Test: Gods Will Be Watching (Adventure)

von Benjamin Schmädig



Gods Will Be Watching (Adventure) von Devolver Digital
Das Dark Souls der Managersimulationen
Entwickler:
Publisher: Devolver Digital
Release:
kein Termin
kein Termin
kein Termin
24.07.2014
24.07.2014
Erhältlich: Digital (Steam, GOG), Entwicklerseite
Spielinfo Bilder Videos
Wir haben über ihre Schläge gelacht. Provoziert haben wir sie. Das Spiel hat einfache Regeln: So lange wir nützliche Informationen haben, lassen sie uns am Leben. Doch am nächsten Tag kamen sie wieder. Um mit Werkzeugen zu schlagen, heiße Eisen in unsere Haut zu brennen, die Zähne heraus zu reißen. Irgendwann konnten wir nicht mehr lügen, wenn wir überleben wollten. Und jetzt reißen sie Jacks an die Wand geketteten Körper einfach auseinander, falls ich nicht die Wahrheit sage. Dabei bleibt mir doch keine Wahl: Gebe ich nur noch eine Information preis, sterben wir beide...

Die Qual

Habe ich wirklich keine Wahl? Immer wieder konfrontiert mich das Spiel mit dieser Frage. Häufig geht es dabei um Leben und Tod. Soll ich einem Mitglied meines Teams eine tödliche Dosis eines experimentellen Impfstoffs injizieren oder nehme ich die längere Entwicklungszeit eines sicheren Heilmittels in Kauf? Bringe ich einen Begleiter um, damit die anderen etwas zu essen haben, oder riskiere ich ihren Hungertod?

Gods Will Be Watching versetzt mich in ungewöhnliche Situationen, in drastisch zugespitzte Gefahren. Dass ich mich als Geiselnehmer um das Wohlergehen meiner Leute und das der Gefangenen kümmern muss, dient als seichter Einstieg. Später muss ich Folter überstehen und auf menschenfeindlichen Planeten überleben.

Die Wahl

Als Sergeant Burden leite ich ein Team, in dem jede Person verschiedene Aufgaben übernimmt – könnten alle Mitglieder voll durchziehen, wären unsere Herausforderungen spielend lösbar. Doch zum einen dürfen wir mit
Die Geiselnahme führt vergleichsweise harmlos in das Spiel mit den schweren Entscheidungen ein.
Die Geiselnahme führt recht harmlos in das Spiel mit den schweren Entscheidungen ein.
jedem Zug nur eine begrenzte Anzahl Aktionen ausführen. Zum anderen muss ich Moral und Gesundheit aller Beteiligten aufrecht halten: Meine Leute müssen je nach Szenario schlafen, Medizin herstellen und Nahrung suchen. Sie benötigen aufmunternde Worte und mehr.

Den vier Geiseln des ersten Kapitels muss ich z.B. einzeln drohen, damit sie nicht revoltieren. Manchmal muss ich sie auch beruhigen, damit sie nicht erschrocken aufspringen. Jedes Besänftigen, jedes Schreien oder Treten wirkt sich dabei auf alle Gefangenen aus. Wie reagiere ich also, wenn ein Einzelner schon panisch zittert, während die anderen gelassen an der Wand lehnen? Später greifen viel mehr Variablen ineinander – dieses Hin und Her vielseitiger Wechselwirkungen, das zeichnet Gods Will Be Watching aus.


