Das Schöne: Selbst, wenn man in der folgenden Nacht und damit einhergehenden Angriffsphase den einen oder anderen Schönheitsfehler in seinem Plan feststellen sollte, braucht man weder aufgeben noch neu anfangen. Denn mit einer Axt sowie einer Flinte bewaffnet, kann und muss man aktiv ins Geschehen eingreifen. Im Idealfall hat man die Planung zwar so bewerkstelligt, dass man rundum nur heulende Viecher hört, die einem in die Schlingen, Dornen usw. tapsen. Doch es gibt auch Vorrichtungen, die man z.B. durch einen gezielten Schuss auslösen muss. Das Problem ist dann zwar, dass das Gewehr erst mühsam und zeitaufwändig nachgeladen werden muss. Aber wenn es sein muss, kann man die Haare eines Werwolfs auch mit der gesegneten Axt spalten.
Probieren und Scheitern
Leichte Rollenspieleinschläge werden in Form von Ausrüstung sowie Aufwertung der Figur geboten.
Während man in den ersten Tagen kaum Probleme haben sollte, sich der Feinde zu erwehren, nimmt der taktische Anspruch spätestens nach einer Woche deutlich zu. Die Gegner (und damit auch mögliche Resistenzen gegen bestimmte Abwehrmethoden) werden zahl- und variantenreicher, das Geld bleibt ohnehin immer knapp und die zu beschützenden Gebäude haben generell keine hohe Widerstandskraft, so dass man irgendwann unweigerlich scheitert. Macht aber nichts, denn man kann jetzt entweder an der Planungsphase schrauben oder sich einfach nochmal am Actionteil probieren, wenn man der Meinung ist, dass man den Fehlversuch nur an den eigenen Fähigkeiten, nicht aber am strategischen Kalkül festmachen kann. Und das alles, ohne die bereits gewonnene Erfahrung wieder abgeben zu müssen - schön.
Wobei man sich nicht zu schade sein sollte, seinen gut gehegten und gepflegten Plan doch umzuschmeißen, vielleicht noch die eine oder andere zusätzliche Option wahrzunehmen oder sogar durch das Verbrauchen von Aktionspunkten für die Holzproduktion seinen Kontostand aufzubessern, damit man sich die verbesserte Axt leisten kann. Möglichkeiten zum Experimentieren gibt es in jedem Fall genug. Weiterhin (hier kommen die Erfahrungspunkte ins Spiel) kann man die Figur bei jedem Levelaufstieg verbessern und aus einem Pool von insgesamt über 50 Fähigkeiten und Eigenschaften auswählen, die sich nachhaltig auswirken. Dazu gehört z.B. eine erhöhte Widerstandsfähigkeit für Gebäude, mehr Schaden bei bestimmten Fallen, ein schnelleres Nachladen, höhere Effektivität beim Schießen von erhöhten Positionen usw. Durch diese Charakteraufwertung werden die getrennt laufenden Phasen angenehm miteinander verbunden.
Der Angstfaktor
Die nächtliche Action ist mit Ausnahme des oberflächlichen Nahkampfes spannend.
Das Team hinter Sang-Froid hat vermutlich gespürt, dass das Nahkampfsystem auf Dauer einen redundanten und oberflächlichen Eindruck hinterlässt. Zwar liegt diesem Ausdauer zu Grunde, die bei jedem Schlag abnimmt und irgendwann wieder aufgeladen werden muss. Tiefgehend oder gar spannend ist dies dennoch nicht. Im besten Fall ist es eine gut gemeinte taktische Ergänzung, da man nicht wie wild mit der Axt hantieren kann. Doch mit dem daran gekoppelten Angstfaktor wird selbst das eintönige Prügeln gegen die mitunter sehr vorhersehbare (und schwache) KI mit einem angenehmen Maß an Spannung versehen. Was hat man darunter zu verstehen?
Die Angst wird durch eine kleine Anzeige dargestellt, in der das Symbol der nächsten Angreifer (auch durch eine Pfote über dem Kopf markiert), in einem dynamischen Abstand zum eigenen Symbol steht. Je weiter die Markierungen auseinander liegen, sprich: je mehr Angst die Wölfe vor einem haben, desto länger dauert es bis zum nächsten Angriff. Und diese Zeit kann man nicht nur verlängern, indem man sie drohend anbrüllt (was allerdings auch andere Viecher auf den Plan ruft) oder indem man ein kleines Feuer anzündet.