Homeworld: Deserts of Kharak - Test, Strategie, PC - 4Players.de

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Homeworld: Deserts of Kharak (Strategie) von Gearbox Software
Vor dem Weltall war die Wüste
Was für eine Odyssee von der Ankündigung im Jahr 2013 bis heute: Aus Free-to-play und Online-Fokus wurde Vollpreis und klassische Echtzeit-Strategie; aus einem Spiel namens “Hardware” schließlich „Homeworld: Deserts of Kharak“. Was geblieben ist: Der Entwickler Blackbird Interactive, dem immer noch einige Veteranen von Relic Entertainment angehören. Und die wollen jetzt endlich die Vorgeschichte von Homeworld erzählen. Werden sie der Tradition des Klassikers gerecht? Mehr dazu im Test.

Homeworld in der Wüste

Irgendwo in der Wüste soll das große Geheimnis liegen. Die Kiithid haben weit draußen das so genannte „Jaraci-Objekt“ geortet, das viele Rätsel lüften und vielleicht die Zukunft der koalierten Völker sichern könnte - denn der Planet droht zu vertrocknen. Das Problem sind allerdings auch die feindlichen Gaalsien, die mit ihren Streitkräften den Weg zum weit entfernten Ziel blockieren. Trotzdem macht sich eine Expedition unter der wissenschaftlichen Leitung von Rachel S’Jet auf den gefährlichen Weg. Die Pforten der Basis öffnen sich und das riesige Trägerschiff "Kapisi" wälzt sich wie ein futuristischer Flugzeugträger durch den Sand – ein stimmungsvoller Einstieg.

Rachel S
Rachel S'Jet ist die wissenschaftliche Leiterin der Expedition. Wenn sie stirbt, heißt es: Game Over.
In der Kampagne von Homeworld: Deserts of Kharak weht schon nach ein, zwei Missionen dieses angenehm mysteriöse Flair, das man von Homeworld aus dem Jahr 1999 kennt. Man saugt Rohstoffe ein, findet halb versunkene Raumschiffwracks, Logbücher werden ausgewertet, man birgt Artefakte und die Kommandozentrale hält einen (auf Englisch mit deutschen Untertiteln) über den strategischen Status quo der Operation auf dem Laufenden. Wird die Vorgeschichte des Klassikers ansprechend erzählt? Ja, stimmungsvolle Filmschnipsel verbinden die dreizehn Missionen. Und die eher episch ausgelegte Story gewinnt über Rachel auch eine familiäre Note. Schade ist allerdings, dass man bei der Wahl der Route sowie militärischen Planungen nur zuhören, aber nicht entscheiden darf.

Futuristische Heimatgefühle

Höhenunterschiede spielen in der zerklüfteten Wüste eine große Rolle.
Höhenunterschiede spielen in der zerklüfteten Wüste eine große Rolle. Wer auf einem Dünenkamm lauert, bekommt Boni - leider ist die optimale Platzierung nicht so leicht.
Vor allem die Art der Inszenierung weckt jedoch futuristische Heimatgefühle: Zwar ist der behäbige Stahlkoloss lange nicht so elegant wie das Mutterschiff, aber die Entwickler verwenden nicht nur ein verwandtes Artdesign für Schiffe, Jäger & Co, sondern auch ähnliche Soundeffekte, Überleitungen sowie Kamerapositionen – als Kenner des Originals fühle ich mich fast wie Zuhause. Hinzu kommt ein ähnlicher fließender Wechsel wie im Original zwischen Kampfansicht sowie strategischer Übersicht, die mir das Gelände in der Vogelperspektive mit blauen Scannerkegeln und roten Feindwarnungen zeigt.

Fast deshalb, weil eine Wüste einfach kein offener Weltraum ist; auch wenn die Darstellung von Sand und Wind durchaus gelungen ist. Und es sieht cool aus, wenn angeschossene Fahrzeuge eine Düne hinab schlittern. Aber die kreative Pionierleistung von Homeworld bestand ja u.a. darin, die Bewegung der ganzen Flotte im Raum zu simulieren.