Kommentare

crewmate schrieb am
Es geht denen nicht um die Indispiele, sondern um die vergleichsweise niedrig bewerteten AAA Spiele. Weil die Zahlen alles für diese Leute sind. Don't hurt my game!
No Cars Go schrieb am
Schade, dass Luststrolch darauf nicht mehr reagiert hat. Ich frage mich auch immer, wie an manchen Leuten all die niedrigprozentigen Wertungen von Indiespielen vorbeigehen können, die hier genauso vergeben werden.
crewmate schrieb am
Ich muss alles von Devolver Digital haben!
(...außer Hatoful Boyfriend, nein danke.)
Und ein Adventure mit Rouge Lite Elementen gekreuzt? Sowas könnte ich mir nicht mal im Fiebertraum ausmalen. Nachdem ich anfangs voller Arroganz mit dem "Original" Schwierigkeitsgrad starte, bin ich jetzt nach gut einer Woche und gut 4 Schachteln Kippen nun auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad. Und ich sterbe immer noch wie ein Schwein bei der Folter.
Aber Devolver Digital rocken. Deren Spiele wirken auf mich handverlesen. Wie ein Kunstsammler, der sich einer Stilrichtung widmet. So unterschiedlich Hotline Miami und Heavy Bullets auch sind. Irgendwie passen die zusammen. Selbst Hatoful Boyfriend hat da seinen Platz.
4P|Benjamin schrieb am
Luststrolch hat geschrieben:@Benjamin
Ich zitiere hier gerne mal aus dem Eurogamer Test
Nur wozu? Ich stimme mit dem (sehr geschätzten!) Kollegen nicht überein. Sein Artikel spielt für meine Meinung keine Rolle und umgekehrt.
Ihr müsst bei euren Tests bzw. Wertungssystem irgendwann mal überlegen, für wen ihr diese Tests eigentlich macht, Stichwort Zielgruppe.
Völlig unabhängig davon, für welche Zielgruppe wir schreiben: Sie beeinflusst nicht unsere Meinung über ein Spiel und damit auch nicht die Wertung.
Ich habe immer mehr das Gefühl, dass Spiele, die in eine gewisse Kategorie fallen, entsprechend gute Wertungen bekommen. Zum einen geht es dort oft um den Retro-Look, oder aber um entsprechende Inhalte, die hauptsache irgendwie "independent" wirken. Möglichst weit weg vom Mainstream und im Geiste kann man auf die Wertung schon etwas draufpacken.
Sei mir nicht böse, aber dann hast du unsere Artikel nicht gründlich genug gelesen. Es geht in keiner Weise um Kategorien: Ein Spiel jeder Kategorie kann eine Jahrhundertwertung abstauben, sogar mit auf Hochglanz polierter Texturgalore.
Worum es uns häufig und auch nicht erst seit gestern geht, sind coole Ideen, einzigartige Erlebnisse, ein An-mehr-denken-als-bis-zum-nächsten-Reaktionstest. Und in der Beziehung passiert bei kleinen Studios derzeit einfach mehr. Dass solche Projekte aufgrund ihres Budgets schneller zum preisgünstigeren "Pixellook" u.ä. greifen, liegt in der Natur der Sache - es ist aber nicht das, wonach wir suchen.
Und soll ich wirklich mal eine Liste mit Independentspielen machen, die uns so richtig gelangweilt haben? Es gibt mehr als genug davon, nur werden deren Besprechungen kaum wahrgenommen.
Natürlich kommt auch dazu, dass wir in Anbetracht der schieren Masse an kleinen Spielen zumindest versuchen, die interessanten herauszusuchen. Was den Rest angeht: Lies mal http://www.4players.de/4players.php/kom ... lasse.html. ;)
maho76 schrieb am
Da ihr diese Artikel auch nicht als Hobby schreibt, sondern auch um euer täglich Brot zu verdienen, ist es wohl langfristig gesehen umso wichtiger, dass ihr eine entsprechend große Zielgruppe ansprecht.
ich WILL NICHT dass sie eine möglichst GROSSE Zielgruppe ansprechen, im Gegenteil, denn dann würden sie auch dahin verfallen trendwertungen zu geben wie alle anderen (dafür gibt's genug andere Magazine wie bspw. eurogamer, und da würden sie auch untergehen wenn sie sich treu bleiben würden). ich WILL dass sie die "coregamer" und "game-Fetischisten" ansprechen die sich auch mal kurze kleine Kleinode und Experimente geben und sich dafür begeistern lassen, die nicht überall AAA erwarten sondern spielspass auch in manchmal seltsamen Gefilden finden und sich dort unterhalten lassen. und ich WILL dass diese auch entsprechend dem eindruck entsprechend bewertet werden und kein AAA-schutzmechanismus greift und keine wertung erfolgt.
Ich war hier in der Vergangenheit wirklich mehrfach stark enttäuscht, da sich Spiele mit Referenzwertung als gameplaytechnisch echt schwach herausgestellt haben. Ein Musterbeispiel war für mich Gone Home. Wo war in diesem Spiel die Gameplay-Elemente, die hier eine Referenzwertung verdient haben? Ich bin von Zimmer zu Zimmer gelaufen, habe mir Briefe durchgelesen, die eine Teeny-Lovestory voller Klischees vorgesetzt hat. Nach ca. 2 Stunden war es dann vorbei und mehr als von A nach B laufen und Zettel einsammeln habe ich nicht wirklich getan. Da hat man fast schon Verständnis für den ein oder anderen Wirrkopf, der damals ziemlich wilde Theorien über die Wertungsfindung gepostet hat.
tut mir leid das sagen zu müssen, aber dann bist du einer derjenigen die offenbar keine tests lesen, denn es war durchaus beschrieben (schriftlich, mit text, nicht nur in zahlen und Icons) warum gone home so hoch abgeschnitten hat, nämlich wegen dem 80/90er-feeling dass es ausstrahlt. wenn du erstmal oder primär auf zahlen guckst bist du hier falsch und solltest...
schrieb am