länge, sofern man nicht echtes Geld für

Beim Erreichen von Stufe 15 gibt es diese Karte.
Kartenzusatzpackungen investieren möchte. Man kommt zwar auch durch tägliche  Quests wie „Füge den gegnerischen Helden 40 Schaden zu“ oder „richte 100 Schaden an gegnerischen Dienern an“ an das Ingame-Gold mit dem man Kartenpackungen kaufen kann, aber die Anzahl der verfügbaren Quests ist täglich limitiert und die Ziele können ausschließlich in Spieler-gegen-Spieler-Matches errungen werden.

Um den Sammeldrang weiter zu fördern, haben die Karten unterschiedliche Qualitäten bzw. Seltenheiten. Zudem wird das Öffnen der Kartenpackungen in einem Extrabildschirm und für die grafischen Verhältnisse des Spiels ziemlich aufwändig zelebriert. Neben den gewöhnlichen (weiß) Vertretern wären da seltene (blau), epische (lila) oder legendäre (orange) Karten. In jedem Profipaket befindet sich mindestens eine Karte von seltener oder besserer Qualität - und darüber hinaus gibt es besondere „goldene Karten“. Doppelte oder ungewollte Karten können „entzaubert“ werden und mit dem daraus entstandenen

Man erhält Gold (Ingame-Währung) durch das Absolvieren der täglichen Quests.
„Arkanen Staub“ lassen sich neue Karten herstellen.

Ein Kartenpaket wurde geöffnet: Dies sind die neuen Karten für die Sammlung.

All diese Karten wandern ins virtuelle Sammelalbum und mit Sortierfunktionen nach Manakosten und Klassen bzw. Dienern ist dies sogar halbwegs übersichtlich, obgleich nur acht Karten auf einmal zu sehen sind. Was mich allerdings stört ist, dass man dort nur Karten sieht, die man bereits erhalten hat. Will man sich einen Überblick darüber verschaffen, welche Karten noch fehlen, muss man erst in den „Herstellungsmodus“ wechseln. Das hätte einfacher und intuitiver gelöst werden können.

KI-Geplänkel, PvP-Matches und Arena

Nach der Freischaltung der anderen Klassen geht es ans Eingemachte. Entweder kann man weiter gegen computergesteuerte Gegner mit mäßiger Intelligenz auf unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden (bessere Decks) spielen oder man tritt via Matchmaking-System im Modus „Spielen“ gegen menschliche Kontrahenten an – wahlweise in gewerteten (Rangliste) oder ungewerteten Partien. 

Im "Herstellungsmodus" sieht man, welche Karten noch fehlen.
Vorher sollte man sich jedoch Gedanken über sein Deck machen und es mit maximal 30 Karten auffüllen. Es ist ebenfalls möglich, Karten zweifach reinzunehmen, sofern man diese doppelt besitzt. Ansonsten ist die Anzahl der besonderen (goldenen) Karten ist begrenzt, um das Deck eines Spielers nicht zu übermächtig werden zu lassen.

Während man bei "Üben" oder im Spiel gegen andere Gegner via Matchmaking auf eigene Decks zurückgreifen kann, die aus allen bisher gesammelten Karten bestehen können, bietet die Arena als dritter und letzter Spielmodus eine andere Vorgehensweise, die einen stärkeren Wettkampfcharakter hat. So ist im Gegensatz zu anderen Spielvarianten der Zugang nicht frei. Jedes Mal, wenn ihr einen Arena-Durchgang beginnt, müsst ihr eine Zugangsgebühr in Form von "Gold" (150) oder Echtgeld (1,79 Euro) bezahlen - das erste Match ist kostenlos. Der Clou ist dabei, dass ihr für jede Arenarunde ein eigenes Deck zusammenstellen und euch für einen von drei zufällig ausgewählten Helden entscheiden müsst. Danach werden euch 30 Mal drei unterschiedliche Karten präsentiert, von denen ihr jeweils eine ins Deck übernehmen könnt.  Die Entscheidung für eine Karte ist endgültig. Das Blatt darf danach nicht mehr getauscht werden. Der Vorteil ist Vergleich