Homeworld lässt grüßen: Nicht nur Soundeffekte und Artdesign erinnern an den Klassiker, selbst einige Kamerapositionen beim Auftauchen der Feinde.
Homeworld lässt grüßen: Nicht nur Soundeffekte und Artdesign erinnern an den Klassiker, selbst einige Kamerapositionen beim Auftauchen der Feinde.
Dieses Spiel in der Wüste fühlt sich siebzehn Jahre später sehr konservativ an. Immerhin gibt es einen kleinen Ersatz, denn die Höhe der Dünen spielt eine wichtige Rolle im Gelände: Wer seine Truppen weit oben platziert, bekommt einen Reichweiten- und Schadensbonus. Das ist noch nichts Besonderes, aber weil die Wüste sehr zerklüftet ist, also viele Berge und Täler bietet, muss man diese Hindernisse in seine Zielvorhaben einbeziehen. Und es lohnt es sich auch mal, seine schwächer gerüsteten Fahrzeuge in einer Senke zu verstecken, damit der schwere Laser nicht an sie herankommt. Über diese Schneisen und Verstecke kann man zudem kleine Hinterhalte vorbereiten oder sich in der Deckung der Düne an die Flugabwehr heranschleichen – sehr schön.

Kommentare

RealArtox schrieb am
"Strategie"-Spiel mit so einer hohen Wertung und dann:
- Balance- Probleme
- Positionierungs- und Wegfindungsprobleme
- schwache Gegner
Also das was ein Strategiespiel so ausmacht.
Da könnte ich ja über die
- ein, zwei Abstürze
noch hinwegsehen ;-)
nee las mal.
Jazzdude schrieb am
Hans_Wurst80 hat geschrieben:
Skourer hat geschrieben:
DonDonat hat geschrieben:Etwas schade, ich hatte mir mehr erhofft. Nach dem auch nur mittelmäßigen Act Of Aggression hätte ich mich auf ein neues, gutes RTS sehr gefreut :(

Ich weiss ja nicht, ob du dir die Wertung angeschaut hast, aber 78% ist "Gut", oder?

Das musst Du schon verstehen. Im heutigen Wertungsverständnis einiger Feingeister ist alles unter 80% der letzte Rotz.

Naja, Wertungssensibilität muss in beide Richtungen zugelassen werden:
Mag sein, dass 78% eine gute Wertung ist, das Spiel trotzdem nicht seinen Vorstellungen / Erwartungen entspricht.
TheLastUn1c0rn schrieb am
Bl4cke4gle hat geschrieben:
*Eclipse* hat geschrieben:Ähm... kommt es mir nur so vor, oder sieht die Grafik eher nach 2006 als nach 2016 aus?[...]

Stimmt schon, das kommt einem vor allem auf deinem ersten SS so vor! Aber das ist nunmal das Homeworlddesign. :?
Auf deinem letzten SS finde ich aber gerade die Einheit im Vordergrund total hübsch! Mal so als Gegenpart.

Ja, ist eine merkwürdige Diskrepanz, nicht wahr? Dass die Einheit auf dem dritten Screenschot ganz ansprechend aussieht, aber die Umgebung, in der sie sich befindet, eben gar nicht... Da hat man das Gefühl, als wären bei einem Remake einige Dinge ausgelassen worden...
Temeter  schrieb am
GrinderFX hat geschrieben:
Hans_Wurst80 hat geschrieben:
Skourer hat geschrieben:
Ich weiss ja nicht, ob du dir die Wertung angeschaut hast, aber 78% ist "Gut", oder?

Das musst Du schon verstehen. Im heutigen Wertungsverständnis einiger Feingeister ist alles unter 80% der letzte Rotz.

was auch daran liegen kann, dass es in mittlerweile fast allen Magazinen nur noch einen Wertungsradius von 75% - 85% gibt und da ist 78% schon am unteren Ende.

4Players nutzt für gewöhnliche einen weiteren Wertungsrahmen, der maximal bei Indies ein bischen inflationär verwendet wird.
Auch nett, ein Jimsterling gibt eine 6.0 wenn das Spiel mittelmäßig ist und es funktioniert wunderbar. :wink:
Bl4cke4gle schrieb am
*Eclipse* hat geschrieben:Ähm... kommt es mir nur so vor, oder sieht die Grafik eher nach 2006 als nach 2016 aus?[...]

Stimmt schon, das kommt einem vor allem auf deinem ersten SS so vor! Aber das ist nunmal das Homeworlddesign. :?
Auf deinem letzten SS finde ich aber gerade die Einheit im Vordergrund total hübsch! Mal so als Gegenpart.
schrieb am

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