StarDrive03.06.2013, Eike Cramer
StarDrive

Im Test:

Man nehme drei Esslöffel Sins of a Solar Empire, 200 Gramm Sword of the Stars, eine kleine Portion Galactic Civilizations und schmecke das Ganze vorsichtig mit einem Teelöffel Master of Orion ab (zuvor die Runden-Kerne entfernen!). Jetzt den Teig langsam mit den Knethaken vermengen, bis die frühe Beta-Phase erreicht wurde. Anschließend aus der Schüssel direkt in die Spieleverpackung geben und ohne Qualitätskontrolle an den Handel ausliefern. Fertig ist ihr StarDrive (ab 40,59€ bei kaufen), wir wünschen guten Appetit!

Wir backen uns: 4X-Weltraum-Strategie

Wie aus dem Rezept deutlich wird, versucht StarDrive ein Destillat aus den wichtigsten Titeln der Weltraum-4X-Strategie zu gewinnen und verbindet dabei die Größe der Galaxien aus Stardocks Überraschungshit mit einem Kolonie-Management, das an seelige Microprose-Zeiten erinnert. Kombiniert mit einem umfangreichen Schiff- und Flottenbaukasten sowie vielfältigen Möglichkeiten zur Modifikation der Spielerrasse entsteht so ein 4X-Brand, der, wäre er denn etwas länger im Echtzeit-Fass geblieben, sicher einen vollmundigen Geschmack hätte entfalten können. Doch es ist wie bei einem guten Scotch: Reifezeit ist alles!

Der Weltraum – eine unendliche Schei…be

StarDrive ist flach. Zumindest auf den ersten Blick, denn ähnlich wie in Faster Than Light oder Gratuitous Space Battles hängt die Kamera in der Vogelperspektive über der zufallsgenerierten Galaxie. Die Raumschiffe bewegen sich dabei alle auf einer Ebene, Manöver in der Tiefe des Raumes sind ausgeschlossen.

Auf dieser flachen Scheibe erstreckt sich eine gigantische Galaxie mit hunderten Planetensystemen. In diesem Sternenmeer verbergen sich ungeahnte Reichtümer, exotische Lebewesen und die Möglichkeit in Echtzeit eine Zivilisation zu errichten, die mit dem galaktischen Imperium aus Star Wars konkurrieren könnte. Erreichen kann ich dieses Ziel nur auf zwei Arten: Militärische Unterwerfung oder Bildung einer Föderation.

Der Weltraum - unendlich flache Scheibenweiten!
Der Weltraum - unendlich flache Scheibenweiten!
Das Problem an der Sache ist nicht, dass mein Start als raumfahrende Zivilisation ziemlich bescheiden beginnt und ich mit kleinen Schritten in meinem festgelegten Heimatsystem in den Weltraum starte. Das Problem ist, dass mir StarDrive leider zunächst verschweigt, wie ich das anstellen soll. Es gibt kein interaktives Tutorial, es gibt nur sporadisch Tooltipps und das bestenfalls als spartanisch zu bezeichnende Interface behält viele seiner Geheimnisse zunächst für sich. Es gibt zwar langweilige Videos und Bildschirm füllende und furchtbar lokalisierte Textwüsten-Tutorials, die mir aber die Feinheiten der Spielmechanik nicht verraten.  Der Einstieg ist entsprechend hart und geprägt von Trial-and-Error.