Wenn die Arena betreten werden soll, wird eine Gebühr fällig.
zum „normalen“ Spielmodus ist, dass alle Spieler mit ähnlichen Voraussetzungen klarkommen müssen und nicht auf ihr vollständiges Deck zurückgreifen können. Mit diesem Deck tretet ihr in der Arena solange gegen andere Arena-Spieler an, bis ihr dreimal verloren habt. Und je nachdem wie viele Matches ihr siegreich beendet habt, desto besser wird die Belohnung am Ende der Runde. Als Belohnungen winken Gold, Arkaner Staub, goldene, gewöhnliche und seltene Karten etc.

Vorteile durch Echtgeldeinsatz?

Spieler, die kein Geld in die Hand nehmen, um Karten zu kaufen, haben hauptsächlich einen zeitlichen Nachteil, denn es dauert ohne Echtgeld viel länger sich die Kartenpakete zu erspielen. Das liegt u.a. daran, weil die Begrenzung der täglichen Quests das Erspielen des Goldes unnötig einschränkt. Wenn man aber aktiv spielt und die täglichen Aufgaben angeht, kann es sein, dass man in zwei Wochen an ca. zehn Kartenpakete kommt, ohne Geld auszugeben und wenn man sich noch in der Arena umschaut sowie Glück gepaart mit Können hat, sind mehr Pakete drin. Spezielle Karten, die ausschließlich gegen Echtgeld verfügbar sind, gibt es aber nicht. Daher kommt man mit

Preise für "Profipackungen" im Ingame-Shop:

1 Packung: 100 Gold (Ingame-Währung)

2 Packungen: 2,69 Euro

7 Packungen: 8,99 Euro

15 Packungen: 17,99 Euro

40 Packungen: 44,99 Euro Geldeinsatz schneller an die Pakete, was Käufern gerade am Anfang einen Vorteil beschwert, da sie über mehr Karten verfügen, als diejenigen, die erst begonnen und wohlmöglich nur die Standardkarten gesammelt haben.

Ein bisschen Freude und viel Frust

Ich fasse mal zusammen: Es gibt neun Klassen mit eigenen Heldenfähigkeiten und ungefähr 350 Karten im Repertoire. Das klingt nach vielen taktischen Möglichkeiten, um seinen Gegner zu besiegen, aber in der Praxis sieht das anders aus, denn das beherrschende Element in dem Spiel ist der Zufall. Ihr könnt euer Deck noch so schön konzipieren und auf Kombinationen auslegen, aber wenn in einer Partie zufällig die "falschen" Karten zum falschen Zeitpunkt gezogen werden, hilft sämtliche Vorplanung nichts. Und es ist mir schon mehrfach passiert, dass eine Karte, z.B. "Sheep" (Diener in ein Schaf verwandeln), "Flamestrike" (vier

Der Gegner (Klasse: Krieger) hat eine Waffenkarte ausgespielt. Fortan kann auch der Held angreifen.
Schaden an jedem Gegner) oder "Gedankenkontrolle" (Diener wird übernommen) das Match komplett gedreht haben. Es kam auch vor, dass ein bis an den Anschlag verstärkter Diener mit über 10 Angriffspunkten alles niedermähte und was fehlte auf der Hand? Genau, ein Sheep - auch wenn es zweifach im Deck war, aber nicht gezogen wurde. Doch es gibt noch mehr Zufallseffekte, die beim Ausspielen von Karten ausgelöst werden und so kann vorkommen, dass der "verrückte Bomber" (wirft Bomben auf alle möglichen Ziele) mehr Schaden auf meiner Seite anrichtet als auf der gegnerischen Seite oder „arkane Geschosse“ treffsicher die harmlosen Diener ausschalten. Und es ist echt frustrierend und wirkt fast schon hämisch, wenn man einen Zug später genau die Karte bekommt, die man vorher gebraucht hätte. Aber das ist halt die Natur des Sammelkartenspiels und durch diesen Zufallsfaktor ist es ebenfalls möglich, dass ein Neuling mit Glück einen erfahrenen Spieler mit einem guten Deck schlagen kann.

