Test: Hexodius (Arcade-Action)

von Mathias Oertel



Hexodius (Arcade-Action) von Namco Bandai
Hexodius
Entwickler:
Publisher: Namco Bandai
Release:
Q4 2013
21.06.2013
Erhältlich: Digital (Steam)
Spielinfo Bilder Videos
Hexodius hört sich nach einem klassischen rundenbasierten Strategiespiel an. Doch weit gefehlt: Stattdessen verbirgt sich dahinter ein Zweistick-Shooter. Ein Prinzip, das allerdings nicht weniger klassisch ist, aber durch eine Geschichte aufgewertet werden soll. Kann die Ballerei von Brain Slap Studio überzeugen?

Altes Konzept neu aufgelegt

Video
Konzeptionell bringt Hexodius einige gute Ideen mit. Bei der Umsetzung hapert es jedoch.
Das Prinzip der so genannten Zweistick-Shooter geht zurück bis in die frühen achtziger Jahre, als der Automat Robotron 2084 von Williams in den Spielhallen aufgestellt wurde. Die Herausforderung dabei ist so einfach wie genial und bleibt bis heute unverändert: Man steuert die Schussrichtung unabhängig von der Bewegungsrichtung der Hauptfigur bzw. des Raumschiffes. Mit Geometry Wars auf der Xbox 360 wurde dieser Unterbereich der Arcade-Action auf ein neues Niveau gebracht. In dessen Kielwasser konnten Titel wie Super Stardust HD und Dead Nation (beide PS3), Waves (PC), Mutant Storm (PC, 360) oder Renegade Ops (360) ebenfalls große Erfolge verbuchen. Dass es jedoch nicht immer so einfach ist, mit diesem simplen Prinzip zu begeistern, zeigt das vom Brain Slap Studio entwickelte Hexodius.

Der Kern funktioniert: Links steuert man das Raumschiff, rechts die Schüsse, die man abgibt. Mit sieben Upgrades (drei passive, vier aktive mit Abkühltimer oder Energieverbrauch), die man aus einem breiten Repertoire auswählen und aufrüsten kann, kommt sogar eine taktische Note ins Spiel: Nutze ich einen der Passiv-Blöcke für einen generell stärkeren Schuss oder baue ich dort ein Modul ein, mit dem die Abkühlzeit der aktiven Upgrades verbessert wird? Vielleicht sollte ich einen Magneten einsetzen, mit dem die zum Freischalten der Upgrades nötigen Energieblöcke aufgesammelt werden können? Oder setzte ich auf den Turbo, damit ich den gegnerischen Angriffen effektiver ausweichen kann? Je nach bevorzugter Spielweise stehen einem durchaus interessante Möglichkeiten zur Verfügung.

Für Einsteiger oder Schlafmützen

Die Arenen sind klein, die Gegner nur selten eine Herausforderung.
Die Arenen sind klein, die Gegner nur selten eine Herausforderung.
Doch so interessant und solide der mechanische Unterbau auch sein mag, das Geschehen auf dem Bildschirm kann nicht faszinieren. Selbst Einsteiger in die Welt der Zweistick-Shooter werden sich schnell fragen, wo denn die Faszination dieses Subgenres liegt. Zwar kann man über sechs Dimensionen hinweg mehr oder weniger frei auf einer Hexfeldkarte seine nächste Arena auswählen, bis man dem jeweiligen Dimensions-Boss gegenüber steht. Und mit passabel abwechslungsreichen Aufgaben (Beschützen, Überleben, Zerstören bestimmter Ziele in einem festgelegten Zeitraum) versucht Hexodius, Variation in den Balleralltag zu bringen.

Doch abseits der bereits angesprochenen, gut inszenierten und mitunter überraschend knackigen Bosse plätschert das Geschehen vor sich hin. Wo ein Dead Nation mit Atmosphäre punktet oder Geometry Wars mit Unmengen an Gegnern, einem Partikelmeer sowie treibender Musik das Adrenalin in Wallung bringt, herrscht hier meist Langeweile. Viel zu lange sieht man sich ewig gleichen Feinden gegenüber, die Spielgeschwindigkeit ist gelinde gesagt beschaulich, das Anforderungsprofil generell zu niedrig. Es kommen zwar im Lauf der mit einer vollkommen überflüssigen sowie schwach inszenierten Geschichte versehenen Kampagne stets neue Feinde hinzu. Doch die meisten davon sind nicht einmal in Kombination mit anderen Gruppierungen gefährlich. Und die paar, auf die man tatsächlich ein bisschen besser aufpassen muss, hat man ebenfalls schnell durchschaut.

Verschenktes Potenzial

Die Bosskämpfe gehören zu den wenigen Höhepunkten.
Die Bosskämpfe gehören zu den wenigen Höhepunkten.
Es ist schade, dass das Festlegen der freizuschaltenden Extra-Reihenfolge für das Schiff mitunter spannender ist als die Action in den sich alsbald wiederholenden sowie viel zu kleinen Arenen. Denn es ist nicht nur entscheidend, welche Upgrades man mit ins Gefecht nimmt. Mit den Energieblöcken abgeschossener Gegner werden diese zusätzlichen Angriffsoptionen erst nach und nach zur Verwendung freigegeben. Dementsprechend sollte man seine favorisierten Attacken tunlichst an die Spitze der Kette stellen und natürlich die Energie sammeln, bevor sie verschwindet.

Angesichts der drögen Action, die in nicht minder unspektakulärer Kulisse sowie unterstützt von magerer Akustik stattfindet, wird das Potenzial der nonlinearen Levelwahll ebenfalls nicht genutzt. Betritt man eine der sechs Welten stehen einem nur wenige Arenen zur Verfügung. Mit jedem bestandenen Kampf wird der Weg weiter geöffnet. Aber: Der Status der Lebensenergie wird übernommen. Es sei dann, man kann einen der Kontrollpunkte öffnen, an dem nicht nur gespeichert, sondern auch das Gefährt wieder auf Vordermann gebracht wird. Allerdings ist die Reparatur nur beim ersten Betreten des Kontrollpunktes kostenlos, danach kostet es bare Münze. Und die würde man natürlich viel lieber für Upgrades ausgeben. Daher sollte man auch hier beschaulich planen: Lohnt es sich, noch eine weitere Schutzmission in Angriff zu nehmen oder sollte man lieber den Angriff auf Reaktoren versuchen, da dahinter die Reparatur wartet? Zu schade, dass Brain Slap im Umfeld zwar einige gute Ideen hatte, bei der Umsetzung aber zwei wesentliche Stützpfeiler der Zweistick-Ballereien außer Acht gelassen hat: Spannung und positive Hektik.

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