Frachter, Frachter du sollst wandern

Koloniestatistiken - nicht nur hässlich sondern auch noch umfangsarm!
Koloniestatistiken - nicht nur hässlich, sondern auch wenig informativ.
So ist zunächst völlig unklar wie das Kolonie-System funktioniert. Zwar ist es einfach auf einem für meine Rasse zugänglichen Planetentypen eine Kolonie zu errichten - diese allerdings am Leben zu erhalten ist etwas völlig anderes. Frische Kolonien, im Falle meines Menschen-Sternenreiches auf Venus, Merkur und Mars, sind nämlich völlig auf Lieferungen von außen angewiesen. Ich brauche also Frachter, die meine Außenposten mit benötigtem Material versorgen. Anders als in vergleichbaren Titeln entstehen diese aber nicht automatisch in Handelsbasen, sondern müssen von mir manuell produziert werden. Damit nicht genug: den Frachtern müssen auch einzeln und per Hand die zu transportierenden Rohstoffe (Nahrung, Werkstoffe oder Kolonisten) zugewiesen werden. Das ist kleinteilig und extrem unkomfortabel, gerade wenn das Reich später die halbe Galaxis umfasst und man immer noch jedem neuen Frachter mitteilen muss, welche Art der Ladung  er transportieren soll.

Ab hier übernimmt allerdings das automatische System und es ist leider nicht möglich manuell Handelsrouten festzulegen. Zwar funktioniert die Transportroutine um Längen besser als etwa das Verkehrssystem in SimCity, es wäre aber für manche Hotspots schön gewesen direkte Routen festzulegen. Es gibt stattdessen die Möglichkeit Zonen festzulegen, in denen die Schiffe ihren Dienst verrichten sollen. Das funktioniert aber nur bedingt und wirkt in Bedienung und Darstellung wie ein Platzhalter aus einem frühen Entwicklungsstadium. Schon bei dieser ersten Frachterproduktion habe ich außerdem die Qual der Wahl: verlasse ich mich auf den vordesignten leichten Frachter oder nutze ich den mächtigen Schiffseditor, um meine Transportrouten zu optimieren?

YT-1300 oder Millennium Falcon?

Im mächtigen Schiffseditor verbringt man mitunter Stunden und feilt an seinen Schiffsdesigns
Im mächtigen Schiffseditor verbringt man mitunter Stunden und feilt an seinen Designs.
StarDrive überlässt mir verdammt viel: insbesondere Ausstattung und Spezialisierung der Flotte basiert auf meinen eigenen Entscheidungen und Designs. Und während  ich sieben Spielstunden später über dem Design von Großkampfschiffen und der Spezialisierung von Fregatten brüte, interessiert mich am Anfang nur eins: Wie sollen meine Frachter beschaffen sein? Nutze ich auf dem Gitternetz jeden verfügbaren Platz für Frachträume, verzichte auf Panzerung, Bewaffnung, Schilde und wähle zunächst schwächere Antriebe, um gemütliche Lastesel zu produzieren? Oder experimentiere ich mit leistungsstärkeren Generatoren, hochgezüchteten Antrieben und Bewaffnungen, um mir meinen ganz persönlichen Millennium Falcon zu erschaffen, der jeden Kreuzer abhängt, dafür aber auch nur den Bruchteil der Nutzlast transportieren kann?

Ich habe hier jede Freiheit, muss allerdings auf Art des Slots, den Energieverbrauch, Kampfmittellager und Pflichtmodule (Cockpit, Antrieb) achten. Zudem muss jeder noch so kleine Raum auf meinen Schiffen genutzt sein. Das ist ärgerlich, denn so verlege ich oft nutzlose Energieleitungen, nur um mein eigentlich fertiges Schiffsdesign auch speichern zu können. Zudem ist der Editor zwar mächtig, aber Platzierung und Austausch von Modulen gerät oft zur argen Fummelarbeit, da die Bedienung ziemlich ungenau ist und viele Komfortfunktionen fehlen.