Also wenn ihr mit solch starken Zufallselementen auf Kriegsfuss steht, ist Hearthstone nichts für euch. Und natürlich lassen sich die Zufälle besser in den Griff bekommen, in dem man sein Deck entsprechend anpasst und sich

Die Windzornharpie kann pro Zug zweimal angreifen.
ausführlich überlegt, welche Karten man auf welcher Manastufe mitnimmt - sofern man genügend „spannende“ Karten hat und sich durch das umständlich zu bedienende Sammelbuch wurstelt. Im Gegensatz zu vielen anderen Elementen in Hearthstone, die auf ein schnelles und unkompliziertes Spielen konzipiert sind, führt kein Weg dran vorbei, sich ausführlich Gedanken über seine Deckzusammenstellung zu machen, um besser aufgestellt zu sein. Das Zufallselement wird man aber niemals ganz eliminieren können.

 Bei Hearthstone liegen also Freud und Frust ziemlich nah beieinander liegen, wobei ich zugeben muss, dass ich mich in knapp 50 Partien gegen menschliche Kontrahenten mehr über Zufall, Pech und Karten geärgert habe, als ich wirklich Spaß hatte. Erschwerend kam noch die häufig unerträglich langsame Spielweise vieler menschlicher Gegner hinzu – es ist wirklich nervend fast eine Minute zu warten, bis irgendetwas geschieht. Manchmal ist das sicherlich eine Zermürbungstaktik, aber wenn man den gegnerischen Mauszeiger ziellos über die Karten wandern sieht, kann ich nur die Augen verdrehen und hoffen, dass es bald weiter geht, denn außer die eignen Karten auswendig zu lernen und ein bisschen auf den Spielbrett rumzuklicken, gibt es nicht viel zu tun. Und so komplex ist Hearthstone nun wirklich nicht. Aber wenn mal ein Match richtig lang und ausgewogen verlief, kam echte Spannung und Wettkampfstimmung zum Mitfiebern auf und ich war mit Inbrunst dabei, aber bei der Mehrzahl der Matches überwog tatsächlich der Frust.

Schaden und Lebensenergie dieses Dieners wurden auf 7 erhöht - inkl. Spott. Hoffentlich hat der Gegner kein "Sheep" ...
Leider schnell durchschaut

Obwohl sich 350 Karten plus Heldenfähigkeiten nach ziemlich viel anhören, bietet Hearthstone in Sachen Umfang, Kombinationen und taktische Vielfalt nicht die Tiefe, die andere Titel ausmachen. Das meiste rund um Spott-Diener, Todesröcheln (wenn ein Diener das Spielfeld verlässt), Windzorn (zwei Attacken pro Runde) etc. ist schnell durchschaut und nach kurzer Zeit weiß man was passiert. Es wird ersichtlich, dass die tatsächlichen Handlungsmöglichkeiten – vor allem im Vergleich zu anderen Spielen wie Magic: The Gathering oder Yu-Gi-Oh! – eher überschaubar sind. Es sind aber nicht die 350 unterschiedlichen Karten, die zügig entlarvt sind, sondern vielmehr die dahinterstehenden Mechaniken, die sie auf dem Spielbrett auslösen bzw. ermöglichen, denn irgendwie kann jede Klasse ähnliche Dinge, nur halt mit anderen Karten.

In diesem Zusammenhang soll noch angesprochen werden, dass die Ausbalancierung der Karten ganz ordentlich

Mit dem Flammenstoß werden die Diener des Gegners dezimiert.
gelungen ist. Es gibt zwar die ein oder andere Karte, die ich für zu stark halte wie z.B. Flamestrike vom Magier (richtet vier Schaden an allen Dienern an; Kosten sieben Mana), aber grundlegend ist die Balance in Ordnung und wird wohl im Live-Betrieb ständig beobachtet bzw. angepasst.

