Hunger und Durst an der Oberfläche
Zwar gibt es freischaltbare Fähigkeiten, aber das Spielgefühl bleibt gleich - es fehlt die Spannung in den Kämpfen und beim Kampf gegen Hunger, Durst & Co.
Wer sich abseits des Gemetzels auf einen Überlebenskampf gefreut hat, wird schnell enttäuscht. Zwar muss man seinen Durst mal mit Wasser stillen und seinem Hunger mit gepflückter oder gar gekochter Nahrung begegnen, aber das wird einem auch aufgrund der winzigen Karten ebenfalls so leicht gemacht, dass es vollkommen überflüssig wirkt. Obwohl man Lagerfeuer entzünden und sich Lager zum Schlafen suchen muss, kann auch das nicht zu einem Wildnisgefühl beitragen. Ich empfehle Lost in Blue auf dem DS, wenn man anspruchsvoll mit dem knurrenden Magen und Rezepten ums Überleben ringen will.
Interessant ist zumindest das Handwerk: Wer Materialien sammelt, kann damit über 30 Waffen bzw. Munition bauen. Für einen Langbogen braucht man z.B. nur einen biegsamen Stab und Seil, für einen Molotov-Cocktail sind Flasche, Stoff und Benzin notwendig. Und wer ein Schnellfeuergewehr oder eine Pistole bauen will, muss gleich fünf Materialien im Inventar kombinieren. Hinzu kommen Panzerungen wie z.B. ein einfacher Ledergurt. Neben diesen Ausrüstungen gibt es ein Dutzend unterstützender Hilfsmittel wie Breiumschläge, Schild- und Zieltränke. Aber was passiert, wenn man etwas bastelt? Das Spiel pausiert, man ist vollkommen sicher und wird immer mächtiger.
Drei Charaktere, ein Spielgefühl
Trotz Tag- und Nachtwechsel inklusive krabbelnder Zombies will kein Nervenkitzel aufkommen.
Die Rollenspielelemente kratzen ebenfalls nur verzweifelt an der Oberfläche. Man hat drei Charaktere mit unterschiedlichen Werten für Gesundheit, Ausdauer, Präzision und Stärke zur Auswahl: Kenji als Schusswaffen-Experte, Abby als Querfeldeinlunge sowie der bullige Haudrauf-Jack. Aber egal, wen man per Maus oder Gamepad über die Inseln scheucht: Sie fühlen sich in den Kämpfen und Aktionen nahezu identisch an.
Zwar kann man nach einem Levelaufstieg aus knapp zwanzig Fähigkeiten wählen, so dass sich die Figuren mit der Zeit etwas spezialisieren können – allerdings unterscheiden sich die Entwicklungsdiagramme kaum voneinander. Zu Beginn kann jeder ein Lagerfeuer entfachen, danach könnte man schnelleres Zielen, die Herstellung eines Schildes oder weniger Auswirkungen von Durst und Hunger aktivieren. Irgendwann locken mehr Schaden, mehr Erfahrung, mehr kritische Treffer oder Molotovs, Feuer- und Sprengpfeile – also mehr Mischmasch von allem.