Journey of a Roach06.11.2013, Jan Wöbbeking
Journey of a Roach

Im Test:

Eine Schabe stellt die Adventure-Welt auf den Kopf. In Journey of a Roach (ab 0,69€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) von Kobold Games rätselt sie sich durch die postapokalyptische Unterwelt. Ein besonderer Kniff ist die erweiterte Bewegungsfreiheit: Wie ihre realen Vorbilder krabbelt der Protagonist an Wänden und Decken entlang, wo wichtige Gegenstände warten.

Heimelige Endzeit

Für die robusten Insekten ist der nukleare Winter halb so wild: In Rohren und Schächten haben sie es sich erstaunlich gemütlich gemacht. Einige Assel-Veteranen und anderweitig verletzte Insekten beklagen zwar in einer Spelunke ihr Leid, eine Spinne hat sich ihre Familienwohnung aber richtig muckelig eingerichtet. Unter technischen Gesichtspunkten wirken die grob texturierten Comic-Kulissen allerdings etwas karg. Passend zur kaputten Welt wird das Abenteuer von ruhigen, leicht kratzigen Klängen begleitet. Manchmal dudeln aber auch dermaßen stark leiernde Stücke von einem Plattenspieler, dass ich die Musik schließlich entnervt deaktiviert habe.

Die extrem umständliche Controller-Steuerung solltet ihr lieber komplett ignorieren – mit Maus und Tastatur lässt sich die Schabe jedoch ordentlich durch die Unterwelt navigieren. Im Wesentlichen funktioniert die Bedienung wie in einem klassischen Point-and-Klick: Mit der Maus wähle ich z.B. einen Pinsel aus dem automatisch aufklappenden kleinen Inventar, kombiniere ihn mit einem Kleistereimer im Spinnenheim und scheuche dann eine Fliege von der Decke, damit sie mir auf den Leim geht. Dann befreie ich das müde Fliegenkind und stecke es in seinen Schlafsack, wo es surrend einschläft.

Um die Ecke gedacht

Och, wie knuffig: Hier müssen hyperaktive Fliegenkinder ins Bett gebracht werden.
Och, wie knuffig: Hier müssen hyperaktive Fliegenkinder ins Bett gebracht werden.
Ich will lieber gar nicht wissen, zu welchem Zweck die Spinnenmutter all die jungen Fliegen aufzieht. Ich würde es an ihrer Stelle zumindest nicht übers Herz bringen, einen der unheimlich knuffig designten Wonneproppen zu verspeisen. Meine Aufgabe ist es, die hyperaktiven Summer einzufangen, damit sie ihren Schlaf bekommen und die Spinne schließlich den Weg freigibt. Außerdem muss Jim seinem verletzten Kakerlaken-Kumpel Bud den Weg frei machen, weil er nicht mehr an Decken und Wänden krabbeln kann. Einfach einen Knochen aus einem menschlichen Skelett brechen und schon lässt er sich als Hebel missbrauchen. Die Menschheit ist also auch nach dem großen Knall noch zu etwas nütze!

Der besondere Kniff an der Steuerung ist natürlich, dass der gesunde Jim an den meisten Wänden und Decken entlang kriechen kann – zumindest, wenn kein Hindernis wie Schimmelbefall oder ein rotierender Lüfter den Weg zum Schacht versperrt. Letzterer lässt sich zum Glück anderswo deaktivieren. Gesteuert wird die Schabe mit den Tasten WASD, der Rest wird mit der Maus erledigt. Statt Dialogen geben die Insekten nur putziges Gebrabbel von sich – gelegentlich erscheinen aber kleine Denkanstöße als Skizzen in Sprechblasen. Das Erforschen des dreidimensionalen Raumes ist eine coole Idee und erweitert den Rätselraum auf gelungene Weise, sorgt mitunter aber auch für Verwirrung, trotz einer Übersichtskarte. Manchmal dauerte es eine ganze Weile, bis ich endlich den passenden Weg über eine schmale Wand gefunden hatte.

Was verbrigt sich hinter der Kneipe?
Was verbrigt sich hinter der Kneipe?

Auf dem Weg durch die Schächte

Nervig ist auch das Einsammeln einiger seltsam platzierter Gegenstände. Über dem Kopf einer Sängerin musste ich z.B. an eine Glühbirne gelangen – und zwar aus einer Position, an der die Schabe eigentlich viel zu weit entfernt war. Manche Rätsel besitzen wirken etwas skurril: Es gibt z.B. keinen Hinweis darauf, mit Hilfe von Batteriesäure ein Getränk zu mixen. Der Großteil der Puzzles ist zum Glück logischer.

Fazit

Nach dem Spielen von Jouney of a Roach habe ich keine Angst mehr vor der Apokalypse. Trotz allem von der Menschheit hinterlassenem Chaos haben es sich die knuffigen Insekten im Untergrund sehr gemütlich gemacht. Technisch wirken die Schauplätze des Endzeit-Adventures zwar reichlich karg, das sympathische Design macht das aber mehr als wett. Ähnlich wie bei Full Pipe und Machinarium hat Publisher Daedalic wieder ein glückliches Händchen für ein kleines aber liebevoll gestaltetes Adventure ohne Dialoge bewiesen. Das Coolste sind natürlich die Ausflüge über Wände und Decken. Dr Spieler muss wortwörtlich um die Ecke denken. Gelegentlich sorgt diese Besonderheit aber für Orientierungsprobleme beim Knobeln. Auch die Logik hinter manchen Kopfnüssen wirkt zu bizarr, meist sind die klassischen Kombinationsrätsel aber deutlich besser gelungen und werden durch kleine Hinweis-Skizzen erleichtert.   

Pro

Wand- und Deckenspaziergänge erweitern den Rätselraum
liebenswerte Krabbelviecher
gemütliche und ungewohnte Schauplätze
lustiges Gebrabbel
sinnvolle Hinweise durch Skizzen in Sprechblasen

Kontra

Rätsel manchmal schwer durchschaubar
manche Gegenstände an der Decke schwer zu entdecken
teils nervtötend leiernde Musik
technisch schlichte Kulissen
misslungene (optionale) Controller-Steuerung

Wertung

PC

Sympathisches postnukleares Abenteuer mit coolen Deckenspaziergängen, aber einigen Rätsel- und Orientierungsproblemen.

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