Test: F1 2013 (Rennspiel)

von Michael Krosta



F1 2013 (Rennspiel) von Codemasters / Namco Bandai
F1 2013
Entwickler:
Release:
04.10.2013
04.10.2013
04.10.2013
Erhältlich: Digital (Steam), Einzelhandel
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Alles bleibt beim Alten: Das gilt nicht nur für die reale Königsklasse des Motorsports, in der Sebastian Vettel mit seiner Hungry Heidi scheinbar unaufhaltsam dem vierten WM-Titel in Folge entgegen rast. Auch in F1 2013 hat sich im Vergleich zum Auftritt des Vorjahres nicht viel verändert. Immerhin konzentriert sich Codemasters bei der aktuellen Fortsetzung nicht nur auf die laufende Saison, sondern unternimmt auch einen erfrischenden Abstecher in die Vergangenheit...

Am Anfang war der Eignungstest

Video
Eine Runde in Brands Hatch mit einem klassischen F1-Boliden - Sepiafilter inklusive!
Das erste Déjà-vu wartet bereits nach dem unspektakulären Intro, denn wie in F1 2012 werden ambitionierte Piloten zuerst zum Young Drivers Test gebeten, der sich über zwei Tage erstreckt und mir in diversen Prüfungen die Grundlagen für das Fahren und Bedienen eines F1-Boliden näher bringen will. Hier warten gleich zwei Enttäuschungen: Zum einen handelt es sich um exakt die gleichen Tests wie im Vorgänger. Und zum anderen findet die Veranstaltung im Spiel schon wieder auf dem Yas Marina Circuit in den Vereinigten Arabischen Emiraten statt, obwohl der reale Young Drivers Test in diesem Jahr eigentlich im britischen Silverstone veranstaltet wurde. Was soll das? Hier war man bei Codemasters offensichtlich einfach zu nur faul, das Quasi-Tutorial für F1 2014 anzupassen, obwohl es dem Einstieg gut getan und sich der Recycling-Gestank noch nicht so stark ausgebreitet hätte. Immerhin: Wer den Test bereits im Vorgänger absolviert und den Spielstand noch auf der Festplatte hat, darf hier den ersten Tag überspringen und bekommt dadurch sofort Zugang zum Karrieremodus, der ebenfalls 1:1 von F1 2012 übernommen wurde und folglich mit seinen langweiligen Tabellen, öden Zeitungsausschnitten, repetitiven E-Mails und Menüs immer noch viel zu trocken präsentiert wird. Ebefalls nervig: Codemasters gestattet es immer noch nicht, einen eigenen Fahrer in einem Editor zu erstellen, geschweige denn ihm einen eigenen Rennanzug zu spendieren. Stattdessen muss man sich immer den Overall des Piloten „borgen“, dessen Cockpit man übernimmt – der falsche Namensaufdruck inklusive. Bei den Helmen darf man ebenfalls wieder nur aus vorgefertigten Exemplaren wählen, anstatt sich selbst kreativ austoben zu können.

Hungry Heidi in Aktion.
Hungry Heidi in Aktion.
Nicht zu vergessen, dass man weiterhin dazu gegängelt wird, mindestens 25 Prozent der Renndistanz bei dynamischem Wetter zu absolvieren und auch zwingend mindestens eine Qualifikationsrunde fahren muss. Nicht falsch verstehen: Ich bin ein Fan von kompletten Rennwochenenden und drehe gerne mehr als drei oder fünf Umläufe pro Rennen  egal ob bei Regen oder Sonnenschein. Trotzdem sollte Codemasters den Spielern die Wahl lassen, wie sie ihre Karriere gestalten wollen. Neuerdings wird es gestattet, auch mitten in laufenden Sessions das Spiel abzuspeichern, was vor allem Spielern entgegen kommen dürfte, die reale Renndistanzen bevorzugen. Von daher ist es schön, dass Codemasters diese Speicheroption jetzt anbietet. Jüngste Regeländerungen werden ebenfalls berücksichtigt und so lässt sich das DRS im Rahmen der Qualifikation nicht mehr beliebig einsetzen, sondern der Flügel darf in der Regel nur in zwei Zonen geöffnet werden, die neuerdings auch deutlich auf der Mini-Karte markiert werden.

Aus Alt mach Neu?