Explore, Expand, Restart

Die Kolonieübersicht - eine der wenigen nützlichen Statistiken des Wirtschaftssystems.
Die Kolonieübersicht - eine der wenigen nützlichen Statistiken des Wirtschaftssystems.
Wurde die Hürde des Frachtersystems genommen, beginnt der Ausflug in die Untiefen des Wirtschaftssystems. Dieses hat mich als oft an die Grenze meiner Geduld getrieben, was aber nichts mit seiner Komplexität  zu tun hat. Es gibt nur fünf wichtige Ressourcen: Nahrung, Werkstoffe, Kolonisten, Geld und Wissenschaft. Drei davon müssen mit Frachtern transportiert werden um effiziente Produktionszentren zu ermöglichen. Jede Kolonie hat die Möglichkeit Nahrung und Werkstoffe zu importieren, zu lagern oder via Export in den Wirtschaftskreislauf zu überführen. Je mehr Einwohner eine Kolonie hat, desto mehr kann produziert werden. Dazu kommen Effekte der vor Ort errichteten Gebäude wie Minen, Farmen oder Forschungsanlagen, sowie die Abzüge durch die globale Besteuerung. So weit so einfach, wäre da nicht das Problem des völligen Informationsblackouts.

Es gibt zwar pro Kolonie drei Schieberegler mittels derer ich einstellen kann wie viel Arbeitskraft in welchen Produktionsbereich fallen soll, es fehlt aber an globalen Statistiken, Weltmarktpreisen, übersichtlichen Einnahmen/Ausgaben-Seiten und Darstellung der genauen Effekte der globalen Besteuerung. Es gibt genau ein schnödes und aufgrund der Gestaltung unlesbares Fenster, in dem mir Wirtschaftsdaten ausgeben werden. Das ist zu wenig! Zudem ist die Automatisierung der Kolonien eine Katastrophe: die KI, der ich zuweisen kann ob eine Kolonie auf die Produktion von industriellen Gütern, Nahrung oder wissenschaftlichem Fortschritt ausgerichtet sein soll, führt oft widersprüchliche Bauten durch. Agrarwelten mit voll ausgebauten Minen sind nicht nur nutzlos, sie kosten bares Geld. Somit kann ich mich nicht auf meine CPU-Gouverneure verlassen, sondern muss den Aufbau jeder Kolonie zunächst selbst in die Hand nehmen. Spätestens wenn man fünf Sonnensysteme besiedelt hat gerät man schnell durcheinander.  Und wenn man dann durch eine falsche Entscheidung oder unfähige KI-Verwalter leere Kassen hat und die Kolonien rebellieren, ruft der Neustart. Trial-and-Error pur!

Diplomatische Irrungen und Wirrungen

Das Kulrathi-Shogunat (verwandt mit den Bulrathi aus Master of Orion?) ist eine der insgesamt acht spielbaren Rassen.
Das Kulrathi-Shogunat (verwandt mit den Bulrathi aus Master of Orion?) ist eine der acht spielbaren Rassen.
Auch das diplomatische System ist an vielen Stellen lückenhaft und inkonsistent. Es gibt zwar die nette Möglichkeit mit den durchaus interessanten Alienrassen, deren Form von mechanischen und emotionslosen Robotern über ständig wütend wirkende Weltraum-Wölfe bis zu freundlichen Baumwesen reicht, auch über Belanglosigkeiten zu sprechen. Im Grunde bietet der diplomatische Kontakt aber nur die grundlegensten Möglichkeiten wie Handel, Bündnis, Technologieaustausch, Kolonieübergabe oder gemeinsamer Kriegseintritt. Es fehlt an Kniffen wie der Beeinflussung durch Botschafter, das Übersenden von Flotten, kulturellem Austausch oder Propaganda. Zudem wird die Handelsbilanz nicht vernünftig ausgewiesen und der Handel mit Nachbarkulturen überhaupt nicht visualisiert.

Die CPU-Rivalen haben auch mehr Möglichkeiten als ich: So werde ich zum Beispiel regelmäßig von den Vulfar gewarnt mir verschiedene Systeme in der Nähe ihrer Grenzen nicht anzueignen, da sie diese für sich beanspruchen würden. Ich selbst kann aber nicht mit diplomatischen Mitteln verhindern, dass Planeten in Sternensystemen, die sich bereits in meinem Einflussbereich befinden, von ihnen besiedelt werden. Das ist ärgerlich, denn Krieg mit seinen Nachbarn sollte man nur anfangen, wenn man sich wirklich sicher ist, die stärkere Flotte zu besitzen.