Chancen nicht genutzt

Und das war’s schon mit Hearthstone, denn außer den Spieler-gegen-Spieler-Duellen und dem Üben-Modus wird im Spiel nichts geboten und viel schlimmer: das WarCraft-Universum wird kaum genutzt – höchstens als Stichwortgeber für Figuren, Zauber, Kreaturen und Co. Das vergleichsweise kleine Entwicklerteam bei Blizzard Entertainment hat es mit dem ersten Free-to-play-Spiel nicht geschafft, konkrete Verknüpfungen mit der Geschichte herzustellen oder bekannte Storyszenarien zu nutzen. Warum gibt es z.B. nicht so etwas wie einen Story-Modus, in dem man Schlachten von bestimmten Helden nachspielen kann - wie Arthas gegen Illidan aus WarCraft 3? Okay, dann müsste die Computerintelligenz verbessert werden und am Ende könnte es eine spezielle Beutekarte geben. 

Eine Belohnung aus der Arena.
Oder man könnte alleine oder kooperativ mit einem anderen Mitspieler einen World-of-Warcraft-Schlachtzug bestreiten und würde gemeinsam den Schwarzen Tempel säubern. Man könnte dort beispielsweise eine handvoll Bosse besiegen, am Ende gegen Illidan kämpfen und würde dann mit Beute belohnt werden – wohlmöglich etwas, das nur einmal pro Woche angegangen werden könnte. Ein Problem sollte das nicht sein, denn solche Raid-Decks gab es schon beim physischen Trading-Card-Game. Warum dann nicht auch bei Hearthstone? Und warum gibt es keine Zwei-gegen-Zwei-Gefechte? Und wo ist die Zuschauer-Funktion, so dass man Freunden oder Ranglistenführenden beim Spielen zuschauen kann? Es ist einfach so, dass Hearthstone abseits der 1-vs-1-Spiele nicht viel bietet. Darüber hinaus hab ich zu keiner Zeit das Gefühl, in einer WarCraft-Kneipe zu sitzen und dort eine Partie Karten zu kloppen.

Fazit

Blizzard ist mit Hearthstone: Hereos of Warcraft ein ordentliches Sammelkartenspiel (ohne Kartentausch) gelungen, aber nichts wirklich Besonderes. Ja, es sieht ganz putzig aus, nimmt Neulinge super an die Hand und auch die WarCraft-Anleihen sind unverkennbar, aber das Spiel wirkt daneben irgendwie uninspiriert und macht zu wenig aus der Vorlage. Hearthstone ist bloß ein Sammelkartenspiel unter vielen und gerade im Bereich des taktischen Tiefgangs sowie der Handlungsmöglichkeiten bietet es nicht genug – schade, aber unter Umständen kann dies mit künftigen Erweiterungen verbessert werden. Ansonsten empfand ich die Duelle in der Arena als ziemlich spaßig, da die Spieler dort quasi mit den gleichen Voraussetzungen starten, während der Freude-/Frust-Faktor bei den gewerteten und ungewerteten Matches doch ziemlich stark schwankt, was einerseits am Zufallsfaktor beim Kartenziehen und andererseits an der Sammlungsgröße bzw. den gebauten Decks liegt. Doch abseits dieses Kernspiels, also der PvP-Matches, herrscht Langeweile, denn die Entwickler machen rein gar nichts aus dem WarCraft-Universum und liefern letztendlich nur brauchbare Standardkost.

Pro

gelungener Einstieg
ordentliches Regelwerk
prima Arenamatches
Sammeldrang: über 300 Karten plus Heldenfähigkeiten
teils interaktive Spielfelder
ordentliche Balance
gut gelöste Steuerung rund ums Kartenlegen

Kontra

taktische Möglichkeiten und Vielfalt gehen nicht tief genug
magerer Umfang an Spielvarianten
WarCraft-Hintergrund ist nur ein Stichwortgeber
Einzelspielermodus (gegen KI) quasi unnötig, da keine Goldbelohnungen geboten werden
Computerintelligenz ist relativ mau
Musik und Kommentare wiederholen sich oft
letztendlich nur eine Umsetzung des physischen Trading-Card-Games

Wertung

PC

Dem einstiegsfreundlichen Sammelkartenspiel im WarCraft-Universum fehlt es an Umfang und Spielvarianten.

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