Die Season Challenge ist ebenfalls wieder mit von der Partie und richtet sich vor allem an Fahrer, die nicht so viel Zeit investieren wollen, wie es für die Karriere notwendig wäre. Hier bestreitet man nicht nur Mini-Meisterschaften, sondern wählt sich auch einen Rivalen aus dem Fahrerfeld aus. Erreicht man in den nächsten drei Rennen mehr Siege als er, darf man dessen Cockpit übernehmen und im Idealfall in einem besseren F1-Boliden Platz nehmen. Dadurch kann man in einer laufenden Saison das Team wechseln, sich aber auch unfaire Vorteile verschaffen, indem man z.B. dem härtesten Verfolger als Rivalen wählt und ihn nach dem Sieg einfach aus dem Team (und damit der Wertung) wirft. Warum Codemasters diesen Modus im Spiel als neu deklariert, ist mir allerdings ein Rätsel. Nur, weil man jetzt im Vorfeld die Wahl zwischen drei Schwierigkeitsgraden hat?

Das dynamische Wettersystem sorgt mitunter für nasse Pisten.
Das dynamische Wettersystem sorgt mitunter für nasse Pisten.
Das gilt auch für den Szenario-Modus, der im Grunde genommen nichts anderes darstellt als den Champions-Modus, der im letzten Jahr seine Premiere feierte. Der Unterschied liegt einzig darin, dass man die Aufgaben wie das Überholen des Team-Kollegen hier über das komplette Starterfeld verteilt hat und nicht nur auf die ehemaligen sowie den amtierenden Weltmeister. Die Zeitfahr-Attacke für Medaillen und das Zeitfahren für einen Platz auf der (Online-)Bestenliste sind ebenfalls schon aus F1 2012 bekannt. Allerdings gibt es laut Foren-Einträgen bei der PC-Version einen üblen Bug: Hier scheint die Geschwindigkeit des Boliden von der Potenz des Systems abhängig zu sein. Wer eine leistungsfähige Grafikkarte im Gehäuse hat und die Bildrate nach oben treibt, darf die Kurse schneller umrunden und sich dadurch einen unfairen Vorteil verschaffen, der den Wettbewerb um die Bestzeit quasi ad absurdum führt. In unseren Testrunden scheint sich dies zu bestätigen: Kaum hatte ich die Bildrate manuell in den Optionen erhöht und auf Performance-Fresser wie V-Sync oder Kantenglättung verzichtet, war ich spontan deutlich schneller unterwegs als mein Geisterwagen, mit dem ich zuvor die Bestzeit aufgestellt hatte. Daneben gibt es ein Comeback: Statt schneller Einzelrennen kehrt hier der Grand-Prix-Modus zurück und erlaubt nicht nur das Bestreiten einer kompletten WM-Saison mit den lizenzierten Fahrern, sondern auch das Zusammenstellen eigener Rennkalender. Damit macht Codemasters eine der unsinnigsten Fehlentscheidungen aus dem letzten Jahr rückgängig - hurra!