Logistische Albträume im interstellaren Vernichtungskrieg

Gefechte geraten meist zum unübersichtlichen (und unkontrollierbaren) Gewusel.
Gefechte geraten meist zum unübersichtlichen (und unkontrollierbaren) Gewusel.
Der interstellare Krieg ist in diesem Universum nämlich ein gewaltiger Aufwand, der weit über das simple Entsenden einer schlagkräftigen Einsatzgruppe hinweggeht. Zum einen benötigt der Bau von Schiffen viel Zeit und Ressourcen, sodass es mitunter Stunden dauert bis die Flottille bereit ist. Zum anderen bewegen sich Schiffe im eigenen Einflussbereich schneller – auch im Hyperraum. So ist es notwendig, diesen mit Subraumprojektoren zu vergrößern, um verlässliche Nachschubrouten zu erzeugen. Auch das kostet Ressourcen und Zeit. Zudem muss bedacht werden, dass die Kampfschiffe, vom Jäger bis zum Schlachtkreuzer für jede Projektilwaffe die im Design verwendet wurde, vom kleinen Vulcan-Geschütz bis zum schweren Massetreiber,  Kampfmittel nutzen. Diese Munition muss regelmäßig wieder aufgefüllt werden, entweder durch eine kurzfristige Rückkehr zur Basis oder durch Versorgungsschiffe, die im Einsatz Munition produzieren und durch Shuttles in der Flotte verteilen. Man ahnt es schon: Das kostet Zeit und Ressourcen. 

Vor allem meine schweren Bomberfregatten mit vier Atombombenschächten, die ich bevorzugt zum „Befreien“ von ganzen Sonnensystemen nutze, fressen in wenigen Minuten ihre Munitionslager leer. Sollten unglücklicherwiese die Versorger im vorangegangenen Gefecht abgeschossen worden sein, liegt ein weiter Sprung zum letzten Grenzsystem mit Raumhafen vor ihnen – herrscht dann noch ein lästiger Warpflux, eine Art galaktische Großwetterlage  die die Reise im Subraum  unterbindet,  gerät ein vielversprechender Angriff oft zum Fiasko. Es gilt also die Flotte ausgewogen zusammenzustellen, auch bei Raketenkreuzern den richtigen Waffenmix zu finden und die wichtige Logistik nicht aus den Augen zu verlieren. Außerdem sollte ich auch Invasionsarmeen mitführen, um in den lieblosen und hässlichen Bodenkämpfen die Oberhand zu behalten.

Machtlose Flottenkommandanten

Ja, es gibt auch einen Flotteneditor. Nein, er hat keine echte Auswirkung auf das Kampfgeschehen und ist krampfig zu bedienen.
Ja, es gibt auch einen Flotteneditor. Nein, er hat keine echte Auswirkung auf das Kampfgeschehen und ist krampfig zu bedienen.
Sobald sich eine Flotte im Kampf befindet ist es nämlich so gut wie aussichtslos Einfluss auf den Verlauf zu nehmen. Zwar lassen sich in einem Flotteneditor bestimmte Formationen bilden, Squads einteilen und Schiffsverhalten zuweisen – im Falle eines Feindkontaktes ist aber jeder Schlachtplan sofort obsolet. Die Gefechte sind ohnehin unübersichtlich und ab einer bestimmten Flottengröße ist es nicht mehr möglich einzuwirken. Einzig die Konzentration des Feuers auf große Ziele wie feindliche Schlachtschiffe oder Raumstationen ist noch möglich, ansonsten gilt es abzuwarten und das Beste zu hoffen.

Ohnehin ist die Flottenbewegung ein großes Problem: Fügt man neue Schiffe hinzu, fällt z.B. ab und zu die gesamte übrige Flotte aus dem Subraum und weigert sich beharrlich wieder Fahrt aufzunehmen. Manchmal werden außerdem unsinnige Routen gewählt, die abseits jeder Subraumprojektor-Autobahn liegen. Es ist also Babysitting angesagt, gerade wenn mehrere Flotten koordiniert einen zeitgleichen Schlag ausführen sollen.

