Test: Strike Vector (Arcade-Action)

von Eike Cramer



Release:
28.01.2014
30.08.2016
kein Termin
Erhältlich: Digital
Spielinfo Bilder Videos
Bleihaltiger Himmel

Es rummst ziemlich häufig: Das von den Entwicklern selbst erfundene "Aerial-FPS" trifft es ganz gut.
Es rummst ziemlich häufig: Das von den Entwicklern erfundene Genre "Aerial-FPS" trifft es ganz gut.
Die Arenen unterscheiden sich nämlich merklich im Stil. So wird z.B. in und um große schwebende Industrieplattformen mit weitläufigen Kampfzonen über den Wolken gekämpft, wo vor allem Langstreckenwaffen zum Tragen kommen. Es gibt aber auch enge Slums mit verwinkelten Rohrkonstruktionen und wenig Platz zum Manövrieren. In diesen Labyrinthen sind Schnellfeuerwaffen und Minen die Ausrüstung der Wahl. Acht Karten stehen zur Auswahl, diese sind allerdings auf wenige Schauplätze aufgeteilt, wodurch die Abwechslung etwas leidet. Vor allem die stählernen Innenräume sehen sich manchmal etwas zu ähnlich.

Während der Gefechte können u.a. Reparaturupgrades oder von Dronen gelieferte Schadensboni aufgesammelt werden. Hier wird die Inspiration durch klassische Arena-Shooter à la Quake 3 Arena besonders deutlich.

Leider sind die Spielmodi herkömmlich: Neben dem obligatorischen Deathmatch und Team-Deathmatch gibt es nur Domination und Headhunter. Hier wird pro Abschuss Geld gesammelt. Die ersten drei Spieler werden als wertvollste Ziele für jeden sichtbar markiert, was zu regelrechten Treibjagden führt. Das ist unterhaltsam, aber hier wäre mehr möglich gewesen. Zwar haben die Entwickler versprochen kontinuierlich Nachschub zu liefern, momentan hat man aber bereits nach wenigen Stunden das Gefühl alles gesehen zu haben.

Effektregen im Kugelhagel

Wer hat hier gerade Descent gesagt? Tatsächlich gleichen sich die Innenräume der Karte stellenweise etwas zu sehr.
Wer hat da gerade Descent gesagt? Tatsächlich gleichen sich die Innenräume der Karte stellenweise etwas zu sehr.
Genau wie der ähnlich schnelle Mech-Shooter Hawken wird Strike Vector von der Unreal-3-Engine angetrieben. Und genau wie bei seinem bodennahen Verwandten kann die Kulisse auf ganzer Linie überzeugen. Die Arenen glänzen mit vielen kleinen Details wie Leuchtreklamen, arbeitenden Industrieanlagen und Lavaseen. Zudem ist die Sichtweite hoch. Auch die Explosionen oder Waffeneffekte können sich sehen lassen, während man entweder im Cockpit oder in der dritten Person butterweich über die Schlachtfelder rast.

Allerdings zickt die Technik an anderer Stelle: Der eigensinnige Serverbrowser verbindet mich gerne mit irgendwelchen, meist leeren Schlachtfeldern, obwohl ich eigentlich einen anderen Server ausgewählt habe. Außerdem wird mir oft die Spielerzahl nicht korrekt angezeigt, was schnell nervt. Zudem gibt es kein Training mit Bots oder ein interaktives Tutorial, in dem man den Umgang mit seinem Vector lernt. Einzig ein Solo-Flug ist vorhanden, sodass man wenigstens die Arenen alleine abfliegen kann.

Kommentare

WH173W0LF schrieb am
Ich habe mir das Game im Sommerdeal gegönnt und bin sehr positiv überrascht. Neben Insurgency endlich wieder mal ein Shooter der spaß macht. Man braucht aber ein paar Zähne um in das Gameplay hinein zu finden. Das Game beinhaltet auch jede Menge guter Klassische Gamemodes, welche ich zuletzt bei Timesplitters 3 gezockt habe. Habe noch nie so ein geiles Capture the Bag gespielt. Da kommt Stellenweise richtig gute Taktik auf. Ich darf´s wärmstens empfehlen :-)
USERNAME_1588196 schrieb am
Eine Lösung für dieses Problem hat Natural Selection 2 gefunden. Ebenfalls reines Multiplayer-Spiel.
Es war zunächst ein Half-Life 1 Mod, dieser erzeugte großes Interesse und eine Community, die sich dann auch den zweiten Teil gekauft hat.
Kajetan schrieb am
LePie hat geschrieben:http://steamcharts.com/app/246700
Avg. 116 Spieler, Peak 420 - naja, groß ist die Comm zum Spiel jetzt nicht gerade, aber es reicht zur Zeit (noch). Ich möchte ja eigentlich warten, bis der Titel billiger wird, aber bis dahin ist die MP-Comm vielleicht schon tot.
Das ist halt das Problem so vieler reiner MP-Titel. Es finden sich zu wenig Mitspieler, um das Potential des Spieles nutzen zu können. Da braucht man als Entwickler entweder viel Geld für das Marketing (was dann auch wieder erst mit entsprechenden Umsätzen verdient werden muss) oder man benötigt einfach das notwendige Glück, dass das Spiel genau zur richtigen Zeit genau den richtigen Nerv trifft, wie das z.B. aktuell mit DayZ der Fall ist.
Ich kenne selber ein Team aus ehem. Kollegen, die ums Verrecken ein reines MP-Spiel machen wollten (weil das natürlich günstiger zu produzieren war), doch da sie kaum Ressourcen fürs Marketing hatten, gab es auch kaum Mitspieler und folglich auch kaum Umsätze, weil potentielle Käufer schnell gemerkt haben, dass es dafür kaum Mitspieler gibt. Ein Teufelskreislauf, der die Jungs ruckzuck wieder zurück zum Arbeitsamt geschickt hat.
Ein SP-Spiel kann man als Käufer aber "auf Halde legen" und dann vollumfänglich zocken, wenn man die Muße und Zeit dafür findet. Rein kommerziell sind SP-Spiele daher lohnender für den Entwickler, vor allem auf lange Sicht. Aber hier ist die Wahrnehmung auch unter Entwicklern oft genug ziemlich verzerrt, weil diese selber fast nur MP-Spiele zocken und dabei nicht merken, dass sie nicht 30 verschiedene MP-Titel spielen, sondern immer nur die 2-3 Titel, wo sich einfach genug Mitspieler tummeln.
LeKwas schrieb am
http://steamcharts.com/app/246700
Avg. 116 Spieler, Peak 420 - naja, groß ist die Comm zum Spiel jetzt nicht gerade, aber es reicht zur Zeit (noch). Ich möchte ja eigentlich warten, bis der Titel billiger wird, aber bis dahin ist die MP-Comm vielleicht schon tot.
schrieb am