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Kommentare

unknown_18 schrieb am
So extrem stört mich das jetzt auch nicht, es ist eher die Grafikgeilheit die mich nervt, vor allem weil mir Grafik Design wichtiger ist als Grafik Technik. Auch eine technisch nicht so aufwendige Grafik kann genauso schön sein. Aber miese FPS bleiben miese FPS und stören einfach. Ich bin auch Niemand der 60 FPS und mehr braucht, aber 30 FPS sollten es schon sein, statt dessen ruckelt es gerade bei GTA V auch mal gerne mit unter 20 FPS und das merkt man dann doch, so unempfindlich kann man gar nicht sein.
ludacriskill schrieb am
Balmung hat geschrieben:
greenelve hat geschrieben:Abgesehen von diesem unsinnigen Konsolenbashing
Unsinnig? Ich hab selbst eine Konsole und weiß nur zu gut wie die Entwickler lieber FPS einsparen um die Grafik noch etwas hoch schrauben zu können. Und wenn ich dran denke was ich alles für Spiele auf der XBox 360 gezockt habe mit grenzwertiger FPS..
Dann kann ich ja froh sein, dass mich sowas nicht stört. Oder besser gesagt, dass es mir garnicht erst auffällt. Ich spiele auch viel aber offline kann ich mich nicht dran erinnern. Wenn du dadurch online einen Nachteil hast, ist das natürlich ne ganz andere Sache. :evil:
unknown_18 schrieb am
greenelve hat geschrieben:Abgesehen von diesem unsinnigen Konsolenbashing
Unsinnig? Ich hab selbst eine Konsole und weiß nur zu gut wie die Entwickler lieber FPS einsparen um die Grafik noch etwas hoch schrauben zu können. Und wenn ich dran denke was ich alles für Spiele auf der XBox 360 gezockt habe mit grenzwertiger FPS... da kommt einiges zusammen. Nur auf dem PC hat man es eben selbst mit der PC Hardware und den Spiel Einstellungen in der Hand wie hoch die FPS in einem Spiel sind. Frage mich eh wieso man bei der Konsole nicht einfach eine Möglichkeit einbaut das der Spieler die FPS auf Kosten der Grafik hoch schrauben kann, wäre doch kein Problem, geht doch auf dem PC auch.
Mir geht ja schon seit Jahren auf den Keks, dass AntiAliasing immer noch nicht Standard ist, nein, die Optik ist so wichtig das man auch noch an den FPS spart. Und so wie es aussieht wird es bei der neuen Generation kein deut besser sein. :roll:
Hyeson schrieb am
kindra_riegel hat geschrieben:
greenelve hat geschrieben:Abgesehen von diesem unsinnigen Konsolenbashing, wie funktioniert und wirkt diese Fahrverhalten-FPS Abhängigkeit?
Es ist ein Bug, der aber nur Online-Rennen beeinflusst. Mehr FPS = schnellere Runden ...
Sicher? Da die KI wenn sie weiter weg ist Simuliert wird (oder wird sie das nichtmehr?) wirkt sich das auch auf den Singleplayer aus, da du selber ja immernoch mit wenig FPS schlechte Zeiten fährst und die KI mit normalen Zeiten simuliert wird.
Das gleiche Problem natürlich auch bei der Qualifikation.
Mir selber ist das Problem garnicht aufgefallen, da ich einen Schwierigkeitsgrad gefunden habe der für mich nachvollziehbar ist (wens interessiert: KI auf Profi, ohne Fahrhilfen..damit komm ich mit Lotus -streckenabhängig- mit kämpfen aufs Podest, oder eben auch mal nicht :P ). Wenn ich mal gerade so unter die ersten 10 komme bin ich mit der Einstellung "die Strecke liegt mir halt nich" ganz zufrieden.
Heinzz schrieb am
ich habe leider keine Ahnung, wie man das so zusammengewürfelt hat. Aber ich denke (und hoffe), dass einfach billig Strg+c; Strg+v gemacht wurde. In F1 2012 hat CM die Physik auch von den FPS abhängig gemacht. Da das Spiel für die Konsolen optimiert wurde hatte man dort mit 50 und 30 FPS Vorteile. Das diesjährige Spiel scheint auf normale Rechner "optimiert" worden zu sein. Meine Hoffnung ist, dass irgendwer einfach irgendwo vergessen hat einen Parameter zu setzen. Glauben tu ich das aber nicht, bisher ist mir kein echtes Statement dazu bekannt. Nur viel Geblubber über Twitter.
Den nächsten großen Bock hat CM in Bezug auf den Cheatschutz geschossen. Die Datei in der die Detection Points für das DRS gespeichert werden ist manipulierbar. Sprich mit ein wenig Geschick lässt sich überall auf der Strecke zu jeder Zeit DRS aktivieren. Ich habe das gestern getestet, funktioniert wunderbar online....
Dazu gibt es seit dem letzten Teil auch Wege das Untersteuern technisch zu unterbinden und damit die Physik um den Kurveneingang (was im letzten Teil den Unterschied gemacht hat) komplett umzuwerfen.
Davon dass die Autos sich im Multiplayer wider Versprechens nicht gleich fahren lassen, sondern unterschiedlich stark sind, haben wir dabei noch gar nicht angefangen.
Schon cool gleich drei richtig dicke Böcke zu schiessen und dazu noch in einem wichtigen Punkt versprechen zu "umgehen" ;)
Edit: zur Wirkung des FPS Bugs: Du hast einfach wesentlich mehr Traktion mit einer höheren FPS-Zahl. Der Unterschied zwischen 40 und 50 FPS beträgt etwa 0,5(!) Sekunden auf eine normal lange Runde.
schrieb am