Vorsprung durch Technik

Schön ist StarDrive nie. Auch das Artdesign ist eher generisch als einzigartig.
Schön ist StarDrive nie. Auch das Artdesign ist eher generisch als markant.
Dieser Schlag ist aber ohnehin nur von Erfolg gekrönt, wenn man dem Feind technologisch wenigstens einen kleinen Schritt voraus ist. Zudem sollten Waffensysteme und Schilde in alten Schiffsdesigns regelmäßig durch modernere und schlagkräftigere Vertreter ersetzt werden, um die militärische Dominanz aufrecht zu erhalten. Von Raketen bis Strahlenwaffen sind alle Waffengattungen vertreten, allerdings ist der Forschungsbaum auch im zivilen Bereich zu vorhersehbar. So gibt es Standard-Aufrüstungen, die den Kolonien ermöglichen mehr und schneller zu produzieren, globale Antriebsverbesserungen, aber auch Upgrades für diplomatische Beziehungen und Handel. Die großen Überraschungen bleiben aber aus. Der Technologiebaum ist außerdem für jede  Rasse gleich, was kaum Änderungen im Spielstil erzwingt und die Fraktionen sich zu sehr ähneln lässt.

Vorsprung durch Technik ist in der Kulisse leider nicht zu finden. Raumschiffe, Effekte und vor allem das Interface sind bestenfalls zweckmäßig. Vor allem das Artdesign ist an vielen Stellen uninspiriert und generisch – einzig die animierten Porträts der anderen Rassen haben mir gut gefallen. Vor allem die immer wütenden Vulfar und die Sonnenschein-Grinsebäumchen der Pollops haben es mir angetan. Nicht so angetan haben es mir die insgesamt furchtbare Lokalisation, die platzhalterähnlichen Interface-Bestandteile und das unfertig wirkende Menügerüst.

Fazit

Ich bin eingefleischter SciFi-Fan und vor allem groß angelegte 4X-Weltraumstrategie hat es mir schon immer angetan. Ich habe Sins of a Solar Empire geliebt und mit Master of Orion noch im Jahr 2007 unzählige Stunden verbracht. Umso mehr frustriert mich das verschenkte Potential von StarDrive: Das unfertig wirkende Interface, die unkomfortable Frachtersteuerung, das undurchsichtige und gleichzeitig flache Wirtschaftssystem sowie die fehlende Kontrolle der Flotte im Gefecht trüben den Spaß. Während ich über die schwache Kulisse noch hinwegsehen könnte und der starke Schiffseditor mich über Stunden beschäftigt hat, reißen mich die oberflächliche Diplomatie und die furchtbar schlecht funktionierende Automatisierung der Kolonien immer wieder aus dem Spiel. Zudem sind die Bodenkämpfe unansehnlich und unnötig hakelig zu bedienen. So bleibt leider nur eine Menge verschenktes Potential und ein Spiel, das - um bei der einleitenden Metapher zu bleiben - , dringend noch ein oder zwei Jahre im Echtzeit-Fass hätte reifen müssen.

Pro

mächtiger Schiffseditor
komplexes Nachschubsystem
Spezialisierung von Schiffen
riesige Galaxien
Föderation als Siegmöglichkeit
nette Rivalenrassen

Kontra

unkomfortables Frachter-Handling
schlecht dokumentiertes Wirtschaftssystem
furchtbare Kolonie-KI
gruselige Lokalisierung
fummelige Gefechtssteuerung
wirkungsloser Flotten-Editor
einfallsloser Technologiebaum
generisches Artdesign
schwache Kulisse
unfertig wirkendes Interface

Wertung

PC

Ambitioniertes, aber unfertig wirkendes 4X-Weltraum-Best-Of mit Schwächen in allen wichtigen Spielmechaniken.

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